autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Realistyczna mechanika do systemu w klimatach SF Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Realistyczna mechanika do systemu w klimatach SF
PostWysłany: 18:42, 28 09 2007
Wędrowca
przybysz

 
Dołączył: 28 Wrz 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Oświęcim





Witam, to mój pierwszy post i temat na tym forum.
Od pewnego czasu gdybam nad mechaniką do systemu w realiach SF, lecz jak na razie świat jeszcze nie istnieje, więc można by powiedzieć że jest to mechanika uniwersalna. Jednak nie jest tak do końca ponieważ w tej mechanice nie ma miejsca na magię, psionikę, parapsychologię ani nic w tym rodzaju. Ponadto mechanika jak na razie obmyślana jest jedynie dla ludzi, chociaż można ją przełożyć na inne ssaki, a z większymi problemami na inne ziemskie gatunki zwierząt.
Mechanika opiera się na kości 100 ściennej (vel dwie 10-tki) i testach w których trzeba wyrzucić wartość równą lub niższą niż od danej umiejetności/cechy zmodyfikowanej różnymi bonusami i karami.
Przejdę jednak do prezentacji mojego pomysłu. (chociaż treści mogą być prezentowane w kolejności odbiegającej od standardowego układu w podręczniku)

Ciało człowieka podzielone jest na 8 stref (każdej strefie przyporządkowana jest cyfra jedności z wyniku rzutu k100):
1) 0 – Głowa
2) 1, 2 – Klatka piersiowa
3) 3, 4 – Brzuch
4) 5 – Podbrzusze
5) 6 – Ręka lewa
6) 7 – Ręka prawa
7) 8 – Noga lewa
8) 9 – Noga prawa

W grze występuje 9 typów obrażeń (obejmując sytuacje walki, wypadków i ogólnie bytowania cżłowieka. Broń/czynnik środowiskowy może zadawać obrażenia w jednym lub kilku typach):
1) Obuchowe (tępe uderzenie nieprzerywające skóry)
2) Cięte (przerwanie skóry, duża powierzchnia, mała głebokość)
3) Kłute (przerwanie skóry, mała powierzchnia, duża głębokość)
4) Wdychane (niezbyt trafna nazwa; działanie gazów duszących i trujących)
5) Elektryczne (działanie prądu elektrycznego)
6) Ciśnieniowe (ekstremalne ciśnienia i skoki ciśnienia)
7) Kontaktowe (działanie ekstremalnych temperatur, gazów i płynów żrących/drażniących)
8) Jonizujące (działnie promieniowania jonizującego i mikrofalowego)
9) Inne (pewne rodzaje broni/czynników środowiskowych powodujące pojedyncze konkretne rany, np.: wirusy/bakterie/choroby/trucizny, granaty błyskowe/hukowe, paralizatory, )

Jak na razie wstępnie ustaliłem 5 metod przen obrażeń: (broń/czynnik środowiska może przenosić tylko jedną metodą obrażenia)
1) Pojedyncze (krótkotrwałe rażenie jednej części ciała)
2) Seria (zwielokrotnienie powyżeszego obrażenia, na różnych częściach ciała)
3) Stożek (krótkotrwałe rażenie całego ciała lub kilku części ciała)
4) Obszar (jak wyżej, tylko że nie musi występować linia strzału)
5) Równmoległe (zwielokrotnienie każdej innej metody, powoduje zwielokrotnienie obrażeń)

Każda broń/czynnik powoduje obrażenia o określonej sile zwanej energią ataku. Wartość ta służy do określania ran jak spowoduje.

I tutaj zaczyna się najbardziej realistyczna część mechaniki, ponieważ postacie nie posiadają punktów zywotności, ani żadnej analogicznej wartości liczbowej. Tak więc aby określić stan zdrowia należy przeanalizować rany postaci i poziom krwi w krwioobiegu. W tym celu należy się posłużyć dwiema tabelami najpierw pierwszą określa się możliwe rany przy danym typie obrażeń, a potem drugą tabelą określa się jakie rany wystąpią.

Tabela pierwsza: Typ obrażenia - Możliwe rany
1) Obuchowe - Odrzucenie, Złamanie, Krwotok wewnętrzny, Wstrząs mózgu, Uszkodzenie C.U.N.
2) Cięte - Krwotok zewnętrzny, Złamanie, Wstrząs mózgu, Przecięcie części ciała, Uszkodzenie C.U.N.
3) Kłute - Krwotok zewnętrzny, Złamanie, Wstrząs mózgu, Krwotok wewnętrzny, Uszkodzenie C.U.N
4) Wdychane - Rozedma płuc, Uduszenie
5) Elektryczne - Poparzenie 1, 2, 3 st., Utrata przytomności, Rozpad krwi, Uszkodzenie C.U.N.
6) Ciśnieniowe - Utrata przytomności, Krwotok zewnętrzny, Rozedma płuc, Ogłuszenie
8) Jonizujące - Napromieniowanie, Krwotok wewnętrzny, Utrata przytomności, Uszkodzenie C.U.N.
7) Kontaktowe - Poparzenie 1, 2, 3 st., Krwotok zewnętrzny, Oślepienie, Opażeniowe zkażenie krwi
9) Inne - Zależnie od opisu konkretnej broni/czynnika

Tabela druga: Rana - Opis - Warunki wystąpienia - Efekt
Odrzucenie - Energia skierowana na całą postać lub na jedną z części ciała (wartość największa) powoduje utratę równowagi tej postaci, przewrócenie i odrzucenie na pewną odlełość. - Energia ataku przekracza Siłę/10 postaci - Postać zostaje odrzucona na odległość wynoszącą: energia ataku minus Siła/10 postaci. Mierzoną w metrach
Uszkodzenie C.U.N. - Uszkodzenie centralnego układu nerwowego, czyli mózgu lub rdzenia kręgowego. - Energia ataku przekracza trzykrotną wartość kondycji postaci, atak trafił w głowę, klatkę piersiową, brzuch lub podbrzusze. - Postać natychmiast umiera.
Itd. W sumie 18 możliwych do zadania ran.

Po określeniu jakie rany wywołał dany atak należy je zapisać na karcie postaci w odpowiedniej rubryce. W przypadku krwotoku należy w każdej turze obliczać upłw krwi i zaznczać go zakreślając kolejne kratki na karcie postaci (każda po 100ml).
W tym miejscu mechanika wymaga jeszcze doprecyzowania zasad związanych z upływem krwi (osłabienie, omdlenie, śmierć)...


Teraz trochę o tym co poza walką. System opiera się o 7 cech i otwartą listę umiejeności i specjalizacji. Wszystkie przyjmują wartości 0-100, przy czym możliwe jest przekroczenie górnej granicy.
Cechy te to:
1) Siła - siła mięśni i wytrzymałość kości
2) Kondycja - sprawność organizmu, metabolizm, układ immunologiczny
3) Zwinność - sprawność ruchowa, koordynacja, równowaga, szybkość
4) Zręczność - sprawność palców, koordynacja oko-ręka
5) Spostrzegawczość - czułość zmysłów, zdolność kojarzenia bodźców
6) Spryt - pomysłowość, zdolność rozwiązywania problemów, wymyślania nowych rzeczy
7) Charyzma - prezencja postaci, czar niezależny od wyglądu i sytuacji
Uwaga: Jeżeli postać zostanie oślepiona tymczosowo lub trwale to nie obniża to jej spostrzegawczości. Taki uraz ma wpływ na prowadzenie postaci gracza przez MG (brak opisów bodźców wzrokowych, itp.)

Lista umiejetności obejmuje wiedzę, umiejetności techniczne, językowe, społeczne i wszystkie inne jakie można sobie wyobrazić. Poziom 0 oznacza że postać nie zetknęła się nigdy z daną dziedziną i nie posiada żandych umiejetności w tym zakresie. Poziom 100 oznacza dogłębną wiedzę popartą kilkoma latami doświadczenia. Oprócz umiejętności możliwe są także specjalizacje modyfikujące wartość przypisanym ich umiejetności w ściśle określonych warunkach (przykład specjalizacji: um. strzelania z konkretnego modelu pistoletu). Jeżeli postać nie posiada umiejetności odpowiedniej do danej sytuacji to testuje się cechę która ma największa znaczenie w danym przypadku.
I na koniec pomysł na rozwijanie umiejetności. Za każdym razem gdy postaci uda się wykonać coś za co odpowiedzialna jest dana konkretna umiejetność, to na karcie postaci zaznacza się obok umiejetności jedną kratkę. Przy poziomie 0 dwukrotny sukces owocuje podniesieniem umiejetności o 10 (dzięki testowaniu cech). Jeżeli umiejetność ta znajdowała się na poziomie 10 musi już 3 razy udać się jej wykorzystanie. I tak dalej, im wyższa wartość tym wiecej musi być sukcesów.

Co sądzicie o takiej mechanice?

Ps. Już mam kilka pomysłów na świat...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:54, 29 09 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Życzę powodzenia Very Happy - serio Confused

Niceo przypomina RolleMastera Cool

Jeśli chcesz nadać lepszego koloru systemowi SF to zmień:
- Siłę na Budowę;
- Zwinność na Koordynację;
- Spostrzegawczość na Percepcję;
- Spryt na Inteligęcję.

Tak się już jakoś utarło.

Jeszcze raz powodzenia Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:07, 29 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ke? Oszty w mordę... ja rozumiem pewien realizm, ale to będzie totalnie niegrywalne - za dużo tu czynników, ich odmian itd.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:47, 29 09 2007
Wędrowca
przybysz

 
Dołączył: 28 Wrz 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Oświęcim





Jak się wymienia co jest w systemie to to chyba faktycznie może być nieczytelne i niegrywalne. Ale w zastosowaniu powinno być już chyba troszkę lepiej. Atak ma wyglądać następująco: mamy konkretną broń (np.: pistolet) który atakuje w jednej tylko sposób (pojedynczo) zadając obrażenia tylko jednego typu (kłute), z określoną energią ataku (k4 plus 3 od amunicji). Określamy szansę trafienia (biorąc za wartość bazową odpowiednią umiejetność strzelania z pistoletów i doliczając do tego rużne dodatnie u ujemne modyfikatory). Wykonujemy test k100 przeciw obliczonej wartości, a z kości jedności odczytujemy w jaką część ciała trafiono (np.: klatka piersiowa). Cel posiada pancerz zmniejszający obrażenia (dajmy na to -3 dla kłutych), więc ostateczna energia ataku wynosi (k4+3-3=k4). Rzucamy k4 i określamy energię. Teraz z pierwszej tabeli sprawdzamy jakie są rany dla obrażeń kłutych (krwotok zew., złamanie, strząs mózgu, itd.). Na podstawie wyniku k4 i drugiej tabeli określamy żę wystąpi krwotok k4*100ml/min, kości nie ulegną złamaniu bo energia ataku jest mniejsza od siły/budowy celu, wstrząs mózgu wystąpić nie może bo nie trafiono w głowę, itd. Na karcie postaci zapisujemy krwotok np.: 200ml/min....

Dla mnie to jest oczywiście logiczne proste i szybkie. Dlatego czekam na wasze opinie. Oczywiście całość musi zostać dokończona, wywarzona, sprawdzona w grze, poparwiona itd....

Nimsarn, dzięki za sugestię, zatsanawiałem się nad tymi nazwami wcześniej, ale skoro zauważasz że lepiej pasują to je zmienię. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:13, 29 09 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





dla mnie przekombinowane ten na k100 jest chyba jednym z najprostszych testów, ale to co napisałes jest przekombinowane.

Wiesz że zazwyczaj konkretna broń ma konkretny kaliber i zazwyczaj amunicja z której się strzela jest "podobna" więc bonus z amunicji do danej broni powinien byc stały np zmiasta k4 bron + amunicja, po prostu k8 - prościej, szybciej, lepiej


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:13, 29 09 2007
Wędrowca
przybysz

 
Dołączył: 28 Wrz 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Oświęcim





Frey, czy mógłbyś rozwinąć co jest przekombinowane w teście k100? Bo nie bardzo wiem gdzie mam szukać błędów...

Odnośnie amunicji, niezgodzę się, przecież oprócz kalibru są jeszcze różne rodzaje pocisków: FMJ (pełnopłaszczowe), JHP (dziurka w płaszczu), teflonowane, dum-dum, powalające (kewlarowy woreczek z miedzianą blaszką), z dopalaczem (niezbyt udany patent chyba CIA), Ball (zamiast spiczastego pocisku kula), pociski ze zubożonego uranu, itd. aż do pomysłów czysto SF. W przypadku amunicji do broni gładkolufowej jest jeszcze więcej możliwości....


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:40, 29 09 2007
!_shz
zerkający na systemy

 
Dołączył: 12 Lis 2005
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dolnośląskie / Brzeg Dolny





Później dojdą: bezłuskowa, rakietowa, rtęciowa etc.

To rpg czy bitewniak, tak się zapytam retorycznie?
moja rada: nie skupiaj się na szczegółach. Jeśli to ma być uniwersalny silnik, to później wszystko upcha się w setting.

Pozdr.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:45, 29 09 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Ach, słodka pułapka realizmu ... Wink

1. Siedzi sobie dwóch snajperów. Jednemu skończyła się amunicja więc drugi podrzuca mu nabój po delikatnej paraboli. Pierwszy snajper niestety okazuje się łamagą (niska budowa, niska zręczność), i nie udaje mu się złapać pocisku (ten trafia go w klatę). Wedle przedstawionej mechaniki dochodzę do takich wniosków :
a) energia ataku jest k0 + 3 od amunicji = 3*100 ml/min krwotoku ...
b) niska budowa łamagi, zapewne żebra trzasną mu jak gałązki ...
c) Przy zaawansowanej amunicji obrażenia się zmienią ...
Dobrze czy źle ?

2. Biorę dechę z wystającymi gwoździami (powiedzmy 5 gwoździ) i okładam przeciwnika tak z dziesięć razy. Jak obliczyć obrażenia ?

3. Biorę setkę haczyków wędkarskich, i ciskam w przeciwnika. Jak obliczyć obrażenia ?

4. Biorę wielką puchową poduchę, rozpędzam się i zderzam z przeciwnikiem. Jak obliczyć obrażenia ? Co w wypadku gdy przeciwnik będzie miał puchową poduchę na sobie ? Co w wypadku gdy przeciwnik będzie aktywnie nawiewał ? Co w wypadku gdy będzie aktywnie dążył do zderzenia (znaczy biegł w moją stronę) ?

5. Ciskam w przeciwnika siekierą. Jak obliczyć obrażenia ?

6. Bije kogoś rozgrzanym pogrzebaczem. Jak obliczyć obrażenia ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:48, 29 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Cactusee +1. O to mi chodziło właśnie. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:35, 29 09 2007
Wędrowca
przybysz

 
Dołączył: 28 Wrz 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Oświęcim





!_shz, święta racja, ja jak na razie nie mam stworzonej żadnej broni, żadnego pancerza ani żadnego innego przedmiotu. Ta mechanika to tylko te przedstawione wartości, a opisany sposób obliczania obrażeń mniej lub bardziej zaczerpnięty z Fallouta PnP i innych systemów w których podobne rozliczanie siły ciosu występuje Smile
Z tym wymienianiem typów amunicji chodziło tylko o wskazanie że amunicja może dość znacznie wpływać na śmiertelność postrzałów z danej broni... a silnik jest tylko w pewnym sensie uniwersalny, on jest po prostu zawieszony w próżni....

cactusse, wiem do czego zmierzasz. Ale wydaje mi się, że żadna mechanika nie radzi sobie z niecodziennymi i kombinowanymi formami zadawania obrażeń. Ta pewnie też sobie nie poradzi, ale postanowiłem rozważyć twoje ataki pod kątem tej mechaniki (uwzględniając elementy których niestety nie opisałem, które nie koniecznie się znajdą, które niekoniecznie są dobre). Tak więc:
1) Czy chodzi tutaj o pocisk rzucony ręką czy wystrzelony z broni? Jeżeli przypadek pierwszy, to nie mamy tutaj wogóle do czynienia z atakiem (przepraszam, zapomniałem dodać że mechanika ma pełnić rolę pomocniczą/podrżedną wobec narracji), ponadto pocisk rzucony ręką nieodpalił ładunku miotającego ani nie przeszedł przez gwint lufy ak więc nie można poweidzieć że zadaje obrażenia +3. To tak jakby powiedzieć, że dotknięcie pojemnika bomby kasetowej w czasie jej załadunku powoduje spalenie człowieka w temperaturze 1,5tyś stopni i rozrzucenie go w kawałkach na obszarze 2km. Ale idąc dalej twoim tokiem rozumowania można powiedzież że zadano tutaj pewne obrażenia (znajper żucił pociskiem mocno), należy wtedy uwzględnić budowę postaci atakującego do określenia energii ataku (tak jak we wszystkich systemach gdzie walczy się na miecze). Co innego że pokazany przykład dobitnie pokazuje mi jak niedobrane są do siebie wartości umiejetności, energii ataku i odporności postaci. To jest do poprawki Smile Jeżeli chodziło ci zaś o wystrzelenie pocisku przez jednego snajpera w drugiego to jaknajbardziej zgadzam się z opisem - różna amuniacja zada różne obrażenia.
2) To już ciekawszy przykład Smile Taka decha będzie posiadać pewną energię ataku (określoną przez MG, bo nie da się opisać wszystkiego w podręczniku). Tak jak w powyższym przykładzie wpływ na energię ataku będzie miała budowa postaci atakującej. Za każdym uderzniem zapewne trafisz w inne miejsce i wyrzucisz inną wartość na kościach generując różna energię ataku. (kolejne uderzenia to przecież kolejne ataki) To spowoduje różne krwotoki (ogólnie 10x większe niż jedno uderzenie ową dechą. Mechanika nierozrysowywuje kształtu i ułożenia przerwań skóry, podlicza jedynie tempo upływu krwi) oraz kilka złamań (możliwe wielokrotnych na pojedynczych kościach).
3) W tym przypadku najtrafniejsze było by potraktowanie teog jako ataku serią. Tak więc najpierw trzeba będzie określić rozkład trafień (odrębne zasady które musze opracować, które opracowywuje). Po tym należy określić średnią energię ataku (jeden rzut oznaczał będzie średnią utworzoną z wszystkich energii haczyków). Przyjmując że takie chaczyki będą miały bardzo małe obrażenia i nie spowodują niczego poza drobnymi krwawieniami, postać i tak będzie wyglądać okropnie (cała czerwona z powodu cieknącej krwi, co wygląda gorzej niż w przypadku przecięcia jednego mięśnia).
4) W tym przypadku będą to na pewno obrażenia obuchowe, a względna szybkość i fakt że są to poduszki spowoduje że MG ustali dla nich małe obrażenia (kolejna broń improwizowana). Dalej można już postępować normalnie choćby tak jak przy strzale z pistoletu, przy czym ranami będą tutaj odruczenie i złamania, oraz następstwa w wyniku przewrócenia się (traktowane chyba jako kolejne uderzenie, tym razem o podłoże, ale to jest do opracowania).
5) Znowu mamy przykład rzucania bronią improwizowaną, znowu należy uwzględnić budowę postaci, aha i jeszcze odległość od celu (zapomniałem wcześniej napisać, przepraszam). W tym przypadku obrażenia mogą być dosyć poważne, ale najpewniej będą to obrażenia obuchowe (duża szansa dostania dowolną częścią poza ostrzem). Dalej postępujemy normalnie.
6) W tym przypadku mamy doczynienia z podwójnymi obrażeniami: obuchowymi i termicznymi. O ile te pierwsze mogfą być bardzo duże o tyle te drugie będą niewielkie (mała powierzchnia, niska temperatura, krótki czas kontaktu => wszystko po osądzie MG). W tym przypadku każdy cios należy rozpatrywać jakby podwójnie najpiew sprawdzając obrażenia od obucha, a potem od temperatury (przy czym mają różne energie ataku). Coprawda może tutaj nastąpić dośc znaczne spowolnienie walki jeżeli jakaś broń łączy w sobie wiele typów obrażeń, ale na to już chyba nie potrafię poradzić szybko bez dodatkowych tabel i 30 stron opisów broni improwizowanej. Smile
I jak obroniłem się?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:40, 29 09 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





cactusse napisał:
Ach, słodka pułapka realizmu ... Wink

1. Siedzi sobie dwóch snajperów. Jednemu skończyła się amunicja więc drugi podrzuca mu nabój po delikatnej paraboli. Pierwszy snajper niestety okazuje się łamagą (niska budowa, niska zręczność), i nie udaje mu się złapać pocisku (ten trafia go w klatę). Wedle przedstawionej mechaniki dochodzę do takich wniosków :
a) energia ataku jest k0 + 3 od amunicji = 3*100 ml/min krwotoku ...
b) niska budowa łamagi, zapewne żebra trzasną mu jak gałązki ...
c) Przy zaawansowanej amunicji obrażenia się zmienią ...
Dobrze czy źle ?

2. Biorę dechę z wystającymi gwoździami (powiedzmy 5 gwoździ) i okładam przeciwnika tak z dziesięć razy. Jak obliczyć obrażenia ?

3. Biorę setkę haczyków wędkarskich, i ciskam w przeciwnika. Jak obliczyć obrażenia ?

4. Biorę wielką puchową poduchę, rozpędzam się i zderzam z przeciwnikiem. Jak obliczyć obrażenia ? Co w wypadku gdy przeciwnik będzie miał puchową poduchę na sobie ? Co w wypadku gdy przeciwnik będzie aktywnie nawiewał ? Co w wypadku gdy będzie aktywnie dążył do zderzenia (znaczy biegł w moją stronę) ?

5. Ciskam w przeciwnika siekierą. Jak obliczyć obrażenia ?

6. Bije kogoś rozgrzanym pogrzebaczem. Jak obliczyć obrażenia ?


Może to gdzieś przykleimy? Jako przestrogę dla twórców (to zupełnie OT, nie wczytywałem się w tą konkretnie mechanikę) superrealistycznych mechanik.

A już na temat: jak daleko idzie ten realizm? Bo jeśli walka i obrażenia mają być REALISTYCZNE, to nie powinno być tak, że trafienie z broni zadaje obrażenia, ale daje konkretny EFEKT. Trafił cię ktoś snajperówą w bark? No to masz dziurę, przebite płuco, ciężkie krawienie. A nie 20 punktów do tyłu. To pierwsze jest realistyczne, to drugie NIE.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:59, 29 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





I co jeszcze - medyczno-matematyczna rozpiska wszystkich obrażeń? Mr. Green


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:06, 29 09 2007
!_shz
zerkający na systemy

 
Dołączył: 12 Lis 2005
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dolnośląskie / Brzeg Dolny





Wędrowca napisał:
Z tym wymienianiem typów amunicji chodziło tylko o wskazanie że amunicja może dość znacznie wpływać na śmiertelność postrzałów z danej broni... a silnik jest tylko w pewnym sensie uniwersalny, on jest po prostu zawieszony w próżni....
Rodzajów amunicji jest takie multum, że... hej.

Podobny temat z obfitym komentem Wink --> KLIK

Edit: -----------------------------------
I następny: --> KLIK


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:50, 29 09 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Przekąbionwane jest to że ciągle są jakiś bonusi i minusy, która biorą sie nie wiadomo skąd - bo ma być realistycznie.

Co do broni to się tak łatwo mówi, ale ja jeszcze nigdy nie widziałem systemu w którym amunicja do broni palnej miałaby super istotne znaczenie.

Cactuuse trochę zaszalał i troche przesadził. Ale wiele mechanik spokojnie może sobie poradzić ze wszystkimi jego przypadkami bez najmniejszych problemów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:13, 30 09 2007
Wędrowca
przybysz

 
Dołączył: 28 Wrz 2007
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Oświęcim





Magnes, do tego właśnie dąże. Postarzał powoduje tutaj właśnie charakterystyczne rany (kłute) a nie odbiera żadnych punktów wytrzymałości ani niczego podobnego. W tej mechanice wychodzi na to że można przeżyć nawet 100 postrzałów jeżeli tylko postać nie wykrwawi się, nie dostanie w mózg ani rdzeń kręgowy...

Szabel, ta ironia była skierowana do mnie czy do Magnesa? Musze się przyznać, że mam wykształcenie techniczne, lubię matematykę a dla hobby zajmuje się fizyką. Dla mnie analiza takiej sytuacji jak uderzenie czy postrzał pod kątem fizyki, matematyki i medycyny jest czymś oczywistym. Uważam że w ten sposób można analizować wszystko w równym stopniu. Wiem jednak też że niewielu ludzi jest w stanie takie rozważania prowadzić, dlatego ta mechanika ma pomagać graczom poprzez wartość "energia ataku" i tabele obrażeń. Tak więc gracze nie muszą prowadzić całej symulacji jak pociask trafia, przebija i uszkadza ciało. Mogą posłużyć się gotową tabelą podpowiadającą jakie obrażenia występują przy urazie danego typu...

!_shz, mógłbym cię prosić o pozostawienie tej amunicji w spokoju? Możliwe, że gra obejdzie się wogóle bez "rodzajów amunicji". Drążysz temat jej typów a przecież w większości mechanik obrażenia zadawane są według tego samego schematu rzut kością +-stała wartość +- pancerz...

Frey, proszę objaśnij mi o które bonusy i minusy ci chodzi?
Co do tych niecodziennych przypadków, ta mechanika też chyba sobie poradziła?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Realistyczna mechanika do systemu w klimatach SF
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin