autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> System SF - Marine! Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
System SF - Marine!
PostWysłany: 13:44, 18 05 2008
Kvokul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 09 Maj 2008
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Nazywam się Marcin, tworzę od 6 lat system autorski. Do tej pory był on skierowany tylko do najbliższych znajomych, ale namówili mnie oni, bym go wydał.

Po rozmowie z przyjacielem, uczestniczacym od dosyć dawna w Waszym forum, postanowiłem poddać system ocenie i poprosić o pomoc w kilku kwestiach utrudniajacych mi zapisanie systemu właśnie Was.

Okazało się bowiem, że czyms zupełnie innym jest mistrzowanie sytemu, a czym innym zapisanie go tak, by był zrozumiały dla innych.

Pytania moje związane są z tym, że:
1. nie wiem co i jakiej kolejności powinno byc umieszczone w podręczniku
2. jak wiele i dla jak bardzo zaawansowanych postaci powinno byc opisane (w WoD - wysokie "kropki" sa opisane w dodatkach)
3. czy pisać od razu na 100 stron podręcznik, czy spróbować zrobić 20 stronnicowy short

pierwsze pytanie jest oczywiście kluczowe.

System chciałem przedstawić krótkim opisem i odpowiedzia na p19.




Krótki opis systemu:

Marine! jest systemem SF, którego akcja umieszczona jest w dalekiej przyszłości. Ludzkość przeżyła ekspansje kosmosu i wyniszczającą wojnę domową o władzę. Osiągnęła też zdolność posługiwania się mocami psionicznymi. Obecnie jest rządzona przez Lorda Protektora będącego pod silnym wpływem Kościoła Wielkiego Triumwiratu. Społeczeństwo jest bardzo mocno spolaryzowane, z jednej strony występuje wszechwładna Szlachta, Kościół i Naukowcy z drugiej reszta ludzi.
Gdzieś pośrodku jest Armia, tradycyjne i jedyne miejsce gdzie może się wybić młody człowiek, który nie należy do wysokich kast. I takim właśnie żołnierzem stają się gracze.
Ich czas dzielony jest na misje: gdzie mają za zadanie wykonać cel określony rozkazami, walczyć z wrogami z własnej i z obcych ras i przeżyć, oraz na spokojny czas odpoczynku w bazie, gdzie załatwiają własne interesy, szkolą się i bawią. Czasem okazuje się, że czas na statku jest mniej bezpieczny od misji – tam wiemy kto jest wrogiem i do niego strzelamy, tutaj, odpowiednio ustawiony wróg może zorganizować nam uszkodzoną amunicję, albo misję z której się nie wraca. Znajomości to wszystko.
Mechanika systemu ma być bardzo szybka i nie przeszkadzać w grze, akcje wymagają jednego rzutu 2k6, nie ma żadnych punktów życia, zawodnik postrzelony jest martwy, żywy, albo się wykrwawia (na ogół krótko). Umiejętności są bardzo szerokie (jest ich 15) i mogą być interpretowane przez gracza. Moce są sterowane takim samym rzutem, bez many albo innych takich elementów. Cechy społeczne umożliwiają graczowi tworzenie własnych wątków fabularnych, NPCów i powiązań. Psychologia postaci opiera się na ośmiu cechach i zakłada dodatkowo możliwość degeneracji psychiki. Nietypowe w mechanice jest sposób określania kolejności akcji i czasu ich wykonania, nie ma tur, rund ani innego podobnego systemu. System bardzo dobrze symuluje też pole walki – pola ostrzału i zdolność do reakcji na wydarzenia.




p19:

1. O czym jest twoja gra?
O małych grupach żołnierzy przyszłości przeprowadzających specjalistyczne misje wojskowe, walczących zarówno z obcymi rasami jak i innymi ludźmi. O rozwiązywaniu lokalnych konfliktów w świecie SF. Gra jest o współdziałaniu drużyny, nacisk na elementy zespołowe jest bardzo duży, zarówno w zakresie opisu jak i mechaniki.

2. Co robią postacie?
Głownie wykonują misje wojskowe (przeważnie w stylu komandosów, opierające się na infiltracji), ale również przeżywają przygody w niebezpiecznym i bogatym środowisku społecznym baz wojskowych.

3. Co robia gracze(wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?

Deklarują akcje i sposób ich wykonania. Mg opisuje świat. Część opisu świata pada na na graczy, dzięki metamechanice kreowania wątków społecznych/NPC.

4. W jaki sposób opisany świat(lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
W zamierzaniach opis świata ma się koncentrować na sprawach bezpośrednio związanych z żołnierzami. Czyli dużo opisów potrzebnych do tworzenia misji, prowadzenia życia w bazie, itp.

5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Kreacja postaci i mechanika jest ściśle nastawiona na tworzenie i granie postaciami wojskowymi. Nacisk został położony na umiejętności związane ze szkoleniami, postać jest definiowana głównie przez jej specjalizacje zawodową (przykładowe grupy to technicy, strzelcy, psionicy).

6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub kaze, jesli to konieczne)?
Gra nagradza opis czynności wykonywanych przez postać, jeśli jest zwięzły i wzbogaca opis w użyteczny sposób. System ma dosyć dokładnie opisaną psychologię postaci i jej sposób interakcji z innymi postaciami. trzymanie się założeń zawartych przy tworzeniu postaci w akcjach społecznych także jest premiowane (lub karane) – głównie za pomocą kar do testów, ale również poprzez degeneracje psychiki postaci.

7. W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane? W akcjach społecznych – gracze odgrywający swoje postacie zgodnie z ich cechami mają większą swobodę w używaniu metamechaniki kreacji wątków społecznych.
W pozostałych akcjach za pomocą kar i bonusów do testów umiejętności.

8. Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i odpowiedzialnosc?
Główny ciężar narracji spada tradycyjnie na mistrza gry, jednak gracze mają też co najmniej dwa istotne sposoby aktywnego i twórczego włączenia się do opisu świata. Pierwszym jest wspomniana już mechanika akcji społecznych. Drugim jest fakt iż umiejętności postaci są nieliczne i bardzo szerokie – co powoduje że gracze mają dużą swobodę w ich interpretacji i opisie tego co wykonują ich postaci.

9. Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
Świat gry jest pełen konfliktów (ideologicznych i innych) między różnymi grupami (w wojsku i ponad nim) oraz różnorakich zagrożeń, nie ograniczonych jedynie do misji wojskowych. Duża wrażliwość postaci na zranienia, oraz znacząca rola taktyki i pomysłowości w walce powinna zapewnić dużo intensywnych emocji.
Wraz z rozwojem, każda z postaci staje się coraz bardziej unikalna (nie tylko poprzez rozwój ale również poprzez zbieranie interesujących fabularnie skaz), dzięki czemu jest coraz bardziej interesująca do prowadzenia.

10. Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Głównym celem przy kreacji mechaniki była jej szybkość i prostota, w miarę możliwości bez poświęcania realizmu. W związku z tym opiera się ona na prostym rzucie 2k6 vs poziom trudności.

11. W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
Mechanika jest w dużej mierze skoncentrowana na walce oraz zajęciach z nią związanych (jak infiltracja czy naprawa sprzętu). Aby uatrakcyjnić sceny walki i uniknąć nudnych dłużyzn, jest przy tym stosunkowo nieskomplikowana i łatwa w obsłudze. Duża śmiertelność postaci podkreśla poczucie niebezpieczeństwa i zagrożenia.

12. Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?
w grze postacie rozwijają się na kilka sposobów. Przede wszystkim istnieją dwa rodzaje „punktów doświadczenia” - jeden określa czego nauczyła się postać, drugi poziom zaufania jaki maja przełożeni do postaci. Poza tym postaci zmieniają się pod kątem psychiki i posiadanych skaz.

13. W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Rozwój postaci jest zależny ściśle od wykonywania misji i rozgrywania akcji będących tematem gry. Efektem rozwoju jest coraz lepsze wykonywanie misji i coraz większy wpływ na świat gry.

14. Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?

System nie jest nastawiony na jeden rodzaj efektu - opisuje postacie, które jak się bawią to z myslą, że to ostatnia może byc zabawa, jak walczą to o zycie. Najważniejsze jesdnak jest to, że gracze mają czuć, że było ciężko i jeżeli wygrali to wyrywajac to zwyciestwo wszystkimi swoimi siłami.

15. Jakie elementy towje gry zostaly dokladniej opisane. Dlaczego?
Nad tym trwa dyskusja. Mam nadzieję na konstruktywne sugestie w tej sprawie.

16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
Emocje jakie wywołuje walka taktyczna u graczy. Zarówno te w trakcie (zagrożenie, adrenalina) jak również te po niej – euforia i satysfakcja z wykonanego zadania.

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?
Specjalizacja systemu – opisuje tylko pewien aspekt świata (wojskowy) ale za to dokładnie.
Szybką i emocjonującą walkę.
Duży nacisk na współdziałanie drużyny. (Między innymi poprzez wprowadzenie akcji zbiorowych, pól ostrzału, i podkreśleniu koordynacyjnej roli dowódcy)

18. Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
Tak, chce ją wydać. jeszcze nie do końca wiem jak (mam kilka alternatywnych zaplanowanych źródeł finasowania), na razie celem jest stworzeni spójnego systemu i jego opisu.

19. Jaki jest twoj docelowy czytelnik?
Gracz, raczej starszy, uciekamy od munchkinów - oni nic dla siebie tu nie znajda. Ogólnie starsze osoby sa bardziej otwarte na SF. Głównie mężczyźni, ale dzieki specjalnej roli dla kobiet, istnieje duza sznasa, że znajdą dla siebie miejsce w systemie.


Materiały na temat systemu znajdują się w nastepujacych miejscach.:

forum: http://www.marine.fora.pl
pliki: [link widoczny dla zalogowanych]

Zapraszam.

Pliki są aktualizowane przeciętnie raz na 3 dni.

System Marine! jest elementem (w zasadzie settingiem) większego tworu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:09, 18 05 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nie wolno umieszczać kilku postów pod sobą, edytuję i sklejam. Proszę, przestrzegaj regulaminu. Nawet fakt, że jesteś z Lublina Cię z tego obowiązku nie zwalnia ;p


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 19:07, 18 05 2008, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:44, 19 05 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





A pomijając uwagi Beacona - pomysł na grę wydaje mi się ciekawy. Militarne SF jest popularne (tak mi się wydaje) - aczkolwiek razi mnie szlachta (zżynka z Fadins Suns?). Odnośnie pytań:
Ad. 1. tutaj niewiele da się pomóc, wzoruj się na jakimś innym podręczniku, który uważasz za dobry
2. to już zależy od mechaniki, ciężko coś powiedzieć bez mechaniki. militarny klimat to nie heroic - czyli wydaje mi się, że rozsądniej, gdyby postaci nie rozwijały się w nieskończoność, a wręcz odwrotnie
3. napisz krótkie demo, zobaczysz czy się ludziom podoba
Nastawienie: "Gracz, raczej starszy, uciekamy od munchkinów - oni nic dla siebie tu nie znajda." wycina ci niestety część odbiorców, aczkolwiek przypuszczam, że przy dzisiejszych możliwościach wydania także jako PDF nie gra to tak dużej roli (przy druku gra - ponieważ im większy nakład tym taniej).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:21, 19 05 2008
Kvokul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 09 Maj 2008
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





1. za ilość postów przepraszam - miałem nadzieję, że tak będzie czytelniej.

2. możliwość rozwoju w nieskończoność jest czysto teoretyczna, koszty w praktyce to uniemożliwiają.

3. założenia co do szlachty, podziału społeczeństwa itd. robiłem zanim FS w ogóle był na polskim rynku, chyba zanim w ogóle był wydany. w sumie pierwsze prace nad systemem zacząłoem około 7-8 lat temu (a może z FS tak późno sam się zetknąłem). Szlachta jest dosyć logiczna - jak się popatrzy na niektóre założenia dotyczące budowy społeczeństwa w przyszłości (rozwarstwienie społeczeństwa, gromadzenie kapitału w coraz węższej grupie społeczenej, mechanizacja i automatyzacja produkcji wyłączające część ludzi z obiegu).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:22, 19 05 2008
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Pokazujesz system, czy chwalisz sie samochodem? Smile Moze chociaz napisz ze pliki sa na ostatniej stronie tego katalogu.

Nie wgryzalem sie w tekst, bo przyznaje jest dla mnie za dlugi. Moze napisz kilkustronnicowy skrot - wiecej osob to w calosci przeczyta.
Karta postaci bardzo ladna i po niej widze ze to moj klimat Smile
Chetnie bym zagral. Jak bedziesz robil sesje w Warszawie, lub na jakims konwencie, to daj znac.

Odpowiedzi:
1.Ja w swoim mam na przyklad tak:
Kod:

1.Wprowadzenie
1.1.Co to RPG?   
1.2.Trekt a inne systemy   
1.3.Jak korzystać z tego podręcznika   
2.Świat Trektu   
2.1.Tło historyczne   
2.2.Strony konfliktu   
2.3.Trekt   
2.4.Miasta i budynki
2.5.Technologia
2.6.Ekwipunek
2.7.Firmy i handel
3.Gracz
3.1.Zadania gracza
3.2.Tworzenie postaci
3.3.Profesje
3.4.Rozwój postaci
4.MG i zasady
4.1.Zadanie MG
4.2.Mechanika - QUED4
4.3.Walka
4.4.Czynności techniczne
4.5.Inne czynności
4.6.PD i awanasowanie graczy
4.7.Prowadzenie gry
5.Misje i sesje


2. Mozliwosc rozwoju w nieskonczonosc, ale tylko teoretyczna - wydaje sie byc dobrym rozwiazaniem.

3. Jak napisalem wyzej - streszczenie sie przyda.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez tecbug dnia 13:22, 19 05 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:59, 19 05 2008
Kvokul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 09 Maj 2008
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Przepraszam - po prostu czasem używam prywatnego konta do firmowych zajęć. A esnips taki wygodny.

OK . postaream się


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:25, 19 05 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Łooo, tam są pliki. P19 mnie znudził i je przegapiłem. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:40, 21 05 2008
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





W ogóle trzebaby napisać temat o relacji Mainstream - P19 i go przykleić. :/


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:23, 22 05 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Kvokul napisał:
Nazywam się Marcin, tworzę od 6 lat system autorski. Do tej pory był on skierowany tylko do najbliższych znajomych, ale namówili mnie oni, bym go wydał.


Ha, przeglądnąłem plik z kodowym oznaczeniem 9.4.3 Beta, i nie wydaje mi się by przeskakiwanie z autorkowej piaskownicy do wydawniczego bajorka było dobrym pomysłem.

Póki co treść Marine! nie dorasta do reklamowego tekstu, wizja świata jest dziwnie dziurawa (w całej historii nie ma słowa o wiedźmach lub magii, czemu satelita zwiadowczy i Szybka Teleportacja Funkcjonalna nie są wykorzystywane do dostarczania ładunków wybuchowych w odpowiednie miejsce o odpowiedniej porze), a dosyć szczątkowa mechanika pola bitwy zasysa (chyba że mój Abiword zeżarł fragment doca, i ukrył przede mną resztę zasad Wink ).

IMO Marine! wyglądałby znacznie sympatyczniej jako parodia superpoważnych wojenno-sf'owych dzieł, w formie podobnej do niedawno prezentowanego na polterze "3:16" Gregora Huttona.

Z pozostałych luźnych spostrzeżeń :
- Część umiejętności ma polskie nazwy część angielskie (dziwnie to wygląda)
- Część umiejętności występuje w różnych formach pod ta samą nazwą (monk, ghost)
- Rozdział o napędach jest nadzwyczaj sympatyczny (pole prawdopodobnej grawitacji) Wink
- niektóre zasady są dosyć nietypowe (niskie odruchy = żałosna postać)
- niektóre stwierdzenia wbijają w fotel ("Religia ma swoje wady: wymaga życia zgodnie z kodeksem etyczno-moralnym, poświęcenia czasu na święta i inne czynności")
- Jak na grę o prostych zasadach i szybkiej mechanice, ilość tabelek dotyczących awansu postaci jest oszałamiająca
- Wow, dużo jest tych cech psychologicznych, ale jak się je wykorzystuje podczas gry ?
- Mechanika walki zadławi się przy większej ilości uczestników

Cytat:
Pytania moje związane są z tym, że:
1. nie wiem co i jakiej kolejności powinno byc umieszczone w podręczniku
2. jak wiele i dla jak bardzo zaawansowanych postaci powinno byc opisane (w WoD - wysokie "kropki" sa opisane w dodatkach)
3. czy pisać od razu na 100 stron podręcznik, czy spróbować zrobić 20 stronnicowy short


1. Rożne są metody, osobiście preferuje "O co chodzi i czym się to je", "kilka słów o świecie", "quickstart", "zasady zaawansowane".

2. Zależy kim się zazwyczaj gra, amatorem z hełmem spadającym na oczy, czy też profesjonałem przegryzającym gwoździe jak wykałaczki. IMO na początek najlepiej skupić się na podstawach a wodotryski zostawić na później.

3. Shorta na stronę, jak się nie zmieści to na dwie, może pięć, w ostateczności dziesięć. Przy stronach dwudziestu, żaden z lokalnych leni nie przeczyta nowej autorki i nici z pozytywnych recenzji Wink

Cytat:
Czasem okazuje się, że czas na statku jest mniej bezpieczny od misji – tam wiemy kto jest wrogiem i do niego strzelamy, tutaj, odpowiednio ustawiony wróg może zorganizować nam uszkodzoną amunicję, albo misję z której się nie wraca. Znajomości to wszystko. (...)
Cechy społeczne umożliwiają graczowi tworzenie własnych wątków fabularnych, NPCów i powiązań. Psychologia postaci opiera się na ośmiu cechach i zakłada dodatkowo możliwość degeneracji psychiki. Nietypowe w mechanice jest sposób określania kolejności akcji i czasu ich wykonania, nie ma tur, rund ani innego podobnego systemu. System bardzo dobrze symuluje też pole walki – pola ostrzału i zdolność do reakcji na wydarzenia.
Cytat:
Gra jest o współdziałaniu drużyny, nacisk na elementy zespołowe jest bardzo duży, zarówno w zakresie opisu jak i mechaniki.
Cytat:
Część opisu świata pada na na graczy, dzięki metamechanice kreowania wątków społecznych/NPC.
Cytat:
Gra nagradza opis czynności wykonywanych przez postać, jeśli jest zwięzły i wzbogaca opis w użyteczny sposób. System ma dosyć dokładnie opisaną psychologię postaci i jej sposób interakcji z innymi postaciami. trzymanie się założeń zawartych przy tworzeniu postaci w akcjach społecznych także jest premiowane (lub karane) – głównie za pomocą kar do testów, ale również poprzez degeneracje psychiki postaci.
Cytat:
Główny ciężar narracji spada tradycyjnie na mistrza gry, jednak gracze mają też co najmniej dwa istotne sposoby aktywnego i twórczego włączenia się do opisu świata. Pierwszym jest wspomniana już mechanika akcji społecznych.
Cytat:
Duża wrażliwość postaci na zranienia, oraz znacząca rola taktyki i pomysłowości w walce powinna zapewnić dużo intensywnych emocji.
Cytat:
Szybką i emocjonującą walkę.
Duży nacisk na współdziałanie drużyny. (Między innymi poprzez wprowadzenie akcji zbiorowych, pól ostrzału, i podkreśleniu koordynacyjnej roli dowódcy)


Brzmi ciekawie, ale jak to działa "mechanicznie" ? W beta-podręczniku nie m nic na ten temat ...

Czy jest dostępny jakiś generator misji, czy też wszystko musi wymyślać biedny mg ?

(disklajmer : późno jest więc marudzę troszeczkę Wink)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:40, 22 05 2008
Kvokul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 09 Maj 2008
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Ufff - odpowiem szybko, trochę się tłumacząc.

System tak na prawdę od bardzo niedawna zacząłem jakoś w ogóle spisywać, większość zasad i mechaniki miałem spisane w tabelkach Excelu i jak długo tylko ja to mistrzowałem - to wystarczało.

Opisy są więc niekompletne bardzo i "się robią". Do tego doczyszczam mechanike z błędów i ją trochę upraszczam. Ogólnie stąd braki o których mówisz.

Teraz po kolei:
1. Marine! na wejście był pariodią a w zasadzie groteską Bill bohater galaktyki i takie klimaty
2. Z nazwami na wszystko mam problem: dużo ich brakuje
3. Ilość tabelek: założyłem, że awanse i inne elementy tego typu są pomiędzy sesjami i nie mają znaczenia dla szybkości rozgrywki, mogą tam więc być tabelki i inne tego typu koszmarki
4. Cechy psychologiczne i społeczne stanowią w założeniu ważny element rozgrywki, będą szerzej opisane
5. Mechanika walki jest szybka i jakoś mi się nie dławi, mistrzowałem to 13 osobom na raz - było ciężko ale dało radę. Ale to moja prywatna opinia i może się okazać, że tylko dla mnie jest to wygodne. Do tego było na tyle szybko, ze gracze nie czekali (jak na przykład w WoDzie) na mechanikę. Ale też nie jest precyzyjnie opisane - co może utrudniać.

Dziękuję bardzo za uwagi. Postaram się rozszerzać opis w kierunku podanym.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kvokul dnia 12:49, 22 05 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:02, 23 05 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Cytat:
mistrzowałem to 13 osobom na raz

Ilu? Mógłbyś powtórzyć?
Nie czytałem pdf,ale pomijając mechanikę nie jestem zbytnio w stanie wyobrazić sobie takiego monstrum. Gra zawiera jakieś transcendentne indie mechanizmy wspomagające narracje? I nie,nie myślę o cechach charakteru budujących klimat. Wręcz przeciwnie. To narracje utrudnia i spowalnia. Co pozwala ci znaleźć czas dla tych wszystkich ludzi?
Wybacz off-top.
Z tego co widzę na forum,a jak napisałem podręcznika nie czytałem,projekt bardziej by się zdał IMO jako planszówka lub indiacz.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kruk dnia 17:06, 23 05 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:33, 23 05 2008
Kvokul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 09 Maj 2008
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





13. Raz.

I nigdy tego nie powtórzę... Laughing 8 to maks.

Wbrew pozorom narracja wcale nie musi zabijać. Ale bardzo pomagają elementy gdzie gracze grupą mogą zadeklaworać jakąś czynność (np. to my we czterech pokrywamy ogniem obszar) i sobie sensownie pomagać.

Poza tym. W większości systemów MG mnóstwo czasu marnuje na wykonanie 3-6 rzutów na jeden atak/akcję Tutaj staram się by jedna deklaracja to maksymalnie jedne rzut i to nei zawsze. Więc mamy trochę czasu.

Wolę by gracze ten czas gry spedzali tak:
"to ja podbiegam i lekko tnę go od dołu do góry po skosie" truluturlu
niż:
"to ja go tnę" truluturlu obliczenia truluturlu obliczenia truluturlu obliczenia truluturlu obliczenia

Czasowo wychodzi podobnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:32, 26 05 2008
Scott
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 12 Lip 2007
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Mnie się idea systemu podoba, kojarzy się trochę z RPO, ale...
Powinieneś zrobic najpierw wersję demonstracyjną/quick start. Wybacz, ale mało komu chce się przebijac przez takie długie dokumenty, aby tylko sprawdzic, czy się spodoba.
No i jakiś blog/ strona też by się przydała.
Tak czy inaczej, będę śledził Twoje poczynania;)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:07, 27 05 2008
Kvokul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 09 Maj 2008
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Dziękuję.

Na razie zapraszam na forum projektu:

www.marine.fora.pl


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:25, 29 05 2008
Fear
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Wrażenie jest raczej pozytywne. Świat kojarzy mi się z Aliens i Diuną, a lubię te klimaty. W mechanikę się nie wgłębiałem, ale wygląda OK. Może niektóre cechy psychiczne są dodane trochę na siłę, żeby były eleganckie pary, np te wspomniane już odruchy. Chciałbym zobaczyć jakiś przykłady użycia mechaniki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Fear dnia 20:27, 29 05 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
System SF - Marine!
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin