autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Randomizacja Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 08:38, 28 03 2008
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Przekrój przez KC dał Tempy. Oczywiście jak na polskiego pierwszego RPGa przystało, mechaniki jest 300 stron a świata też sporo bo 100 stron. Smile

Mi NS 1 w ogóle nie podpasowały. Myślałem, że mechanika na 3k20 będzie ciekawa i oryginalna. Niestety wszystko (poza suwakiem) dałoby się zrobić na innej kostkologii i to bez liczenia ułamków.
Edycja 1.5 mechanicznie zyskała w moich oczach bo mimo, że autorzy brnęli dalej w to samo bagno, to przyznaje, że trochę lepiej zbalansowali tą KCtowość. Przynajmniej da się to wszystko policzyć, choć ani to bardziej realistyczne, ani szybsze.

Przełożenie kostkologii z NS do Mona było raczej błędem. Choć Portal stara się wypracować markę dla swojej mechaniki, która będzie prawdopodobnie już w 3 systemach, to ja jej nie wróżę świetlanej przyszłości. Ludzie używają tej mechaniki raczej bo się przyzwyczaili.

A propos liczenia procentów, może ktoś mi wyjaśnić po co one są? Przecież ostatecznie chodzi o określenie modyfikatora testu. Nie łatwiej byłoby zrobić to w stylu PT z Mona? Do PT dodajesz opis słowny i masz już jako takie pojęcie jak to rozdysponować. A tak mamy w NS i PT w postaci szeregu wartości współczynników i procenty modyfikujące te wartości.

Ja jednak jestem zdania że największą wadą systemu 3k20 jest jego niespójność. Mimo że nie jest to mechanika pulowa to rzucamy od 1 do 5 k20, do tego modyfikatory, odejmujemy umiejętności, uzyskujemy sukcesy. Wygląda to jakby autorzy kostkologii chcieli zawszeć wszystkie pomysły randomizacji w jednym. Jak kiedyś siądę sobie nad oboma systemami dokończę projekt "only 3d20". Wtedy będzie można sobie normalnie porzucać.

Reszta mechaniki czyli podział profesji, pochodzenia i sztuczki są jak najbardziej dobre. Jak bym na miejscu Portalu promował tylko te walory w ich systemach.

Przy okazji, dzięki Szabel za temat stworzony dla mnie. Very Happy Teraz dopiero poznacie moją kościstą duszę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:55, 28 03 2008
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





A teraz moje osobiste wrażenia na temat różnych mechanik w grach RPG

Neuroshima - Zgadzam się z przedmówcami w sprawie niespójności mechaniki. Mnie najbardziej denerwowały procenty i przeliczanie tego na poziom trudności.

Monastyr - Kiedyś pokusiłem się o próbę policzenia prawdopodobieństw zaliczenia testu uwzględniając poziom cechy i umiejętności. Porównanie było niedokładne, ale i tak wywołałem nim swego czasu burzę protestów ze strony fanów Mona na jakimś forum. Z zestawienie jasno wynikało że umiejętność ma marginalny wpływ na powodzenie testu, a ja lubię niestety mechaniki w których umiejętności postaci odgrywają znaczącą rolę. Z niewielu rzeczy mechanicznych które mi się podobały to idea cech z pochodzenia, punkty przewagi w pojedynkach które można było wykorzystać jako bonus do testu, sojusznicy (choć to widziałem wcześniej już w Shadowrun 2ed), i ogólna koncepcja świata.

Ktoś wspominał o Deadlands i tej mechanice. Fakt, edycja wydana przez Wyd. Mag była dość porąbana pod względem ilości kości i ich kształtów. Ale już Deadlands: Reloaded i mechanika Savage Worlds Explorers Edition jest bardzo fajna. Szybka, zabawna i pomimo prostoty można trochę kombinować. Podoba mi się za to idea wykorzystywania kart i sztonów. Można z tego wyciągnąć ciekawe i zakręcone pomysły.

W Kryształy Czasu grałem dawno temu. Karta postaci przypominająca PIT, kalkulator do pomocy przy liczeniu itp. akcesoria. Ale znajomy który prowadził w tym kampanię wpadła na ciekawy pomysł upraszczający mechanikę. Zamiast k100 rzucaliśmy k10. Zamiast cechy na poziomie 147 było 14,7 i ważne były wartości całkowite. Choć przy awansach nadal było dużo liczenia to jednak podczas samej gry było jakoś łatwiej.

Co się zaś tyczy popularnej "dwudziestki" to nie mam nic przeciwko kości jako takiej. Duży rozrzut, fajny kształt. Jeśli zaś chodzi o mechanikę D20 to tu już mam więcej zastrzeżeń. Jakoś nie chce mi się uczyć tych wszystkich niuansów mechaniki, szczegółów i szczególików których nawet nie miałbym zamiaru używać. Nie mam nic przeciwko ale nie mam ochoty używać, ale to raczej lenistwo.

A co myślicie o aspektach związanych z mechaniką opierającą się na puli kości? Jest parę systemów które z tego korzystają. Wystarczy wspomnieć WoD, Shadowrun (szczególnie 4edycja), Burning Wheel i Empires, czy wariacje z rzucaniem i zatrzymywaniem kości w 7th Sea, Legendzie 5 Kręgów czy Q10. Mi osobiście podoba się idea rzucania wiaderkiem kości k6 (szczególnie że zaopatrzyłem się niedawno w takie malutkie "szóstki"). Odchodzi dodawanie do siebie kości, ważny jest wynik na każdej z osobna i od razu widać ile ma się sukcesów.

Ale to już było...
No właśnie, są fajne artykuły na [link widoczny dla zalogowanych] a dokładniej jeden artykuł pt. Ale to już było, czyli o rodzajach mechaniki do znalezienie [link widoczny dla zalogowanych] i [link widoczny dla zalogowanych].


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:57, 28 03 2008
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Nowa mechanika Deadlandsa też mi się podoba. Stara mnie trochę przytłaczała ilością akcesoriów potrzebnych do gry. Mimo, że klimat był to nigdy nie udało mi się skompletować wszystkiego czego potrzeba. Mi w starych Deadlands najmniej do tego wszystkiego pasowały kości. A jakby zrobić tylko mechanikę na pokerku? Wtedy sesja byłaby jeszcze bardziej klimatyczna. A tak jedną łapką zgarniasz szkoty drugą dzierżysz karty a trzecią rzucasz kośćmi. Można było się lekko pogubić. Szczególnie że taka nawałnica kości tak na prawdę nie była potrzebna.

Interesuje mnie za to kostkologia pozostałych tu wymienionych pulowców. Po kolei.

WoD miał fajną mechanikę, która zmieniła się wg mnie na gorsze w nWoD. Żeby było śmieszniej to powód za który nienawidzicie d20 przypadł do serca twórcom nWoD. Nie dość, że nie zmienili połowy z terminologii d20 to jeszcze są tam podobne mechanizmy. Mamy tak wiec Atuty, walkę wręcz na Siłę i strzelecką na Zręczność. Podam może taki mały przykład: jest sobie w nWoD Atut Finezja pozwalający zamiast Siły używać Zręczności przy testach ataków bronią lekką. Uprościli zliczanie sukcesów dodając nielubiane w d20 dodatki mechaniczne.

Shadowrun 4, mój jeden z 5 naj. O ile 2 edycja miała wiele kostkologicznych błędów to już 4 edycja nie ma ich praktycznie wcale. Wreszcie jest rola Atrybutów i Umiejętności w teście w miarę wyrównana. Walka to poezja. Dziwi mnie tylko, że w SR4 zrobiono to co powinno się zrobić w nWoD upraszczając mechanikę pod narrację, a przecież SR4 to świat nienarracyjny tylko cyberpunkowo-magiczny. Co dziwniejsze ta narracyjność mechaniki SR4 nadal pozwala na kostkologię typową dla cyberpunka z mnóstwem ekwipunku i zasad jego działania. Dla mnie cudem jest taki mały trik jaki zrobiono z rosnącą w łapce pulą kostek. Normalnie jakby komuś odwaliło i chciał poprowadzić narracyjnie to by nie miał żadnych problemów.

Burning Wheel posiadam w swych zbiorach ale jeszcze nie czytałem więc więcej nie jestem w stanie powiedzieć.

7th Sea i Legenda 5 Kręgów mają bardzo dobre mechaniki. Co prawda tylko 7th Sea jest u mnie w top 5 jednak większych uwag nie mam do L5K, poza tym, ze są uboższe od 7th Sea. Sposób przeliczania rzeczywistości zaproponowany w 7th Sea w kinowym stylu jest cudny. Gra się szybko i łatwo. Jakbym miał przedstawić reprezentanta gier akcji to bym wskazał na 7th Sea. Dodatkowo łatwość operowania kośćmi, wyliczenia i mnogość opcji stwarzają niemal teatralną atmosferę na sesji. Nie mniej nie jest to gra narracyjna. Dodatkowym atutem jest chyba po raz pierwszy oddanie prowadzącemu do łapek pewnej części mechaniki. Chodzi o Dramę. Z jednej strony ogranicza rozpieszczonego MG a z drugiej pozwala świetnie zbalansować postacie graczy i postacie tła. Oczywiście może to niektórym nie odpowiadać ale sądzę, że nie jednemu MG taka minikostkologia uratowała skórę.

Powrócę na koniec do d20. Chciałem zauważyć, że pod względem kostkologicznym (randomizacji) d20 jest prawie idealna. Przypominam, że kostkologia opiera się na banalnym założeniu: "rzut k20 + modyfikatory". Reszta to opcjonalny i często nie potrzebny badziew (Atuty, Talenty, Zdolności, Moce, Zaklęcia). D20 pogrąża schematyczność, która niestety jest nastawiona na małoletnich graczy, który muszą mieć twarde dowody by się nie pogubić. Jednak chyba nie ma wiele gier w których podstawowa zasada jest używana niemal wszędzie. Założenie d20 jest zarówno w ataku, jak i obronie, walce na dystans, testach umiejętności, prostych, spornych, inicjatywie, itd. A ponieważ liczy się tylko to co masz wewnątrz to powiem, że widziałem świetne settingi d20 z własną odmianą mechaniki. W Polsce chyba tylko Spellslingera można do tego zaliczyć. Na Zachodzie będą to: World of Warcraft, Star Wars: Saga Edition, Iron Kingdoms, Etherscope, i inne. Wszystkie zmieniają dość znacznie owe dodatki d20. Szczególnie mogę polecić kostkologię wg SW:SE. Są to zapowiedzi zmian w 4 ed ale chyba nie będzie to aż tak prosto i ładnie wytłumaczone.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:13, 28 03 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





No i znowu muszę się w paru miejscach nie zgodzić i wtrącić coś swojego.

Co do portalowego 3d20 - nie wyciągajcie przeciwko niemu dział na podstawie Monastyru. On jest niedoróbką, nie ma sensu brać jej pod uwagę. Weźcie lepiej pod uwagę NS. Zarzut, że raz rzuca się trzema, a kiedy indzie pięcioma kostkami jest bez sensu, bo takie rzuty wystepują tylko w dwóch sytuacjach: walki innej niż 1v1 (i to tylko wręcz i bronią), oraz starć z przypakowanymi potworami i robotami.

Niespójność tkwi raczej w tym, że strzały w walce turowej robi się jedną kostką a nie trzema, oraz że trzeba te cholerne procenty przeliczać. Niby to miało podnosić taktyczność i takie tam, ale jakoś nie dało rady.

Natomiast mechanika jest w miarę realistyczna, daje pole do gry taktycznej i kombinowania, więc nie wiem po co się jej tak czepiać. Sztuczki, punkciory, suwaki i takie tam - to wszystko bardzo fajnie działa i narzeka się na to raczej z przyzwyczajenia.


Siódme Morza natomiast mają mechanikę o kant d. rozbić. Roll'n'keep jest zbyt powolny żeby działać w grze akcji, wygodniejszy byłby rzut poniżej cechy albo powyżej trudności. Wtedy nie trzeba by było tyle dodawać. Poza tym cechy decydują o prawie wszystkim, nie opłaca się pakować umiejętności. Lepiej podnieść ze dwie cechy na maksa i można jechać. Bo ilość zatrzymywanych kości zależy od cechy, nie od skilla, więc skille są strasznie zdeprecjonowane. Gdyby chociaż były ogólniejsze, to może dałoby się to jakoś zbalansować, ale tak? Masz dyndanie, ale to już co innego niż jakieś stanie na pędzącym dyliżansie. Ja nie zauważyłem za pierwszym razem tej tendencji do olewania wartości skilli przez mechanikę i byłem pokrzywdzony przez pół sesji.

Fajne są natomiast arkana, mechaniki walk morskich czy inne bajerki-kolorki. Ale rdzeń leży i kwiczy, ot co.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:36, 28 03 2008
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





No to ja też pozwolę się nie zgodzić. Wink

Nie raz już postulowaliście na tym forum, że mechanika by była prostą i przyjemną musi być równomierna. To znaczy, powinny wszystkie rzuty polegać na takim samym schemacie. Poza tym ponoć sposób randomizacji nie gra roli?

I tu właśnie NS przegrywają a 7th Sea wygrywają. W NS jedna postać rzuca 4k20 a inną 3k20 bo sobie inną profesje czy pochodzenie wybrała. W walce strzeleckiej już w ogóle jest to pogięte. Sam to zresztą zauważyłeś.
Zapamiętanie reguł 7th Sea to parę minut a NS? W 7th Sea nie ma jakiś skomplikowanych wyliczeń. Jedyne co musisz zrobić to rzucić kośćmi i umieć dodawać. Jednak jeżeli nie lubisz kostkologii wg r'n'k to już Twoja sprawa. Ja nie lubię ułamków. Wink

Poza tym chciałem zauważyć, że w NS gdyby nie suwak (który nie działa o dziwo w walce) to umiejętności miałyby tam jeszcze mniejszą rolę niż w 7th Sea. No i jeżeli odejmowanie umiejętności od wyników na kościach jest prostsze to czemu kiedy ja zaproponowałem podobny sposób w Pentagramie (gdzie kości to k6 a nie k20) każdy był przeciw. Do tego dochodzi dramat kiedy od wyników na kościach odejmujesz nie pełną ale 1/3 czy 2/3 umiejętności.

Nie przeczę jednak, że w obecnym kształcie w NS da się dobrze kostkologicznie pograć. Nie mniej nadal sądzę, że szybciej przebiega walka w 7th Sea.

Przy okazji ktoś wspomniał o kostkologii CP2020. Schemat: "rzuć k10 + modyfikatory" jest tożsamy z założeniami d20. Smile Co prawda w CP2020 doszło do pewnych powergamerskich przekrętów. Np. możliwość osiągnięcia maksimum mocy już na starcie. Rzuty w CP2020 są proste ale niefortunnie zastosowane. Nie wszystko opiera się o ten schemat i dochodzi do kolizji rzeczywistości z kośćmi. Rozliczanie walki strzeleckiej jest wprost koszmarne na podstawowych zasadach. Większość punków ma broń automatyczną więc obliczenia prawie nigdy się nie kończyły. Oczywiście można było to wszystko ładnie poskładać i cieszyć się grą ale na zasadach podstawowych było to karkołomne. Ja bym tam zastosowaną mechanikę nazwał: "Solo d10+". Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jagmin dnia 14:40, 28 03 2008, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:22, 28 03 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Jagmin napisał:
W NS jedna postać rzuca 4k20 a inną 3k20 bo sobie inną profesje czy pochodzenie wybrała.

bekon wcześniej napisał:
Zarzut, że raz rzuca się trzema, a kiedy indzie pięcioma kostkami jest bez sensu, bo takie rzuty wystepują tylko w dwóch sytuacjach: walki innej niż 1v1 (i to tylko wręcz i bronią), oraz starć z przypakowanymi potworami i robotami.


Czytaj uważnie. Tylko dwie sytuacje, w których rzuca się większą ilością. Na dodatek głęboko uzasadnione, zwłaszcza w wypadku wypasionych robotów. Problem niespójności widoczny jest tylko podczas walki strzeleckiej rozgrywanej w turach. Jeśli strzela się w normalnym trybie, zgrzytów nie ma.

Umiejętności mają wielkie znaczenie. Dzięki pojedynczym ich punktom można uzyskiwać w walce kolejne kości sukcesów, a jedna kość to nierzadko różnica zabije/nie zabije. Mówisz o rzeczach, o których nie masz pojęcia.

I tak, walka w 7th sea przebiega szybciej, bo ma szybciej przebiegać. NS to gra taktyczna w walce (stąd pewnie rozdział "Neuroshima: Tactics"), więc ma być odrobinę bardziej skomplikowana. Tak jak dedeki.

7th sea aspiruje do gry awanturniczej, więc powinna być jak najszybsza, żeby realizować swoje zadanie. A tego nie robi - bohaterowie nadają się do tych rzeczy, w którzy podbili sobie cechy. Nie ma mowy o pokonywaniu całych hord najsłabszych oponentów, nie mam mowy o akrobacjach - do tego wszystkiego są różne skille i bez podbicia cechy do 4. niczego nie da się wskórać.

Poza grzechem nieznajomości mechaniki NS w praniu (skoro uważasz umiejętności za zupełnie bez znaczenia), nie rozumiesz do czego poszczególne mechaniki mają służyć. NS i Siódme Morza mają zupełnie inne przeznaczenia, więc porównywanie ich na zasadzie "która szybsza i prostsza" jest metodologicznym błędem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 03:21, 29 03 2008
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





Pax Panowie, Pax.

Czy Polacy zawsze muszą się na forach kłócić? Dlaczego zawsze uważają że znają rozmówcę lepiej?

Co do mechaniki Neuroshimy i Monastyra. Zaznaczam, że to co napiszę to moje zdanie i nikt absolutnie nie musi się z nim zgadzać. Zaznaczam również otwarcie, że jakiekolwiek namowy czy przekonywania mojej osoby nie mają sensu. Więc nie mam zamiaru spierać się które święta są lepsze, Wielkanoc czy Boże Narodzenie. Mogę najwyżej powiedzieć które mi się bardziej podoba. Na razie to Boże Narodzenie, bo jest bliżej.

Wracając do tematu. Trzon mechaniki NS i Mona jest taki sam. Są to trzy kości k20. Skoro tu mówimy o randomizacji (jak wskazuje tytuł) to chyba chodzi o plusy i minusy związane z testowaniem danego przykładu rzutu, czy to będzie k20, xk10 czy 24k8, w kontekście danej mechaniki.
Dlatego w moich mailach może mylnie dla niektórych używam nazw systemów zamiennie. Fakt, moim skromnym zdaniem, mechanika NS jest lepsza od Monastyrowej pod względem suwaka, maksymalnej wartości umiejętności (w Monie max to 7) oraz tego że mogę wart. umiejętności rozdzielić pomiędzy dwie kości by wypracować sobie sukces, a nie tylko do jednej kości jak to jest w Monastyrze. Zawsze jednak mam pewne ale. Co prawda w 7th Sea nie grałem na tyle długo by chcieć się wypowiadać to pograłem trochę w L5K która ma taki sam trzon mechaniki (roll'n'keep). Pomimo tego że trzeba było dodawać nieraz i 7-8 wartości to jakoś zawsze łatwiej mi i graczom to szło niż w NS co najpierw MG obliczał procenty, przeliczał to na Poziom Trudności, potem gracz rzucał. Jak test wyszedł to świetnie, jeśli nie, trzeba było obliczyć ile do poziomu trudności brakuje i czy postać ma wystarczająco wiele punktów w danej umiejętności. A jeśli jeszcze podczas walki musiałem wartość umiejętności dzielić przez trzy i uczyć się trochę innych zasad gry niż w zwykłych testach to cholera mnie brała.

Nie mówię że mechanika Made By Portal jest zła. Jak pojawiła się Neuroshima i Monastyr byłem zachwycony. Niestety moje preferencje się zmieniły po jakimś czasie. Chciałem tylko powiedzieć że nie trafia dokładnie w moje gusta, ma ciekawe kawałki ale jako całość już mnie tak nie przekonuje. Mam na oku inne systemy i mechaniki które chciałbym poznać i wypróbować w praktyce.

Dla mnie osobiście, mechanika powinna być jednolita. Podstawy testów (wszystkich) powinno dać się wyjaśnić na jednej, max dwóch stronach podręcznika: "Gry RPG to ... MG to ... Do gry używa się kostek ... Test wygląda następująco ... Sukcesy to ... Test się powiódł wtedy gry ...". Dzięki takiej stronie chciałbym wiedzieć że jeśli gdzieś jest napisane test, to wszędzie będzie on taki sam.

Równocześnie nie twierdzę, że jakaś mechanika jest gorsza czy lepsza. A jedynie to że ta mi się podoba bo coś ma fajnego, a tamta nie bo takie rozwiązanie mi nie odpowiada. Swego czasu dobrze się bawiłem przy Kryształach Czasu, Aphalonie czy innych systemach z dziwną i nieintuicyjną mechaniką.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:10, 29 03 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





kaellion napisał:
Czy Polacy zawsze muszą się na forach kłócić?

Jest różnica między kłótnią a dyskusją. A to forum jest forum dyskusyjnym. Więc siłą rzeczy dyskutujemy. A że krytykuję kogoś za niewiedzę - moje forumowe prawo Wink


Roll'n'keep może się spokojnie w L5K sprawdzać, bo tam maksymalizacja dynamiki gry nie ma raczej znaczenia. To gra o o wiele spokojniejszym toku gry. 7th Sea musi być jak najszybsze - tutaj roll'n'keep po prostu przestaje działać. Tak tylko dorzucam.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:45, 29 03 2008
Tempy
zerkający na systemy

 
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łódź





A czy ktoś mógłby mi przybliżyć mechanikę walki w Monastyrze ? Choćby tak ogólnie ? Bo słyszałem już od znajomych, że pokopana i skomplikowana jest.
Jak się ma do zasad prowadzenia walki w NS ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:34, 29 03 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





W zasadzie z NS łączy ją użycie zestawów trzech kostek k20. Każdy uczestnik rzuca w sekrecie i ma na tych kostkach sukcesy i porażki obliczane w tradycyjny sposób (wynik poniżej cechy). Potem zagrywa się manewry, które dają jakieś bonusy, zmieniają dystans między uczestnikami walki itd. I tak można skracać dystans i jednocześnie atakować z jakąś wzmocnioną siłą (wypad), albo w obronie próbować przejąć inicjatywę atakującego. I takie tam.

Pomysł generalnie bardzo fajny, ale nie znajduje zastosowania w walce innej niż 1v1. Poza tym manewry, ich wykupowanie i stosowanie pozostawiały wiele do życzenia, aby można je było nazwać intuicyjnymi i prostymi w użyciu.

Strzelanie i walkę bronią inną niż rapier rozgrywa się bazowymi testami.

Ta mechanika nie działa, choć próbowano jakieś ciekawe pomysły (manewry, dystansy, wykorzystywanie pul sukcesów/porażek) implementować. Nie udało się. Mechanika wybitnie nieprzetestowana i nie działająca. Nie mówiąc już o współgraniu z settingiem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:49, 29 03 2008
Tempy
zerkający na systemy

 
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łódź





Dzięki za streszczenie.
Szkoda, że się im nie udało. Przez chwilę miałem nadzieje "pożyczyć" ja do swojej autorki... Postaram się nie popełnić tych samych błędów.

A co sądzicie o umiejętnościach związanych z konkretną cechą i niezależnych. Ten drugi pomysł znalazł zastosowanie w L5K i wydaje mi się, że działa całkiem nieźle.
No i jak radzicie sobie z "zapchajdziurami" podczas gry ? A może znacie jakiś system, w którym wyjątkowo dobrze rozwiązano stosowanie umiejek ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:17, 29 03 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Wiązanie umiejętności z cechami jest typową praktyką w prawie wszystkich grach o tradycyjnym podziale na cechy i skille. No bo trudno, żeby blibliotekoznawstwo działało ze zręcznością (chociaż wspinaczki po tych bibliotecznych drabinach to jednak coś...). Fajnym rozwiązaniem jest stwierdzenie, że każda umiejętność działa z odpowiednią w danym momencie cechą, bez określania jednoznacznie w podręczniku z którą.

Dzięki temu strzelanie będzie na jakiejś precyzji jeśli mowa o snajperstwie, a już na zręczności w szybkiej strzelaninie w barze albo czymś takim.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:22, 30 03 2008
Tempy
zerkający na systemy

 
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łódź





Z moich doświadczeń wynika, że to nie ma większego zastosowania. Taka np. walka mieczem praktycznie zawsze idzie w parze ze zręcznością. Jak można by ja powiązać z inteligencją ? Wychodzi z tego wiedza o walce mieczem. A z siłą ? Podnoszenie mieczy ? Wykuwanie mieczy ?
Wydaje mi się, że umiejętności niepowiązane obejmują swoim zakresem zbyt duże obszary. Bo skąd wojownik ma wiedzieć jak się miecze wyrabia ? A z drugiej strony, miecznik nie musi potrafić walczyć bronią, którą wytwarza.

Ale znowu męczy mnie ten artykuł o zapchajdziurach. Jak bym na to nie patrzył to praktycznie zawsze spotykałem umiejętności z których moi gracze nie korzystali. Ba. Nawet nie było kiedy wpleść ich na sesje. Wiec z takiego punktu widzenia umiejętności o szerokim spektrum zastosowań wydają się lepsze.

Realizm czy wygoda i zwięzłość gry ? Jak z tego wybrnąć ?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tempy dnia 00:23, 30 03 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:32, 30 03 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nie czytałem tego tekstu, ale na polterze Furiath (ex redaktor naczelny działu ogólnego RPG) opublikował artykuł (felieton?) [link widoczny dla zalogowanych]. Może znajdziesz coś przydatnego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:42, 30 03 2008
Tempy
zerkający na systemy

 
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łódź





Dokładnie ten tekst miałem na myśli. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Randomizacja
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 3  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin