autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechaniki niekonwencjonalne Idź do strony Poprzedni  1, 2
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 20:55, 13 10 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Craven napisał:
ORE - super pomysł. Aż kusi żeby potestować i się pobawić.


Hmmzt, tak z ciekawszych, autor ORE Greg Stolze majstruje powoli troszke niekonwencjonalnego rpga fantasy Reign, który ma wykorzystywać właśnie tą mechanike.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:49, 02 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Pare rozwiązań które ostatnio wpadły mi do głowy:

1) Pomysł 1
Poziom Trudności:
4 rutyna
5 łatwy
6 przeciętny
7 skomplikowany
8 trudny
9 bardzo trudny
10 cholernie trudny
11 tylko dla orłów
12 mistrzowski

Test: Polega na rzucie 2k6 i uzyskaniu liczby wyższej lub równej PT

Poziom Aspektu/Cechy/Skilla/itp: jedna z kostek w rzucie może być zamieniona na minimum, niższa kostka nie może przekroczyć maksimum, jeśli przekroczy to zmienia się w maksimum

1 Brak (min 1, max 1) minimalny wynik: 2, maksymalny wynik: 7
2 Słabo (min 2, max 2) minimalny wynik: 3, maksymalny wynik: 8
3 Przeciętnie (min 3, max 3) minimalny wynik: 4, maksymalny wynik: 9
4 Dobrze (min 4, max 4) minimalny wynik: 5, maksymalny wynik: 10
5 Bardzo Dobrze (min 5, max 5) minimalny wynik: 6, maksymalny wynik: 11
6 Mistrzowsko (min 6, max 6) minimalny wynik: 7, maksymalny wynik: 12

Przykład 1: Cecha poziom 3, PT 8. Wynik 2k6: 1,4. 1 zamienia się na minimum 3. Ostateczny wynik 3,4 = 7. Test jednak nie powiódł się.
Przykład 2: Cecha poziom 4, PT 9. Wynik 2k6:5,6. Niższa z kości przekroczyła maksimum, automatycznie zmienia się na 4. Wynik końcowy 4,6 daje 10, test zdany.



2) Pomysł 2

Poziom trudności określa liczbę kostek k6 jakimi rzucamy. Liczba ta jest zmniejszana przez Aspekt/Cechę/Skilla/itp.
Jeśli na dowolnej koste wypadnie 1 to liczy się to jako porażkę. Im więcej porażek tym większe końcowe niepowodzenie. Bohater może próbować zrobić coś efektownie/efektywnie. Za każdą dodatkową kostkę otrzymuje jakiś bonus (dodatkowe rany, i tego tam tego...), jednak ryzykow wzrasta.

Przykład 1: Jack goni samochodem bandziora. MG każe mu rzucać 6k6, Jack chce zepchnąć wóz wroga z drogi, MG dorzuca dodatkowe 2k6. Pulę testu 8k6 zmniejsza swoją cechę, która wynosi 4. A więc rzuca 4k6. Wypada 2,4,4,5. Udało się!

Przykład 2: Miguel strzela się z Baxterem. PT testu wynosi 6k6. Miguel ma strzelanie na 3. Wynik 3k6: 1,6,6. Kula kalibru 44 drasnęła ramię Miguela, nie jest dobrze.

Przykład 3: Janek rozbraja bombę. PT testu to 7k6, Janek ma rozbrajanie na 2. Rzuca 5k6: 2,1,1,4,1. Aż 3 kości porażki! Niestety to nie był ten kabelek, eksplozja rozrywa ciało Janka na strzępy!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:43, 02 11 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Pare rozwiązań które ostatnio wpadły mi do głowy:

Test: Polega na rzucie 2k6 i uzyskaniu liczby wyższej lub równej PT

Poziom Aspektu/Cechy/Skilla/itp: jedna z kostek w rzucie może być zamieniona na minimum, niższa kostka nie może przekroczyć maksimum, jeśli przekroczy to zmienia się w maksimum

1 Brak (min 1, max 1) minimalny wynik: 2, maksymalny wynik: 7
2 Słabo (min 2, max 2) minimalny wynik: 3, maksymalny wynik: 8
3 Przeciętnie (min 3, max 3) minimalny wynik: 4, maksymalny wynik: 9
4 Dobrze (min 4, max 4) minimalny wynik: 5, maksymalny wynik: 10
5 Bardzo Dobrze (min 5, max 5) minimalny wynik: 6, maksymalny wynik: 11
6 Mistrzowsko (min 6, max 6) minimalny wynik: 7, maksymalny wynik: 12

Przykład 1: Cecha poziom 3, PT 8. Wynik 2k6: 1,4. 1 zamienia się na minimum 3. Ostateczny wynik 3,4 = 7. Test jednak nie powiódł się.
Przykład 2: Cecha poziom 4, PT 9. Wynik 2k6:5,6. Niższa z kości przekroczyła maksimum, automatycznie zmienia się na 4. Wynik końcowy 4,6 daje 10, test zdany.


Uch , ja wściekle niewyspany jestem i być może sens mi umyka, ale czy nie można tego zamienić na zwykłe k6 + Cecha ? Co prawda rozkład prawdop. może być troche inny, ale min/max osiągi te same Wink

Aczkolwiek ja bym to zamienił na inny mechanizm.
Rzucasz 2k6, suma kostek to twój wynik, ale za każdą kość która wypadnie mniejsza lub równa niż poziom cechy, dostajesz jeden sukces, który możesz wydać na coś wrednego (jakiś dodatkowy efekt np. pomnożenie wyniku 2k6 przez 2 Wink ).


Cytat:
2) Pomysł 2

Poziom trudności określa liczbę kostek k6 jakimi rzucamy. Liczba ta jest zmniejszana przez Aspekt/Cechę/Skilla/itp.
Jeśli na dowolnej koste wypadnie 1 to liczy się to jako porażkę. Im więcej porażek tym większe końcowe niepowodzenie. Bohater może próbować zrobić coś efektownie/efektywnie. Za każdą dodatkową kostkę otrzymuje jakiś bonus (dodatkowe rany, i tego tam tego...), jednak ryzykow wzrasta.


A jak w takim systemie wyglada test przeciwstawny ?


Btw. Quba masz jakiś wesoły pomysł na podsystem do walki strzeleckiej, który byłby troche bardziej emocjonujący i taktyczny niż standardowe Aim+Shoot ?
Jeden z ciekawszych jaki znalazlem, znajduje się w Burning Wheel Revised (aczkolwiek troche brak mi podręcznika, więc ostatnio próbowałem go rozgryźć na podstawie tekstów z forum i karty postaci Wink )


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:06, 02 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Uch , ja wściekle niewyspany jestem i być może sens mi umyka, ale czy nie można tego zamienić na zwykłe k6 + Cecha ? Co prawda rozkład prawdop. może być troche inny, ale min/max osiągi te same Wink

Hehe ale nie ma takiego zagmatwania wtedy Razz
A tak mogę udawać, że jest to wyjątkowo orginalne Wink
Cytat:

A jak w takim systemie wyglada test przeciwstawny ?

Coś mi się na oko widzi, że Cecha/Skill Wroga +3. Wtedy przy równych wartościach Cechy ma się 50% na oblanie testu.

Cytat:
Btw. Quba masz jakiś wesoły pomysł na podsystem do walki strzeleckiej, który byłby troche bardziej emocjonujący i taktyczny niż standardowe Aim+Shoot ?

Hmm w Zmierzchu wyszedł mi dosyć taktyczny sytem (chyba bardziej niż w NS). Trudno coś wymyślić innego niż Aim+Shoot, w sumie na tym polega strzelanie Smile Może rozwiń problem?

Wydaje mi się, że w tego typu systemie ważne są podchody, czynnik zaskoczenia, spostrzegawczość i zdolność znalezienia odpowiedniej kryjówki, oraz optymalne wykorzystanie terenu. Z drugiej strony nie można przesadzić z detalami i modyfikatorami bo będzie to niegrywalne. W taktycznych grach komputerowych wprowadzają punkty akcji, które regulują szybkość i ilość akcji możliwych do wykonania, jednak sam do końca nie jestem przekonany do tego typu rozwiązań w rpgach.

Wydaje mi się, że emocje przy strzelaninach wynikać mogą głównie z podchodow, a nie samego prucia seriami. Można zrobić taki system, w którym trafienie niczego niespodziewającego się wroga jest w miarę proste, ale wystarczy, że cel się położy lub skryje za zasłoną i można zapomnieć o jakiejkolwiek celności. Zawsze można wprowadzić parę "śmiesznych" czynników jak siła wiatru wpływająca na tor lotu pocisku
Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:43, 02 11 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Cytat:
Cytat:

A jak w takim systemie wyglada test przeciwstawny ?

Coś mi się na oko widzi, że Cecha/Skill Wroga +3. Wtedy przy równych wartościach Cechy ma się 50% na oblanie testu.


Ach, myślałem że gracze sami po cichu ustalają ryzyko, a za ew. porażki wroga, robią mu baardzo wredne rzeczy Wink

Cytat:
Hmm w Zmierzchu wyszedł mi dosyć taktyczny sytem (chyba bardziej niż w NS). Trudno coś wymyślić innego niż Aim+Shoot, w sumie na tym polega strzelanie Smile Może rozwiń problem?

Wydaje mi się, że w tego typu systemie ważne są podchody, czynnik zaskoczenia, spostrzegawczość i zdolność znalezienia odpowiedniej kryjówki, oraz optymalne wykorzystanie terenu. Z drugiej strony nie można przesadzić z detalami i modyfikatorami bo będzie to niegrywalne. W taktycznych grach komputerowych wprowadzają punkty akcji, które regulują szybkość i ilość akcji możliwych do wykonania, jednak sam do końca nie jestem przekonany do tego typu rozwiązań w rpgach.

Wydaje mi się, że emocje przy strzelaninach wynikać mogą głównie z podchodow, a nie samego prucia seriami. Można zrobić taki system, w którym trafienie niczego niespodziewającego się wroga jest w miarę proste, ale wystarczy, że cel się położy lub skryje za zasłoną i można zapomnieć o jakiejkolwiek celności. Zawsze można wprowadzić parę "śmiesznych" czynników jak siła wiatru wpływająca na tor lotu pocisku
Wink


No, właśnie takie podchody, by można było zrobić Sniper War Wink
W Burning Wheelu, na początku wykonuje się tzw. Positioning Test, który decyduje o dystansie pomiędzy przeciwnikami, zasłonie, widzialności, i ew. akcjach na strzelanie.
Wybór mniej więcej jest jaką czynność wykonujesz (Stealth - ciche przemykanie, Speed - szybkie przemykanie, Steel - geronimo mode, Perception - wypatrywanie przeciwnika) i jaki dystans chcesz uzyskać (withdrawn - wycofywanie się, close - zbliżanie się, maintain - zachowanie dystansu, let'em come - decyzja należy do przeciwnika).
Różne kombinacje dają różne bonusy (i dodatkowo można wykorzystać szeroką game umiejętności/atrybutów).
To bardzo fajne jest do pojedynków (aczkolwiek troszeczke rozpada się przy walce z kilkoma przeciwnikami :-/ ).

Zastanawiam się jak zapakować najwięcej takich czynników (zaskoczenie, spostrzegawczość, teren itd.), i zaportować jako w miare uniwersalny/prosty/szybki system do chociażby Fudge'a Wink .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:11, 03 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Ach, myślałem że gracze sami po cichu ustalają ryzyko, a za ew. porażki wroga, robią mu baardzo wredne rzeczy Wink

Mogą ustalić ryzyko dorzucając kostki do puli, jak im wyjdzie to mają lepszy sukces.

Cytat:
No, właśnie takie podchody, by można było zrobić Sniper War Wink
W Burning Wheelu, na początku wykonuje się tzw. Positioning Test, który decyduje o dystansie pomiędzy przeciwnikami, zasłonie, widzialności, i ew. akcjach na strzelanie.
Wybór mniej więcej jest jaką czynność wykonujesz (Stealth - ciche przemykanie, Speed - szybkie przemykanie, Steel - geronimo mode, Perception - wypatrywanie przeciwnika) i jaki dystans chcesz uzyskać (withdrawn - wycofywanie się, close - zbliżanie się, maintain - zachowanie dystansu, let'em come - decyzja należy do przeciwnika).
Różne kombinacje dają różne bonusy (i dodatkowo można wykorzystać szeroką game umiejętności/atrybutów).
To bardzo fajne jest do pojedynków (aczkolwiek troszeczke rozpada się przy walce z kilkoma przeciwnikami :-/ ).

Kurcze brzmi ciekawie, muszę jakoś dorwać Burning Wheel i obczaić Smile

Jeśli robiłbym system w którym najważniejsze jest strzelanie to podzieliłbym czynnośćstrzelania na wiele.
1. pojedynek snajperów, czyli podchody, dużo cierpliwości
2. akcja ala SWAT, które wkracza do budynku w celu odbicia zakładników
3. pojedynki ala Desperado, czyli bieganina, szukanie skrycia i przy tym tony amunicji

Nr. 1 stosowałbym do wszelkich potyczek na dalekim dystansie
Nr 2. stosowałbym wtedy kiedy jedna ze stron jest zaskoczona
Nr 3. w strzelaninach gdzie dystans jest niewielki

Trzeba zastanowić sie jakie czynniki są w każdym typie ważne.
Nr 1. liczy siębardzo spostrzegawczość, skradanie, dobór kryjówki, a dopiero później ukoronowanie tego trudu strzałem (przed długim celowaniem). Użyłbym tutaj Kart (ostatnio mam ochotęna dobrą mechanikę karcianąRazz), snajper pokolei ciągnie karty, które reprezentują czystość strzału. Np. Im wyższa figura tym strzał łatwiejszy do oddania, ale jak wyciagnie się czarny kolor to cel znika nam z widoku.

Nr 2. tutaj także ważna jest percepcja, skradanie, oraz praca w zespole, dobre zgranie i refleks. Zaskoczenie jest decydującym elementem, podczas akcjii SWATowiec broń ma praktycznie gotową do strzału, jest bardzo skupiony, przeciwnie do bandyty. Ważnym elementem jest moment podjęcia decyzji do oddania strzału, można przecież postrzleić niewinnego zakładnika. Można wprowadzić taki bajer z kartami (wcisnę je gdzie się da Razz), MG w tajemnicy ciągnie karty (np. 3), jeśli na którejś z nich będzie kolor czarny to mamy doczynienia z bandytą, jeśli będą same czerwone to jest to zakładnik. W zależności od percepcji i widoczności MG przed decyzją strzelania odkrywa karty. Gracz może się wstrzymać z decyzją strzelania, jeśli nie ma pewności, jednak wtedy element zaskoczenia pryśnie.

Nr 3. tutaj liczy sie refleks, szybkość biegania, sprawność, oraz ważne jest to, że strzela siębez celowania, a więc szanse trafienia są znikome. Dopiero kiedy obie strony znajdą kryjówkę, to rozpoczynają się podchody, jednak nie tak długie jak w trybie snajperskim. Jakby tu wcisnąć karty Razz

Cytat:
Zastanawiam się jak zapakować najwięcej takich czynników (zaskoczenie, spostrzegawczość, teren itd.), i zaportować jako w miare uniwersalny/prosty/szybki system do chociażby Fudge'a Wink

Lepiej stworzyć własną mechanikę niż czerpać z gotowych, większa radocha Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:42, 03 11 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Cytat:
Kurcze brzmi ciekawie, muszę jakoś dorwać Burning Wheel i obczaić Smile


Ano, jest tam masa fajnych zasad, a system jest nadal w miare prosty.
Aczkolwiek te wykręcone podystemy, jak np. właśnie walka strzelecka, obrzucanie się mięsem (Duel of Wits) itd. doszły dopiero w wersji Revised.

Cytat:
Trzeba zastanowić sie jakie czynniki są w każdym typie ważne.
Nr 1. liczy siębardzo spostrzegawczość, skradanie, dobór kryjówki, a dopiero później ukoronowanie tego trudu strzałem (przed długim celowaniem). Użyłbym tutaj Kart (ostatnio mam ochotęna dobrą mechanikę karcianąRazz), snajper pokolei ciągnie karty, które reprezentują czystość strzału. Np. Im wyższa figura tym strzał łatwiejszy do oddania, ale jak wyciagnie się czarny kolor to cel znika nam z widoku.


Percepcja, Skradanie, Zasięg, Pozycja. Cel znajduje się daleko, dlatego potrzeba troche czasu by dobrze przycelować, czyli musisz dorwać przeciwnika najlepiej na otwartym terenie, w optymalnym zasięgu swojej broni. Przydałby się jakiś sposób na obejście covera lub "zgubienie" celującego w nas przeciwnika.

Cytat:
Nr 2. tutaj także ważna jest percepcja, skradanie, oraz praca w zespole, dobre zgranie i refleks. Zaskoczenie jest decydującym elementem, podczas akcjii SWATowiec broń ma praktycznie gotową do strzału, jest bardzo skupiony, przeciwnie do bandyty.


Zaskoczenie, Zasłona, Refleks, Ogień Zaporowy Wink . Sądze że snapshoty byłyby tutaj ważne, albo strzelasz na czuja, albo najpierw identyfikujesz cel, przymierzasz i dopiero pif-paf.

Cytat:
Nr 3. tutaj liczy sie refleks, szybkość biegania, sprawność, oraz ważne jest to, że strzela siębez celowania, a więc szanse trafienia są znikome. Dopiero kiedy obie strony znajdą kryjówkę, to rozpoczynają się podchody, jednak nie tak długie jak w trybie snajperskim. Jakby tu wcisnąć karty Razz


Jak dla mnie tutaj liczy się głównie szybkość przemieszczania, strzelanie na oślep, wykorzystanie otoczenia (strzelanie do żyrandoli nad przeciwnikiem) i ogień zaporowy Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:09, 03 11 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





myslales cactusse o shadow of the yesterday. co prawda nie ma
smacznych podsystemow, ale za ta posiada uniwersalna zasade
konfliktu "bringing down the pain", ktora moze byz zastosowana
do prawie kazdej sytuacji. ma jeszcze kilka dajnych mykow.

no i jest darmowa.

[link widoczny dla zalogowanych]

ale pewnie o tym wiesz.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:06, 03 11 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





To co cactusse robimy systemik? Wink
Można zrobić ogólną mechanikę militarną.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:12, 04 11 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





ja-prozac napisał:
myslales cactusse o shadow of the yesterday. co prawda nie ma
smacznych podsystemow, ale za ta posiada uniwersalna zasade
konfliktu "bringing down the pain", ktora moze byz zastosowana
do prawie kazdej sytuacji. ma jeszcze kilka dajnych mykow.

no i jest darmowa.


Dodatkowo jest na licencji Creative Commons, czyli mogę ją ukraść bez mydła i sprzedać jako swoją, no i wersja revised używa kostek Fudge'a - yeaah, same plussy Wink

Aczkolwiek troche się "boje" tej mechaniki. Nie wiem co za diabeł siedzi w tym poddawaniu się, zmianie intencji, no i to dowolne używanie zdolności nadal mnie dziabie po kostkach i dusi przy parterze Wink


Na forum Burning Wheel, widziałem ciekawy przykład walki Gigant+Głazy vs Elf+Łuk (mają tam dział Arena, gdzie miśki wesoło się naparzają zgodnie z podręcznikowymi zasadami). Zastanawiam się w jakim innym systemie taki pojedynek byłby równie interesujący.
trudno mi wyobrazić sobie podobne starcie z użyciem mechaniki TSoYa (ale moge się mylić, najwyżej Cię kiedyś wyciągnę na netowy pojedynek lub dwa, by sprawdzić jak BDtP działa w praktyce Wink ).



Quba napisał:
To co cactusse robimy systemik? Wink
Można zrobić ogólną mechanikę militarną.


Czemu nie ? zawsze wydawało mi się że bycie snajperem w rpgach, jest jednym z nudniejszych zajęć (szczególnie jak reszta drużyny to melee monsters), oraz ciężko jest w większych strzelaninach obejść się bez dokładnej mapy i masy znaczników.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:53, 02 12 2005
etnar
Gość

 





Odnośnie machaniki gry to mam swoja autorską która jest zawarta w moim systemie jest dosyć dosyć choc jeszcze mam do wprowadzenia kilka poprawek sprawdzie i napiszcie czy wam sie podoba a jesli tak to czego jeszcze tam brakuje jak dla was

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]
Mechaniki niekonwencjonalne
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 2  
Idź do strony Poprzedni  1, 2
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin