autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika Q10 Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Mechanika Q10
PostWysłany: 08:43, 13 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Tworząc Naznaczonych wypełniałem białe plamy w mechanice Q10, co wiązało się z tworzeniem zasad. Nie wiem jak to ma się do zasad z L5K i 7Sea (nie wszystko porównywałem), lecz chciałbym zamieścić niektóre z nich, a może także inni wykorzystujący tą mechanikę mogli by podzielić się swoimi patentami lub przemyśleniami.

Ogłuszenie

Atakujący przed ciosem musi zadeklarować chęć ogłuszenia przeciwnika, przez co będzie miał zwiększony poziom trudności o dwa podbicia (celowanie w głowę lub kark). W przypadku zaskoczenia te modyfikatory nie obowiązują. Atak i obrażenia rozlicza się normalnie (wszelkie uniki, blokowania, parowania, obrony itp.). Jeżeli udało się zadać obrażenia, lub brakowało maksimum 5 obrażeń do tego (jedno podbicie), wtedy przeciwnik musi zdać test wytrzymałości (lub zdolności wysportowany), na Poziom Trudności równy obrażeniom jakie rzucił atakujący. Jeżeli test się nie powiódł, wtedy postać jest nieprzytomna.

to było szare, teraz czarne:

Wpływ ran na ogłuszanie

Jeżeli postać jest ranna, wtedy PT rzutu wytrzymałości jest zwiększany o jedno podbicie za każdą ranę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:21, 13 07 2007
malkav
pożeracz systemów

 
Dołączył: 19 Wrz 2006
Posty: 238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemne miejsce w międzyczasie





Czarna spox, szara nie

Test powinien być po prostu zdany,a nie zostawiać jakieś furtki na zasadzie "lub brakowało maksimum 5 obrażeń". Już lepiej żeby deklarować poprostu jedno podbicie i będzie dobrze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:58, 13 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





IMO za dużo rzutów - lepiej byłoby to zrobić jednym przeciwstawnym. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:09, 13 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
IMO za dużo rzutów - lepiej byłoby to zrobić jednym przeciwstawnym.


Jest tyle rzutów ile w walce, a dodatkowo jeden przeciwstawny na koniec. Nie chcę oddzielać walki od ogłuszania, choć przez to trudniej ogłuszyć słabą bronią lub walką wręcz.

Cytat:
Test powinien być po prostu zdany,a nie zostawiać jakieś furtki na zasadzie "lub brakowało maksimum 5 obrażeń". Już lepiej żeby deklarować poprostu jedno podbicie i będzie dobrze.


To powstało, aby ogłuszyć osobę nie robiąc jej krzywdy (chyba, że zakładać, że się tak nie da).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:08, 19 07 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Trochę nie mam dziś głowy, więc może dlatego, ale też uważam, że coś zbyt przekombinowana ta reguła.

Natomiast jeśli mogę się do tematu wtrącić to mogę zakomunikować, że pewnie będą pewne zmiany w StarCraftowej mechanice:

- Profesje - będą mieć specjalne techniki - do tej pory profesja była tylko pakietem startowym, garść PDków mogła sprawić, że dwie postacie będą identyczne mimo różnych profesji

- Umiejętności - nie będzie już typów, czyli zawsze będzie zatrzymywanie cechy. Praktyka pokazuje, że zdolności/dyscypliny/biegłości komplikują nadmiernie grę. Problem wciąż mam z zerowymi - czy po prostu cechaZ0 czy zawsze co najmniej z1 ale z +10 do PT. Do tego ilość podbić będzie limitowana przez poziom umiejętności.

- Specjalizacje - taki zabieg z umiejętnościami sprawi, że będą dalszoplanowe, żeby zmotywować graczy do ich wykupywania zastosuję patent z trzeciej edycji - specjalizacji już nie będzie można wykupować, będą się pojawiać automatycznie na określonym poziomie umiejętności.

- Inicjatywa - rzut na percepcję + refleks (pierwotnie była percepcjaZ1 - niepotrzebnie przełamywało standard testów).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:58, 20 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Craven napisał:
jeśli mogę się do tematu wtrącić


Po to on tu jest. :]

Craven napisał:
Profesje - będą mieć specjalne techniki - do tej pory profesja była tylko pakietem startowym, garść PDków mogła sprawić, że dwie postacie będą identyczne mimo różnych profesji


A na czym miały by polegać te techniki?

Ja w Naznacznonych skopiowałem z CP2020 i dałem unikalne umiejętności.

Craven napisał:
nie będzie już typów, czyli zawsze będzie zatrzymywanie cechy. Praktyka pokazuje, że zdolności/dyscypliny/biegłości komplikują nadmiernie grę. Problem wciąż mam z zerowymi - czy po prostu cechaZ0 czy zawsze co najmniej z1 ale z +10 do PT.


Jeżeli zatrzymywane tyle ile jest cecha, to chyba problemu nie ma? (przełamujesz sobie standardy :p ) Ja bym powiększył tylko dużo PT np. podwójnie i/lub dodał drzewko zastępczych umiejętności (coś jak w GURPS-ie i shadowranie bodajrze).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:12, 20 07 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





To jest niezła myśl z podwojeniem PT. No bo jakoś trzeba uprzykrzyć życie nieposiadającym danego skilla.


EDIT: zapomniałem o profesjach napisać. Na przykład marines będą traktować każdą zerową umiejętność walki jakby mieli ją na 2, poza tym darmowe podbicie do wszystkich ataków. Komandosi będą mieć podwyższoną obronę bierną i ułatwione testy skradania (lub darmowe podbicia do nich)...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:07, 20 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ogólnie - piszesz mechanikę od nowa. Very Happy A tak w ogóle to może tym razem pojawią się jakieś "cywilne" profesje?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:28, 20 07 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Szabel napisał:
Ogólnie - piszesz mechanikę od nowa.

Mocne słowa Razz Raczej tylko ją mocno przerabiam.

Szabel napisał:
A tak w ogóle to może tym razem pojawią się jakieś "cywilne" profesje?


Kłopotliwa kwestia. Tzn od zawsze były w planach naukowiec, haker, najemnik. Pirat, technik i pilot już są i wcale nie muszą być militarni. Poza tym jak mówię, kwestia jest kłopotliwa - nie ma co się oszukiwać, czy robić Warhammera - kto zechcę grać sprzedawcą butów czy aptekarzem? To dobre na jednostrzał na odległej kolonii, ale nie na regularne granie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:51, 20 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Wiesz sprzedawca butów czy aptekarz to są skrajne przykłady, ale taki płatny zabójca(nie mylić z najemnikiem, ani ghost'em) też by się przydał. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:24, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Taka umiejętność, na bazie której działają także inne rzeczy np. utrudnienia akrobatyczne w walce:

Koncentracja
Typ: Dyscyplina Cecha: Wola
Umiejętność koncentracji przydaje się szczególnie w momencie wykonywania skomplikowanych zajęć w niesprzyjających okolicznościach, jak choćby rozbrajanie pułapki słysząc turlający się głaz za sobą lub strzelanie na metr do szarżującego na ciebie wojownika.
W każdym momencie, kiedy jakaś postać wykonuje akcję wymagającą skupienia może spróbować się skoncentrować. Wykonuje test na trudność określoną przez MG na podstawie ilości czynników rozpraszających. Udany test oznacza, że nie wpłyną one na trudność wykonywanej akcji, nieudany zwiększa trudność o wartość, jaką miał obniżyć. Musi być to jednak akcja, która nie wymaga szybkości, a bardziej precyzji jak np. celne strzelanie z łuku, rozbrajanie pułapki, czytanie zaszyfrowanych wiadomości. Oczywiście ma to pewne minusy, gdy jest się skoncentrowanym nie można przerwać akcji do momentu jej skończenia, czyli można nie zauważyć spadającej na ciebie góry.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:08, 25 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Na prośbę Thronaar'a i cactusse'a umieszczam rdzeń wersji Q10 którą opracowywałem na potrzeby Czterech Ludów, gdy jeszcze system miał na tejże mechanice stać....

[link widoczny dla zalogowanych]

Plik jest w PDF, ale nie waży dużo(trochę ponad 125 kB) - nic w tym dziwnego, bo ma 5 stron, jedną ilustrację(logo Q10) i używam w całości tekstu tej samej czcionki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:16, 25 07 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Heh, mój pracowy net nie współpracuje z wyslijto.
Jak są rozstrzygane testy przeciwstawne, w taki zakręcony sposób jak w podręczniku do Q10 (znaczy ustalamy trudność dla obydwu delikwentów na podstawie wspólczynników przeciwnika) ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:51, 25 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Q10 Cztery Ludy Edition napisał:
Współczynniki

Każdą postać gracza, każdego potwora i każdą postać tła w Czterech Ludach opisują Współczynniki. Współczynniki służą do opisania postaci w sposób liczbowy lub liczbowo-słowny.
Atrybuty

Atrybut to Współczynnik określający pewne psychiczne i fizyczne aspekty postaci, dotyczące każdej istoty zamieszkującej świat gry. Wyróżniamy sześć Atrybutów:

  • Krzepa - określa siłę, kondycję i wytrzymałość postaci,
  • Sprawność - określa koordynację, refleks i zwinność postaci,
  • Percepcja - określa spostrzegawczość, intuicję i precyzję postaci,
  • Inteligencja - określa umiejętność logicznego myślenia, zdolności umysłowe i spryt postaci,
  • Charakter - określa siłę woli, urok osobisty i dar przekonywania,
  • Umagicznienie - określa potencjał magiczny danej postaci.


Skala Atrybutu dla istoty humanoidalnej wynosi od 1(istota upośledzona w danej sferze) do 5(naturalny dar w danej dziedzinie).

Premia

Bohaterowie Graczy posiadają także piąty Atrybut specjalny, tzw. Premię. Premię dodaje się zawsze do wartości jednego z podstawowych Atrybutów(zwany Atrybutem Premiowanym), określanego przez Rasę postaci.

Skala Premii wynosi w przeciwieństwie do zwykłych Atrybutów wynosi od 0 do 5 zaś, żeby wynosiła więcej niż 0 należy najpierw osiągnąć maksymalną wartość Atrybutu Premiowanego.

Umiejętności

Umiejętność to Współczynnik określający jak dobra jest dana postać w wykonywaniu pewnej czynności. Skala Umiejętności wynosi od 0(brak danej Umiejętności) do 5(niezaprzeczalne mistrzostwo).

Specjalizacje

Specjalizacja to niezmienny Współczynnik, który wspomaga w jakiś sposób Umiejętność, będąc jakby jej zawężeniem, np. typową specjalizacją dla Walki Bronią Białą będzie Walka na Miecze.

Sztuki

Sztuka podobnie jak Specjalizacja wspomaga umiejętność i jest niezmiennym Współczynnikiem, ale jest jeszcze węższy i odwołując się do przykładu ze Specjalizacji: Sztuką dla Umiejętności Walka Bronią Białą będzie Tajemne Rodowe Pchnięcie.

Atuty

Atut to Współczynnik określający pewne wyjątki mechaniczne dotyczące posiadającej go postaci lub umożliwiający jej zrobienie czegoś fabularnie niemożliwego dla innych postaci. Atutem może być np. Geniusz, pozwalający raz na sesję użyć Premii do Atrybutu Umysł, niezależnie od standardowego Atrybutu Premiowanego.

Testy

Wszystkie Testy w Czterech Ludach opierają się na modelu roll'n'keep, tzn. rzucamy pewną liczbą kości, a zatrzymujemy tylko część. W opisach testów oddaje to zapis XzY oznaczający rzuć X kości, zatrzymaj(zsumuj wyniki) Y najwyższych. X odpowiada sumie Umiejętności i związengo z nią Atrybutu, zaś Y wartości większego z testowanych Współczynników.

Brak Umiejętności

Jeśli Postać Gracza nie posiada właściwej do testu Umiejętności to X i Y są równe i wynoszą wartość Atrybutu(innymi słowy: rzuca się i zatrzymuje tyle kości ile wynosi Atrybut).

Test Zwykły

Test Zwykły jest wykorzystywany dla sprawdzenia pojedynczych czynności. Aby zdać ten test należy otrzymać na kościach wynik większy od ustalonej przez Mistrze Gry przed Testem Trudności zazwyczaj będącą wielkrotnością liczby 5, wynik na kościach wynoszący mniej niż Trudność oznacza porażkę, zaś równy trudności - Potknięcie. Potknięcie jest to w zależności od decyzji MG sukces połączony z jakimś efektem szkodzącym, lub porażka z pewnym dobry zdarzeniem.

Modyfikatory

W pewnych sytuacjach Mistrz Gry może przyznać do Trudności pewne Modyfikatory związane z utrudnieniami lub ułatwieniami napotkanymi przez Postaci Graczy. Modyfikatory zmieniają wartość Trudności.

Przebicia

Różnica między Trudnością, a wartością wyrzuconą na kościach wynoszącą 5 nazywamy Przebiciem. Przebicia powodują jakieś dodatkowe efekty, pozytywne gdy test się powiódł negatywne zaś gdy test zakończył się porażką. Na raz może wystąpić więcej niż jedno Przebicie negatywne(Przebicia pozytywne nie kumulują się).

Podbicia

Jeśli gracz wie, że jego postać jest w czymś dobra, a Trudność jest dla niej stosunkowo niska i nie chce, żeby MG decydował o tym jaki będzie ewentualny dodatkowy efekt może zadeklarować Podbicie. Podbicie jest to podniesienie na życzenie gracza Trudności w wyniku deklaracji zrobienia czegoś lepiej, szybciej czy bardziej widowiskowo. O tym jak bardzo podniesiona z tytułu Podbicia jest Trudność decyduje MG. W razie wyrzucenia na kościach wartości wyższej niż podstawowa Trudność

Test Przeciwstawny


Z Testem Przeciwstawnym mamy do czynienia gdy dwie lub więcej postaci(zazwyczaj gracza i tła) dąży do przeciwnych celów. Wyróżniamy dwie wersje Testu Przeciwstawnego - Konfrontację i Współzawodnictwo.

Konfrontacją jest sytuacja w której postaci działają bezpośrednio przeciw sobie. Porównuje się w niej sumy wartości wyrzuconych na kościach, a sukces uzyskuje osoba z najwyższym wynikiem. Współzawodnictwo mamy wtedy kiedy kilka postaci ma sprzeczne cele, ale nie przeszkadzają sobie bezpośrednio. We Współzawodnictwie najpierw sprawdza się która z postaci otrzymał najwyższy wynik, a następnie tenże wynik porównuje się z Trudnością, tak jak w Teście Zwykłym.

Remis(spełnienie przez więcej niż jedną postać warunków sukcesu w takim samym stopniu) w zarówno w Konfronracji ja i we Współzawodnictwie traktujemy jako Potknięcie wszystkich remisujących postaci i porażkę pozostałych. Przebicia otrzymuje tylko osoba która uzyskała sukces bez Remisu i nalicza się je względem najwyższego z pozostałych wyników. Podbicia w Starciu podnoszą wyniki przeciwników, a we Współzawodnictwie podnoszą wyniki przeciwników i Trudność jednocześnie(i o tę samą wartość).

Wyzwanie

Niektóre czynności są wymagają dużo czasu i w wielu momentach ich wykonywania można się pomylić(co nieraz ma kluczowe znaczenie dla wykonania całości danej czynności). Do symulacji takich sytuacji służy mechanika Wyzwań. Wyzwanie jest serią Testów Zwykłych, symulujących poszczególne etapy wykonywania jakiejś czasochłonnej czynności. Każdy Test Zwykły wchodzący w skład Wyzwania nazywamy Etapem. W określonej liczbie Etapów(zazwyczaj co najmniej w połowie, choć bywa, że jest to większa ilość) trzeba uzyskać sukces, inaczej cała wykonywana czynność kończy się porażką. Zdarza się też, że pewne etapy danej czynności są istotniejsze od innych. Nazywamy je wtedy Etapami Kluczowymi. Jeśli w Etap Kluczowy nie powiedzie się - gracz traci wszystkie zyskane w poszczególnych Etapach sukcesy i musi rozpoczynać Wyzwanie od nowa.

Starcie

Niektórych sytuacji spornych nie rozwiązuje się jedną czynnością. Stosujemy wtedy mechanikę Starcia. Starcie to seria Testów Przeciwstawnych(zarówno Konfrontacji jak i Współzawodnictw), symulujących poszczególne pomniejsze konflikty z których składa się Starcie. Każda ze stron biorących udział w konflikcie ma pewną ilość(określanych w zależności od jego typu) Punktów Starcia. Podczas Starcia za każdym razem gdy dana strona nie uzyska sukcesu traci jeden Punkt. Gdy ich liczba u danej strony spadnie do zera strona ta jest wyłączona z działania aż do zakończenia konfliktu. Zwycięstwo w Starciu przypada tej stronie która będzie posiadać jakieś Punkty Starcia w momencie jego zakończenia(czyli gdy wszystkie bez wyjątku pozostałe strony zostaną wyłączone ze Starcia). Po zakończeniu konfliktu nalicza się stronom przegranym negatywne efekty porażki(metody nalicznia strat opisane są przy poszczególnych typach Konfrontacji wraz z metodami określania początkowej ilości Punktów).

Jest też możliwe, by jedna ze stron odeszła z konfliktu posiadając wciąż pewną ilość Punktów Starcia, nie może jednak tego uczynić, gdy jej liczba Punktów nie wynosi co najmniej 1/4 początkowej liczby Punktów.

Kooperacja

Czasem jedna postać nie jest w stanie czegoś zrobić, więc inne muszą jej pomóc. Aby to zasymulować należy odwołać się do zasad Kooperacji. O Kooperacji mówimy wtedy gdy kilka postaci współdziała dla osiągnięcia wspólnego celu. Wyróżniamy dwa jej typy - Zorganizowaną i Samorzutną. Kooperacja Zorganizowana występuje wtedy gdy jedna z postaci jest głównym wykonawcą czynności(lub dowodzi resztą), a pozostałe jej pomagają. Każda z postaci wspomagających daje dodatni modyfikator o wartości 3(gdy nie posiada stosownej do swej roli Umiejętności) lub 6(gdy stosowną Umiejętność posiada) do wyniku na kościach. Kooperacja Samorzutna występuje wtedy gdy kilka postaci wspólnie wykonuje jakąś czynność i żadna z nich nie jest ważniejsza. W tym przypadku sumuje się wyniki rzutów wszystkich postaci.


Dla tych którym nie działa wyslijto.pl zamieszczam prawie całą mechanikę(pominąłem Tworzenie Postaci).

EDIT:
cactusse napisał:
Jak są rozstrzygane testy przeciwstawne, w taki zakręcony sposób jak w podręczniku do Q10 (znaczy ustalamy trudność dla obydwu delikwentów na podstawie wspólczynników przeciwnika) ?


Z czego wynika, że ja źle zrozumiałem tenże "podręcznik"(bo jest to bardziej broszura z zasadami) bo myślałem, że jest wspólny PT i kto więcej przerzuci ten wygrywa, i stąd dwa typy PT w tym co tu zamieściłem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:20, 26 07 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Przeczytałem i sympatycznie to wygląda, masa mozliwości na kombinowanie z mechaniką.
Nie wiem czemu twoja wersja tak bardzo dziabie cię po kościach (no, trochę bym pozmieniał podbicia, konfrontacje i kooperacje Wink ).

Szabel napisał:
Z czego wynika, że ja źle zrozumiałem tenże "podręcznik"(bo jest to bardziej broszura z zasadami) bo myślałem, że jest wspólny PT i kto więcej przerzuci ten wygrywa, i stąd dwa typy PT w tym co tu zamieściłem.


Heh, mi z broszurki wyszło, że :
- Przy współzawodnictwie ustala się wspólny PT, a kto wyciągnie sukces i więcej przebić ten wygrywa.
- Przy konfrontacji ustala sie PT na podstawie współczynnika przeciwnika, a kto wyciągnie sukces i więcej przebić ten wygrywa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika Q10
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 5  
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin