autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanica - ankieta Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Mechanica - ankieta
PostWysłany: 12:49, 24 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Jeśli macie chwilę czasu, chciałbym, żebyście odpowiedzieli mi na kilka pytań odnośnie mechaniki różnych systemów oraz własne upodobania. Kolejność pytań przypadkowa. Proszę także o krótkie uzasadnianie swoich odpowiedzi.

Pytań cześć pierwsza:

1. Czy lubisz gdy w mechanice występuje duża ilość rodzai kości (np k4, k6, k8, k20 itd.), czy wolisz gdy jest ich mało np tylko k10? (odpowiedź krótko uzasadnij)

2. Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny i nadaje się do testowania umiejętności postaci?

3. Mechanikę jakiego systemu uważasz za najlepsza i dlaczego?

4. W jaki sposób najbardziej lubisz rozwijać swoją postać? Przez wykupywanie współczynników, czy też przez osiąganie kolejnych poziomów, czy w jakiś inny sposób?

5. Na co kładziesz większy nacisk na dynamizm, czy realizm walki?

6. Czy twoim zdaniem mechanika walki wręcz i magii powinna być wybalansowana. To znaczy że w pojedynku wojownika z magiem obie strony mają szanse, o ile są na podobny stopniu rozwoju?

7. Jakimi klasami/profejsmi najbardziej lubisz grać?

8. Czy wolisz rozbudowaną mechanikę, nawet jeśli miałby być trochę skomplikowana? Czy jednak wolisz prostotę?

9. Czy uważasz, że rzucenie czarów powinno dobywać sie z testem, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych przeskud (np rzut na magię w Warhammerze)? Czy też czar powinien udawać się automatycznie jak jest w D&D?

10. Co myślisz o systemie w którym czary i zdolności może modyfikować (np. ulepszając w nich jakiś element np. czar rzuca się szybciej lub obszar jego działania się zwiększa)?

11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)

12. Czy uważasz, że wprowadzenia do mechaniki współczynnika "many" jest dobrym rozwiązaniem? Czy lepsze jest np. nieskończona możliwość rzucania czarów lub określona dzienna ilość czarów (jak w D&D)?

13. Czy uważasz, że rzut na inicjatywę jest niezbędny? Czy wystarczy inicjatywę określać na podstawie jakiegoś współczynnika np zręczności?

14. Jaki mechanizm nagradzania graczy uważasz za najlepszy? (np z jakiego systemu)

15. Jaką mechanikę uważasz za najgorszą lub najbardziej przez ciebie nielubianą?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:29, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





1. Czy lubisz gdy w mechanice występuje duża ilość rodzai kości (np k4, k6, k8, k20 itd.), czy wolisz gdy jest ich mało np tylko k10? (odpowiedź krótko uzasadnij)

Ilość czy rodzaj? Nie lubię gdy jest potrzeba duża różnorodność kości, lecz lubię, gdy jest dużo (choć w rozsądnych granicach). Np. rzut 3k6 daje pewne średnie wartości, które dają pewne rozeznanie w tym co potrafimy osiągnąć.


2. Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny i nadaje się do testowania umiejętności postaci?

Średnio (mam nadzieję, że nie trzeba tylko tak lub nie) Jedna z najmniej realistycznych mechanik, bo dająca zbyt duże szanse na nikłe możliwe sytuacje. Jeden procent to dość dużo. Uważam mechanikę w warhammerze za bardzo mało realistyczną, lecz jest prosta i to jest duży plus.

3. Mechanikę jakiego systemu uważasz za najlepsza i dlaczego?

Trudne pytanie, bo mechanikę przyjmuję ze światem i podchodzę przez trochę sentymentalnie. Jedna z lepszych to wg mnie GURPS, dużo zasad i wszystko ujęte.

4. W jaki sposób najbardziej lubisz rozwijać swoją postać? Przez wykupywanie współczynników, czy też przez osiąganie kolejnych poziomów, czy w jakiś inny sposób?

Stanowczo dokupywanie, mam większą kontrolę nad tym, co mam osiągnąć.

5. Na co kładziesz większy nacisk na dynamizm, czy realizm walki?

Dynamika. Jak walka się dłuży, to zabija klimat.

6. Czy twoim zdaniem mechanika walki wręcz i magii powinna być wybalansowana. To znaczy że w pojedynku wojownika z magiem obie strony mają szanse, o ile są na podobny stopniu rozwoju?

To zależy od konwencji. Tworząc swój system Naznaczeni wychodziłem z tego założenia. Ale zrobiłem to poprzez danie wojownikowi dodatkowych mocy, a nie udupianiu maga lub udrealnieniu wojownika (jak w D&D).

7. Jakimi klasami/profejsmi najbardziej lubisz grać?

Eeeeeeeeee, wszystkimi. Najczęściej wojownicy lub magowie, ale to dlatego, aby nie musieć znać świata. W Monastyrze gdy grałem kapłanem, to muszę znać się na religii, w powyższych przykładach wystarczy "to go tnę/firebalem".

8. Czy wolisz rozbudowaną mechanikę, nawet jeśli miałby być trochę skomplikowana? Czy jednak wolisz prostotę?

Prostota, jest szybciej. To nie znaczy, że nie może być w podręczniku dużo przykładów/modyfikatorów. Po prostu sam test nie powinien mieć wielu wyjątków.

9. Czy uważasz, że rzucenie czarów powinno dobywać sie z testem, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych przeskud (np rzut na magię w Warhammerze)? Czy też czar powinien udawać się automatycznie jak jest w D&D?

Wolę, gdy mag też się napoci w walce (czytać: gracz pochucha na kości).

10. Co myślisz o systemie w którym czary i zdolności może modyfikować (np. ulepszając w nich jakiś element np. czar rzuca się szybciej lub obszar jego działania się zwiększa)?

Eksperymentowałem z tym i doszedłem do wniosku, że nie.

11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)

Niezbyt rozumiem. Jakiś przykład?

12. Czy uważasz, że wprowadzenia do mechaniki współczynnika "many" jest dobrym rozwiązaniem? Czy lepsze jest np. nieskończona możliwość rzucania czarów lub określona dzienna ilość czarów (jak w D&D)?

Lubię manę.

13. Czy uważasz, że rzut na inicjatywę jest niezbędny? Czy wystarczy inicjatywę określać na podstawie jakiegoś współczynnika np zręczności?

Wolę rzut, byle nie było zbyt dużego rozrzutu.

14. Jaki mechanizm nagradzania graczy uważasz za najlepszy? (np z jakiego systemu)

PD, lecz nie za walkę tylko efekty/odgrywanie.

15. Jaką mechanikę uważasz za najgorszą lub najbardziej przez ciebie nielubianą?

Nie przepadam za D20, bo odmóżdża. Zbyt dużo zasad, atutów, zaklęć, wyjątków itp., a PD i tak głównie za potwory. Ale to też kwestia MG.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:45, 24 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Wielkie dzięki Thronaar.

11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)

Chodziło mi coś na zasadzie D&Dwskiego rozbrojenia, powalenia. Jeśli ktoś gra w MMoRPG to widzi że często wojownicy za manę mogą np zrobić jakiś "power strike" lub "mortal blow" chodzmi mi o coś takiego, jakiś silniejszy cios albo powodujący jakiś konsekwencje typ przeciwnikowi wypada bron z ręki.

W pytaniu pierwszy chodziło mi przede wszystkim o różnorodność kostek. Czy np mechanika wykorzystuje praktycznie wszystkie znane kostki - typu D&D gdzie mam od k4 do k20 kostki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:03, 24 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





1.Dużo typów kości - nie, dużo kości w ogóle - w granicach rozsądku.

2.W k100 nie ma nic szczególnego - rzut k100 nie jest ani lepszy, ani gorszy od innych rzutów o ile oprze się na nim CAŁĄ mechanikę.

3.Nie mam ulubionej mechaniki - grunt to, żeby dana mechanika pasowała do danej gry(musi dobrze współgrać ze światem i podkreślać konwencję).

4.To jak się rozwija postać zależy od systemu i choć osobiście wolę podnosić wartości współczynników, to byłbym w stanie zaakceptować levelowanie gdyby podkreślało jakiś element fabularny/konwencję.

5.Walka ma to do siebie, że wiele osób pisząc mechaniki autorskie przekombinowuje z jej realizmem. Lepiej by była umiarkowanie realistyczna za to nie spowalniała gry.

6.Zależy od systemu. Np. w świecie, gdzie magowie to władcy świata balansowanie magów z wojownikami byłoby nierozsądne, z drugiej strony w pewnych światach magia nie jest aż tak potężna i czarodziej zanim będzie w stanie bronić się tylko za jej pomocą musi też dawać sobie radę z użyciem innych metod.

7.Zależy od systemu, bo w dwóch grach te same profesje mogą zupełnie inaczej wyglądać w praktyce.

8.Najlepsza jest mechanika podkreślająca konwencję, a te zazwyczaj są prostsze, co nie oznacza, że muszą być mniej realistyczne.

9.A dlaczego czar miałby powodzić się zawsze, a już np. ogłuszenie przeciwnika pięścią - nie?

10.Moim zdaniem przydatny może tu być artykuł z poltera(http://rpg.polter.pl/Koncepcje-czarowania-w-systemach-fabularnych-c8254). Mówiąc w odniesieniu do niego - lubię systemy syntetyczne.

11.Można to zrobić, ale trzeba to jakoś opracować mechanicznie(patrz Tricki w Q10, czy Sztuczki w Neuroshimie).

12.To znowóż zależy od systemu i musi pasować do świata. Jesli fabularnie mag pobiera energię z otoczenia mana nie będzie potrzebna, ale jeśli czerpie z własnych zasobów to może być(choć ja bym to nazwał Mocą - nie wzbudza złych skojarzeń, ale i tak wiadomo ocb).

13.Powinien być zawsze jakiś czynnik losowy w określaniu kolejności. Stała może być inicjatywa w obrębie jednej walki, ale nie w ogóle. A najlepiej wyrzucić inicjatywę i zrobić jeden wielki test przeciwstawny z kooperacją. Wink

14.Dobry jest każdy system nagradzania graczy który współgra ze światem/podkreśla konwencję.

15.Nieznoszę d20 we wszelakich odmianach: zarówno DnD jak i d20 Modern(no chyba, że ktoś by je skrajnie uprościł).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Mechanica - ankieta
PostWysłany: 14:38, 24 07 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





(zauważ, że w ankiecie zderzą się różne style prowadzenia/grania, każdy gra trochę inaczej - ja np. lubię krótkie, szybkie mechaniki, gdzie MG dużo rzeczy określa na oko i nie tak często robi testy)

1. Mało i najlepiej jeden rodzaj.
2. Jasne, czemu nie? Chociaż jak dla mnie 0-100 to za duży zakres.
3. Hm... Ciężkie pytanie. Nie odpowiem na nie, bo nie wiem.
4. W sumie dowolnie, byle się jakoś ciekawie dało.
5. Dynamizm. Poza tym lubię, gdy mechanika nie odróżnia walki od innych testów.
6. Zależy od świata.
7. Chyba "magującymi", ale rzadko gram, głównie prowadzę.
8. Prostota ponad wszystko.
9. Automatycznie, testy tylko jak ktoś rzuca wymyślny czar. Wolę też jeśli magia jest elastyczna (nie gotowe zaklęcia, "kule ognia").
10. Za skomplikowane? Magia moim zdaniem powinna być "książkowa" (jak w powieściach fantasy), czyli gracz ma pełny wpływ na działanie czaru, a co sobie wymyśli będzie zwiększało trudność rzutu.
11. Może być rozsądne, jeśli dobrze zrobione i szybkie w użyciu.
12. Dlaczego nie? Chociaż warto się zastanowić nad książkowymi zależnościami: im więcej czarów rzucam, tym bardziej jestem ZMĘCZONY.
13. Zbędny. Kolejność możesz na tysiące innych sposobów ustalać i nie wpłynie to znacząco na wynik starcia, a uproszczenie może podwyższyć grywalność.
14. Nie wiem.
15. Kiedyś powiedziałbym d20, teraz nie wiem...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:42, 24 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Dzięki szabel, bardzo podkreślasz powiązanie mechaniki ze światem w którym będzie użyta. Więc na pewno to zwrócę jeszcze dokładniejszą uwagę.

Cytat:
9.A dlaczego czar miałby powodzić się zawsze, a już np. ogłuszenie przeciwnika pięścią - nie?


Nie chodzi o to że efekt czaru będzie zawsze się powodził np uśpienie. Mag rzuci czar, ale czy uśpi to już zależy od testu. Chodzi o samo podjęcie czynności czarowania. Ale np takie czary jak rzucenie fireballa, błyskawicy itp. będą się zawsze udawały. Ja osobiście nie lubię chuchać w kostki przy czarowaniu. Wole tak jak w D&D gdzie mag rzuca czary bez problemu jeśli nikt mu nie przeszkadza. Pogadam z Arthasem dokładnie jak będzie to u niego wyglądać, bo jeśli magowie będą potężni to prawdopodobnie nie będą rzucać.

Co do many, to oczywiście będzie ten współczynnik sie inaczej nazywał Wink Możliwe, że właśnie moc.

Dzięki za tekst o rodzajach magii, właśnie o magii syntetycznej myślałem. Mam nadzieję, że jeszcze ktoś odpowie na ankietę.

[quote]12. Dlaczego nie? Chociaż warto się zastanowić nad książkowymi zależnościami: im więcej czarów rzucam, tym bardziej jestem ZMĘCZONY. [quote]

Właśnie o to chodzi żeby pokazać to "wyczerpanie" Wink

widzę że opinie są bardzo podzielone


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:43, 24 07 2007
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





1. Może być duża ilość rodzai kości ale nie lubie gdy test wymaga rzutu wieloma bo jest mniej wygodnie.
2. Rzut k100 nie jest realistyczny jednak nadaje się do mechaniki, która stawia na intuicyjność i prostotę.
3. W tej chwili nie mam ulubionej mechaniki.
4. Wykupywanie współczynników ze względu na większą kontrolę nad postacią.
5. Zdecydowanie dynamizm walki. Podoba mi się jak można szybkie testy wspomóc opisami które podnoszą adrenalinę i wszystko jest prawie adekwatne do tępa w rzeczywistości.
6. Trudno odpowiedzieć na te pytanie. Zależy od tego jaki wojownik, mag oraz konwencja.
7. Chyba uczeni i wszelkiego rodzaju rangerzy. Po prostu takie postacie pasują do mojej osobowości.
8. Prostotę. Jakoś nigdy w czasie przygód nie było potrzeby wchodzić głębiej w sytuację i osobiście nie wierzę by dało się zrobić idealny symulator rzeczywistości przy pomocy kilku tabelek oraz kości.
9. Uważam że rzut czaru powinien wymagać testu. Jako MG chciałbym mieć możliwość opisania stopnia sukcesu bądź porażki danego czaru.
10. Magia nie jest dla mnie matematyką czy grą strategiczną. Albo typowe czary których nie można modyfikować, albo pełna swoboda jak w Magu, albo połączenie obu jak Wyczyny w mechanice FATE.
11. Może być dobrym pomysłem. Zależy od wykoniania.
12. Jestem przyzwyczajony do Many i coś takiego wydaje mi się bardziej naturalne.
13. Wole jakiś element losowości przy ustalaniu inicjatywy. Całkowita przewidywalność jest nieco nudna.
14. Nie mam ulubionego systemu nagradzania graczy. Wszystko i tak jest ustalane z graczami.
15. Trudno powiedzieć.

EDIT: Brakowało gdzieniegdzie uzasadnień więc dodałem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Farvus dnia 23:12, 24 07 2007, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:55, 24 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Farvus napisał:
1. Może być duża ilość rodzai kości ale nie lubie gdy test wymaga rzutu wieloma.
2. Rzut k100 nie jest realistyczny jednak nadaje się do mechaniki, która stawia na intuicyjność i prostotę.
3. W tej chwili nie mam ulubionej mechaniki.
(...)
10. Magia nie jest dla mnie matematyką czy grą strategiczną. Albo typowe czary których nie można modyfikować, albo pełna swoboda jak w Magu, albo połączenie obu jak Wyczyny w mechanice FATE.


Ad.3
To czemu z twojej pierwszej odpowiedzi przebija sympatia do Savage Worlds? Mr. Green

Ad. 2
Realizm zależy od tego jak go obudujesz. Sam z siebie żaden rzut nie jest realistyczny.

Ad. 10
A mógłbyś coś więcej o tych Wyczynach powiedzieć(bo nie wszyscy muszą znać/pamiętać o co tam w FATE chodziło akurat)?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:12, 24 07 2007
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Lol. Dlatego właśnie ankiety są anonimowe Very Happy.

Ad.3 - Może troche źle sformuowałem odpowiedź. Aktualnie Savage Worlds to moja ulubiona mechanika (do autorskiego przynajmniej) ale czy akurat najlepsza? Po prostu spełnia moje założenia. Nie mam bardzo wyrobionego zdania w tych sprawach i nigdy nie szukałem ideału a poza tym chyba bardziej ważne czy pasuje do świata.

Ad.2 - Takie było jednak pytanie - "Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny?". Można różnie obudować ale znam chyba z 3 mechaniki procentowe (WFRP, Zew Cthulhu i Dreamwalker) i raczej nie były realistyczne.

Ad.10 - W tej odmianie magii posiada się umiejętność taką jak np. "Piromancja" i określoną ilość "wyczynów" do niej przypisanych. Wykorzystując umiejętność można stworzyć mały płomień. Od małej zapałki po powiedzmy ognisko. Nie nadaje się jednak taka moc do walki. Każdy silniejszy efekt jest już Wyczynem i tu wygląda to jak klasyczny czar (Ściana ognia, Ognisty pocisk). Co prawda nie ma w tym wypadku Many tylko określona ilość, która odświeża się co jakiś czas co nie zgadza się z moją odpowiedzią w punkcie 12 ale to drobny szczegół.

Tutaj dokładniej opisane - [link widoczny dla zalogowanych]
(poniżej rozdział "Wielka latarnia morska")


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Mechanica - ankieta
PostWysłany: 18:02, 25 07 2007
Fear
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
1. Czy lubisz gdy w mechanice występuje duża ilość rodzai kości (np k4, k6, k8, k20 itd.), czy wolisz gdy jest ich mało np tylko k10? (odpowiedź krótko uzasadnij)
Przy mechanice narracyjnej zadowoliłbym się jedną dowolną kością. Przy bardziej sformalizowanej 3 kości to max. Rzucanie garściami to zdecydowanie nie dla mnie. Nie lubię kości o zbyt wielu ścianach. K10 jest OK. K20 już nie.

Cytat:
2. Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny i nadaje się do testowania umiejętności postaci?
Nie w realistycznych grach (znaczy w takich, które próbują naśladować rzeczywistość, a nie grę komputerową czy film).

Cytat:
3. Mechanikę jakiego systemu uważasz za najlepsza i dlaczego?
Zależy od tego jak chce się grać.

Cytat:
4. W jaki sposób najbardziej lubisz rozwijać swoją postać? Przez wykupywanie współczynników, czy też przez osiąganie kolejnych poziomów, czy w jakiś inny sposób?
Przez dodawanie lub odejmowanie współczynników przez MG, np co pół roku życia postaci, lub inaczej w zależności od okoliczności. Punkty doświadczenia i poziomy są dobre w cRPG i strategiach.

Cytat:
5. Na co kładziesz większy nacisk na dynamizm, czy realizm walki?
Realizm. Bo nie gram w konwencjach "hack and slash" ani "żyrandol i szpada".

Cytat:
6. Czy twoim zdaniem mechanika walki wręcz i magii powinna być wybalansowana. To znaczy że w pojedynku wojownika z magiem obie strony mają szanse, o ile są na podobny stopniu rozwoju?
Powinno być tak jak jest w świecie gry. Nie powinno być równania szans na siłę, w żadnym elemencie świata.

Cytat:
7. Jakimi klasami/profejsmi najbardziej lubisz grać?
Dowolną o wyższym statusie społecznym.

Cytat:
8. Czy wolisz rozbudowaną mechanikę, nawet jeśli miałby być trochę skomplikowana? Czy jednak wolisz prostotę?
Prostotę. Bo łatwiej dodać w razie potrzeby jakiś element, niż przebudowywać całą mechanikę.

Cytat:
9. Czy uważasz, że rzucenie czarów powinno dobywać sie z testem, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych przeskud (np rzut na magię w Warhammerze)? Czy też czar powinien udawać się automatycznie jak jest w D&D?
Nie wiem o jaki typ magi chodzi, ale ja preferuję podejście "parapsychologiczne". Test powinien zazwyczaj być by ustalić w jakim stopniu "czar" się udał.

Cytat:
10. Co myślisz o systemie w którym czary i zdolności może modyfikować (np. ulepszając w nich jakiś element np. czar rzuca się szybciej lub obszar jego działania się zwiększa)?
Brzmi nieźle.

Cytat:
11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)
Nie za bardzo chyba zrozumiałem pytanie. W zasadzie czasem wojownik może mieć wytrenowane jakieś nietypowe zagrania.

Cytat:
12. Czy uważasz, że wprowadzenia do mechaniki współczynnika "many" jest dobrym rozwiązaniem? Czy lepsze jest np. nieskończona możliwość rzucania czarów lub określona dzienna ilość czarów (jak w D&D)?
D&D kompletnie mi się nie podoba. Mana może być jeśli wpływa na skuteczność czarów - coś jak zmęczenie psychiczne. Z dużą ilością many możemy szaleć, a bez niej czary są wolne/słabe/nieskuteczne.

Cytat:
13. Czy uważasz, że rzut na inicjatywę jest niezbędny? Czy wystarczy inicjatywę określać na podstawie jakiegoś współczynnika np zręczności?
Jeśli chodzi o to kto pierwszy trafi, to rzut musi być. Nie ma tak, że ktoś zawsze musi być szybszy nawet w tych samych okolicznościach.

Cytat:
14. Jaki mechanizm nagradzania graczy uważasz za najlepszy? (np z jakiego systemu)
Sama gra jest nagrodą.

Cytat:
15. Jaką mechanikę uważasz za najgorszą lub najbardziej przez ciebie nielubianą?
D&D, FATE, nie liczę tu różnych autorskich.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:07, 25 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





O mój boże... Przyrównywanie DnD do FATE... Shocked A ja myślałem, żem dużo widział...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:12, 25 07 2007
Fear
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Gdzie tu przyrównywanie? To są dwie całkiem różne mechaniki ale akurat żadna z nich nie trafia w moje gusta.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:25, 25 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





No dobra, może trochę przegiąłem. Nie zrozum mnie źle - nie jestem fanem FATE, ale nic do niej nie mam, mechanika jak mechanika, dobra do tego do czego została stworzona(no niby DnD też, ale z DnD wychodzi do pewnego stopnia planszówka - bo nie jest dla mnie całkowicie RPGiem gra z użyciem pionków(znaczników)/figurek - a z FATE nie...).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:01, 27 07 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Ad:
1. Niby wielorakość kości mi nie przeszkadza (nie przeszkadzała w Aphalonie Very Happy ), ale wolę się ograniczyć do jednego rodzaju góra dwóch, trzech. Jest to związane trochę z osobistymi odczuciami, gdy 95' kupiłem Młotka i w swej mieścinie ku swej rozpaczy zastanawiałem się skąd wziąć te wszystkie kostki.

2. Realistyczny nie, intuicyjny tak, łatwiej coś przeliczyć na procenty niż na konkretne liczby. Jednak jak dla mnie skala od 1-100 to znacznie przekracza mój potencjał umysłowy. Wolę skalę 1-10, 2-12, 3-18, 1-20, 4-24
Mr. Green

3. Mechawojownika (I love this game Mr. Green ) i genreDiversion (to jest to co tygr... Very Happy ). Wszystko to na 2k6 +/-k6 i wszystko jasne Wink

4. Nie współczynników, nie poziomów, umiejętności - tak gwoli ścisłości Very Happy

5. Kiedyś stawiałem na realizm, ale po zabawie Ścieżką uznaję ten nurt za darwinowską pułapkę Confused

6. Nie! Walka to tylko jeden ze sposobów przeżywania rzeczywistości, magia to nowa rzeczywistość. To tak jak by próbować zbalansować pojedynek mrówki i słonia Cool

7. Chiba wojownikami, ale w Neurohimie chciałem grać kapłanem lub łącznościowcem Very Happy

8. Wolę rozbudowaną prostotę (ideał Shocked ), system prosty, ale wiele uwzględniający;

9. Testem. Długo nad tym myślałem i jeśli patrzeć na magię jako na umiejętność manipulowania energią to trzeba to potrafić - test, jeżeli na pakt istoty niższej z istotą wyższego rzędu to trzeba się umieć dogadać - test.

10. Jestem za gdyż zaklęcia/reguły to dla mnie usystematyzowanie najczęstszych efektów magii, a nie gotowe narzędzia;

11. To zależy. Jeśli tworzysz mechanikę analityczną, (tzn. poddajesz decyzji graczy każdą czynność postaci) to rozumie się samo przez się. Jeżeli jednak pozostajesz przy syntezie to takie wisienki wyglądają sztucznie - patrz: D&D, Wiedźmin itp.;

12. To zależy od założeń magii. Jeżeli wszystko odbywa się poza ciałem i duchem maga to ograniczenia usprawiedliwiają tylko boskie reguły. Jeśli moc przepływa przez ciało, lub moc odbija się na duchu to ograniczenia muszą być, a reszta to kwestia nazwy;

13. Niby niezbędny, ale zajmuje cenny czas Sad

14. Nagradzania graczy! - punkty Szczęścia/przeznaczenia itp. za najgorsze rozwiązanie uznaję PD-ki.

15. ? Rolling Eyes Nie ma złych lub dobrych, są tylko odmienne oczekiwania Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:43, 27 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Nimsarn napisał:
3. Mechawojownika (I love this game Mr. Green ) i genreDiversion (to jest to co tygr... Very Happy ). Wszystko to na 2k6 +/-k6 i wszystko jasne Wink


MechWarrior? Wygrałem kiedyś zestaw startowy do bitewniaka - nie orientujesz się jak jego zasady mają się do RPGa(o którym pierwszy raz słyszę Embarassed)?

Nimsarn napisał:
4. Nie współczynników, nie poziomów, umiejętności - tak gwoli ścisłości Very Happy


Na pisanie o takich szczególikach to miałeś czas, ale żeby mi na PW w sprawie naszego "dziecka"(Mitologii) odpisać to już nie. Razz

Nimsarn napisał:
5. Kiedyś stawiałem na realizm, ale po zabawie Ścieżką uznaję ten nurt za darwinowską pułapkę Confused


Się nie dziwię. Rozbudowane zasady nie służą niczemu poza zajmowaniem czasu.

Nimsarn napisał:
8. Wolę rozbudowaną prostotę (ideał Shocked ), system prosty, ale wiele uwzględniający.


Tak to by każdy chciał, ale mało kto daje radę.

Nimsarn napisał:
12. To zależy od założeń magii. Jeżeli wszystko odbywa się poza ciałem i duchem maga to ograniczenia usprawiedliwiają tylko boskie reguły. Jeśli moc przepływa przez ciało, lub moc odbija się na duchu to ograniczenia muszą być, a reszta to kwestia nazwy.


Tak też mówiłem - zasady magii muszą mieć uzasadnienie fabularne. Pod tym względem szczególnir cenię Ścieżkę za fajne uzasadnienie magii schematycznej.

Nimsarn napisał:
15. ? Rolling Eyes Nie ma złych lub dobrych, są tylko odmienne oczekiwania Very Happy


No niby tak, ale chodziło o to której najbardziej TY osobiście nie lubisz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanica - ankieta
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 3  
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin