autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Beszamel d20 (Megakonkurs) Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 20:53, 31 01 2007
mkstarosta
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





beacon, wybacz! Pech chciał, że kiedy wrzucałem pierwszy tekst o Beszamelu na to forum, najwyraźniej ucieło fragment o tym kim i czym można grać. Uzupełnię to w wolnej chwili.

Królewscy Koneserzy (nie mylić z muszkieterami) to elitarna gwardia królewska, której członkowie odpowiadają za bezpieczeństwo władcy, ale również o jego podniebienie. Do ich obowiązków należy wyszukiwanie najsmaczniejszych i najbardziej wykwintnych kąsków na królewski stół, pilnowanie by suwerena nie otruto etc.

k2jumper - strzał w dziesiątkę! Masz te same skojarzenia, co Teluk - jeden z moich grafików. Od dawna planujemy zrobienie obrazka przedstawiającego panoramę miasta z kopułami wież w formie kręconych lodów (akurat nie rosyjskich a włoskich Very Happy ). Będzie też podział na regiony według kuchni a zatem będzie region rosyjsko-litewsko-ukraiński, z kawiorem, kołdunami, barszczem ukraińskim etc.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:47, 01 02 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Hmm więc zaczynam wczówać się w klimat - to dowodzi, że system będzie fajny, jeśli wczówasz się w niego zanim przeczytasz(albo zanim jest gotowy), a masz ogólne informacje.

mod. Magnes: "wczówając" się sprawdź ortografię, firefox może to zrobić za ciebie, nie wiem jak inne przegląrki, open office writer, thunderbird podobnie

Przepraszam Magnes - postaram się poprawić. Embarassed


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Szabel dnia 18:03, 02 02 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:31, 01 02 2007
Erpegis
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 02 Lis 2005
Posty: 77
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
to dowodzi, że system będzie fajny, jeśli wczuwasz się w niego zanim przeczytasz(albo zanim jest gotowy), a masz ogólne informacje.


Nieco oftopowo, ale polimeryzowałbym.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:14, 18 02 2007
mkstarosta
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Poniżej prezentuję czwartą notkę projektancką.

Do tekstu, który można przeczytać na stronie Megakonkursu wprowadziłem kosmetyczne poprawki. Wyciąłem też niesławny, nieudany fragment o pomidorach-zabójcach.



ETAP IV – POSTACIE IKONICZNE



“Są trzy rodzaje przyjaciół:
jak jedzenie, bez których nie mógłbyś żyć,
jak lekarstwo, których potrzebujesz od czasu do czasu
i jak choroba, których w ogóle nie chcesz.”
- Ibn Gabriol




BOLIVAR JONES

Niziołek, poszukiwacz przysmaków 10, neutralny dobry.

Poznajcie najsławniejszego awanturnika, podróżnika i poszukiwacza przygód w całym Tyglu! Bolivar Jones to zasłużony odkrywca Krainy Mlekiem i Miodem Płynącej oraz Źródła Wiecznej Młodości (choć o tej historii nie lubi mówić), wielki przyjaciel krasnoludów, honorowy członek plemienia Pożeraczy (nawet nie pytajcie co trzeba zjeść, aby zasłużyć na ten zaszczyt), miłośnik pistacji, ziela fajkowego i pejotlu. Opowieści o jego życiu można usłyszeć w niejednej karczmie jak i na książęcych dworach. Stanowi kanwę ballad, przedstawień aktorskich i kukiełkowych.
Kiedy Bolivar – syn bogatego kupca – był jeszcze mały, poleciał z rodzicami na wycieczkę balonem. Silny wiatr zwiał balon na morze i uszkodził. Rodzice Bolka wylądowali z konieczności na samotnej wyspie. Zginęli zaatakowani przez drapieżniki. Bolivar przetrwał. Kiedy miał pięć lat na wyspę przypłynęli wojownicy plemienia pożeraczy. Znaleźli rezolutnego chłopca, który mieszkał w jaskini a żywił się upolowanymi drapieżnymi pomidorami. Hobbiciontko wyróżniało się niesamowitym smakiem i powonieniem. Znało dżunglę i potrafiło w niej przetrwać – bezbłędnie wyszukiwało smakowite korzonki, zioła, przyprawy, owoce a nawet pożywne owady. Było zwinne i silne. Przygarnięty przez pożeraczy, od wioskowego szamana nauczył się wchodzić w trans, sprowadzający wizje łownych miejsc i zwierzyny. Wśród pożeraczy wyrobił sobie gust do egzotycznych potraw.

Był nastolatkiem, kiedy pożeracze oddali go krasnoludzkiemu kupcowi, o zawiezienie do rodziny w Tyglu. Chłopak spędził kilka tygodni na krasnoludzkiej galerze. Kiedy statek napadli i zatopili goblińscy piraci, Bolivar oraz krasnoludzka załoga wpadli w niewolę. Trafili do jednego z portów zielonoskórych, gdzie zostali sprzedani na dwór ichniego sułtana.
Ponoć Bolivar przez 40 dni gotował córce sułtana – której imię można przetłumaczyć jako Zielony Klejnot o Nieświeżym Oddechu – najwykwintniejsze znane sobie potrawy nim ta zgodziła się go wypuścić (o tym co działo się nocami, legenda nie mówi). Bolivar wykupił tylu krasnoludów ilu zdołał. Na pokładzie żaglówki popłynęli na ziemie krasnoludów. Bolivara okrzyknięto bohaterem. Wśród brodatego ludu spędził kolejne lata. Do Tygla powrócił już jako dorosły mężczyzna.

Dziś ten intrygujący jegomość oferuje swoje usługi lordom i książętom, jako przewodnik egzotycznych wycieczek, poszukiwacz skarbów i łowca przysmaków. Zasłynął m. in. z wyprawy do Wrzącego Wulkanu - gniazda ostatniego feniksa. Przywiózł z tej przygody płonące jajo na ucztę pewnego barona (a przypominało to transportowanie gigantycznego znicza olimpijskiego – jajo nie mogło zgasnąć, bo wtedy zrobiłoby się twarde jak kamień i nie nadawałoby się do spożycia; nie mogło też być za gorące, bo wyklułby się z niego mały feniks). Brał również udział w pościgu za inteligentnym kotłem Hańbalem. Dwaj charakternicy długo bawili się ze sobą w kotka i myszkę, nim doszło do widowiskowej bijatyki (patrz: ilustracja). Ostatecznie panowie wyjaśnili sobie parę spraw, myśliwy zrozumiał punkt widzenia zbuntowanych kotłów i pościgu zaniechał.

Na koniec dodać należy, że największym marzeniem i obsesją Bolivara Jonesa jest odnalezienie mitycznych Ogrodów Świata – kolebki niziołkowej cywilizacji...

Osobowość i odgrywanie: Jeśli grasz w stylu „Kopniakiem w drzwi”, to pewnie nie będzie to dla ciebie miało większego znaczenia. Jeśli jednak wolisz zaangażowaną narrację, warto posłuchać przed sesją, jak o swoich przygodach opowiadają znani podróżnicy (czy choćby Robert Makłowicz) i spróbować ich naśladować. Pamiętaj, że Bolivar jest znaną i cenioną postacią w świecie Beszamelu. Powinien zrobić na graczach duże wrażenie. Odgrywając Bolivara możesz dla większego efektu założyć skórzany kapelusz lub pyknąć fajeczkę. Jones to zamiłowany gawędziarz i opowiadacz dowcipów. Może zacząć wypowiedź np. tak: „Kiedy byłem niewolnikiem na dworze gobliniego sułtana...” albo: „Pamiętam jak raz wybrałem się na poszukiwanie trufli a znalazłem...”. Jeśli gracze wejdą w konflikt z Jonesem – uczyń go przebiegłym i bezkompromisowym przeciwnikiem. Ten gość zwykł polować na smoki, siłować się z niedźwiedziami i wyrzynać w pień stada demonicznych dyń. To Van Helsing i Predator w ciele nizołka!

Zastosowanie BNa: Bolivar Jones organizuje regularne wyprawy naukowe i poszukiwania skarbów. Czasem zabiera ze sobą kogoś do pomocy. Można go również zatrudnić w charakterze przewodnika. Są osoby (dawni wrogowie, rywalizujący naukowcy, tajne organizacje) które chętnie by podróżnika porwały. Są też i takie, które by porwanego próbowały uwolnić. Dla obu stron Bohaterowie mogą pracować. Zdarza się, że Bolivar podczas swoich wypraw przepada bez wieści. Zaniepokojeni przyjaciele wynajmują wtedy grupę śmiałków, by go odnalazła i sprawdziła, czy nic mu nie jest.

Statystyki:
SW 10; KW 10d8+10; pw 55; Ini +6; Szyb 6 m; KP 17; atk +11 wręcz, +17 dystansowo; Wytr +9, Ref +10, Wola +8; S 10, Zr 22, Bd 12, Int 17, Rzt 18, Cha 13.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +8, Jeździectwo +18, Nasłuchiwanie +6, Przeszukiwanie +14, Rzemiosło (gotowanie) +5, Rzemiosło (prace w drewnie) +8, Rzemiosło (kamieniarstwo) +5, Skakanie +15, Stosowanie liny +18, Tajniki dziczy +14, Ukrywanie +4, Wiedza (geografia) +13, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +3, Wypatrzenie +4, Bezpośredni Strzał, Szybki Strzał, Uniki, Wyostrzony Smak, Tropienie, Zogniskowanie umiejętności (Tajniki dziczy).
Specjalne zdolności poszukiwacza przysmaków (działają jak czary tropiciela, ale nie wymagają ksiąg ani zwojów; nabywa się ich spożywając rytualne posiłki): (2/2) 1 – Magiczny Kieł, Odporność żywiołowa, Rozmawianie ze zwierzętami, Wykrycie zwierząt lub roślin, 2 – Leczenie lekkich ran, Ochrona przed żywiołami, Uśpienie, Wstrzymanie zwierzęcia.
Dobytek: skórznia +3, maczeta +1, pierścień ochronny +1, ręczny pistolet na widelce, komplet 12 widelców, 6 widelców posrebrzanych, szkatuła lodowa (pusta), sieć, kajdany na schwytane potwory, bicz, woda święcona, pęto czosnku... (tak naprawdę nikt się nigdy nie dokopał do dna jego przepastnej torby).







HAŃBAL



Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły.

Hańbal jest jednym z najstarszych Inteligentnych Kociołków - służalczej rasy stworzonej za pomocą magii, do pomocy w kuchnii i w czarach. Dawno temu zbuntował się przeciwko swoim stwórcom, zaatakował i pożarł swojego właściciela, XIV-ego lorda Sandwitch. Mieszkańcy Tygla pewnie nigdy nie dowiedzą się, jaką wyświadczył im przysługę. XIV lord Sandwitch był szalonym nekromantą. Przed śmiercią pracował nad eliksirem o nazwie „Napój Co Umarłego Stawia Na Nogi”. Miał zamiar poić nim trupy by wskrzesić dla siebie nieumarłą armię.

Wróćmy do Hańbala. Zaraz po swoim pierwszym morderstwie (i smacznym posiłku) kocioł wysłał magiczną wiadomość do swoich braci w wieżach magów. Namówił ich aby wyzwolili się spod władzy ciemiężycieli. Kotły posłuchały i w ten sposób wybuchła tzw. "Nocy Garkotłuków" - rebelia inteligentnych kotłów. Większość rebeliantów uzyskała potem amnestię i upragnioną wolność. W wielu księstwach trzymanie inteligentnych kotłów wbrew ich woli jest teraz zabronione. Amnestia nie objęła jednak najokrutniejszych buntowników, w tym Hańbala.

Ponieważ wciąż jest pilnie poszukiwanym zbiegiem i wrogiem publicznym numer jeden, niewiele o nim tak naprawdę wiadomo. Ponoć w zeszłym roku uwolnił, wraz z grupą poszukiwaczy przygód, 300 niewolników z karawany na odległej pustynnej Patelni. Widziano go na blankach obleganego Bazaaru, jak wylewał ze swego wnętrza gorący olej na wrogich żołnierzy. Równie legendarny jest jego pobyt w więzieniu Sanepidu, gdzie pomagał pewnej agentce w wyszukiwaniu członków tajnego stowarzyszenia karczmarzy-kanibali. Ku przestrodze niech służy fakt, że po więzieniu pozostały tylko wypalone ruiny a kocioł i agentka zbiegli.

Osobowość i odgrywanie: Hańbal wyrobił sobie smak na mięso niziołków a przede wszystkim na mięso wszelkiego rodzaju łotrów. Zwykł mawiać, że niegodziwość ma „wytrawny smak”. Czy to karciany oszust, czy niegodziwy sprzedawca, zdradliwy mąż czy książe-tyran – wszyscy mogą się czuć zagrożeni przez Hańbala. Nie odnosi się to tylko do charakterów z gruntu złych. Zaślepiony paladyn, czy fanatycznie dobry kapłan również mogą się obawiać szalonego Kotła.
Hańbal lubi pomagać w kłopotach swoim braciom, jak również istotom uciskanym lub zniewolonym. Ma wykwintny smak i jak każdy smakosz poświęca wiele czasu na poszukiwanie i delektowanie się dobrym jadłem – co w praktyce czyni go seryjnym zabójcą. Spędza całe tygodnie obserwując np. niegodziwego czarnoksiężnika, planując jak go schwytać i przyrządzić. Następnie wprowadza swój plan w życie. Dogadza też innym swoim zmysłom – lubi dobrą muzykę, teatr, opowieści, burzliwe dyskusje, spacery i podróże. Są takie miejsca na Tyglu, gdzie wita się go z otwartymi ramionami i nawet zaprasza do teatru. Hańbal ma również słabość do młodych, inteligentnych i rezolutnych kobiet. Jeśli spotka naprawdę wyjątkową kobietę, nie potrafi jej niczego odmówić.

Hańbal nacierpiał się wiele w swoim życiu. Nie tłumaczy to oczywiście jego haniebnych czynów, ale pomaga go zrozumieć. Od magów i władz zawsze obrywał, albo był przez nich wykorzystywany, dlatego nikomu już nie ufa. Trudno zdobyć jego przychylność.

Odgrywając Hańbala pamiętaj przede wszystkim o tym, aby być nieprzewidywalnym. To osobowość chaotyczna, kierująca się chwilowymi kaprysami. Pamiętaj też, że choć pozornie jest cywilizowany i posiada specyficzną moralność, to w środku jest potworem i mordercą. Pozwól by gracze mu zaufali, nawet zaczęli na nim polegać a potem wpakuj ich w tarapaty. Niech zostaną oskarżeni o morderstwo, które on popełnił albo uznani za jego wspólników. Niech kocioł pożre któregoś z sojuszników bohaterów lub nawet zapoluje na członków drużyny!

Zastosowanie BNa: Hańbal może być sprzymierzeńcem bądź wrogiem drużyny. Sprzymierzeńcem zostanie, jeśli bohaterowie wyciągną go z tarapatów (jest ścigany przez magów, prawo, osoby które próbował pożreć czy przez sprzedawców gadżetów, jako towar). Chętnie sprzymierzy się z drużynowym inteligentnym kotłem lub niebanalną kobietą. Jeśli drużyna będzie próbowała pomóc jakiejś uciskanej grupie, np. niewolnikom, mogą liczyć na jego pomoc. Lecz gdy gracze zachowują się niegodziwie, mają w swoich szeregach złego maga lub z jakiś powodów (prawdopodobnie dla nagrody) zechcą schwytać Hańbala, mogą sobie z niego uczynić bardzo potężnego wroga.

Statystyki:
Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły
SW 10; KW: 2d4+4 + 4d6+8 + 4d10+8; pw 65; Ini +3; Szyb 9 m; KP: 14; atk +10 wręcz, +12 dystansowo; Wytr +7, Ref +5, Wola +2; S 14, Zr 19, Bd 14, Int 17, Rzt 14, Cha 10.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +11, Czarostwo +8, Jeździectwo +5, Nasłuchiwanie +2, Odcyfrowywanie zapisów +4, Otwieranie zamków +11, Pływanie +9, Przeszukiwanie +9, Równowaga +11, Rzemiosło (alchemia) +11, Rzemiosło (gotowanie) +12, Stosowanie liny +11, Wiedza (geografia) +7, Wiedza (lokalna) +10, Wiedza (plany) +8, Wiedza (szlachta i władcy) +7, Wiedza (tajemna) +5, Wspinaczka +3, Ukrywanie +4, Zastraszanie +6, Zauważanie +2, Bezpośredni strzał, Bieg, Biegłość w pancerzu (śred. – tylko specjalne warstwy ochronne dla kotłów), Roztrzaskanie, Wzmocnienie Czaru, Uniki, Zapisanie zwoju, Zmysł walki.
Znane czary maga kanapkowego (potraktujcie to na razie, jako propozycję/ żart; zasady czarowania mogą się jeszcze zmienić): (4/3) 0 – Czytanie przepisów, Flambirowanie, Kropla Tabasco, Kusząca Woń, Niestrawność, Nieświeży zapach, Odporność, Otwarcie/ Zamknięcie, Pieprznie&Szafranno, Kostka lodu, Rękawica Kuchenna, Tajemny Znak, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny; 1 – Ożywienie pęta, Lepkie palce, Smażące dłonie, Studzący dotyk, Wezwanie żywiołaka spożywczego I, Wstrząsający chwyt, Zaciemniająca para.
Dobytek (w plecaku wewnątrz kotła): mistrzowski sztylet, mistrzowska ręczna kusza, 10 bełtów, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir usypiający, księga magikucharska, szkatuła lodowa pełna artykułów spożywczych (uwaga: mięso niewiadomego pochodzenia; to może być niziołczyna!), zestaw trucizn.

Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:01, 03 03 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Co tak cicho o Beszamelu się zrobiło? Odpadliście?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:56, 04 03 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Są dalej, najnowsza notka jest na stronie megakonkursu (megakonkurs.com).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:49, 04 03 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Właśnie przejrzałem i fajna graficzka jest pod koniec, choć trochę mało Beszamelowata. Zapowiada się coraz ciekawiej...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:31, 04 03 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





k2jumper napisał:
choć trochę mało Beszamelowata


Moim zdaniem to była zaleta tej grafiki - pokazywała coś w trochę inny sposób, ale z podobnym klimatem (ciężko to ująć słowami).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:12, 05 03 2007
mkstarosta
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Nową notkę wrzucę na forum około 15 marca, kiedy będzie się zaczynać głosowanie. Jeśli ktoś nie może się doczekać, niech zajrzy [link widoczny dla zalogowanych].

A propos ilustracji - w oryginale jest to obraz olejny na płótnie. To tak w formie ciekawostki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:49, 05 03 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Obraz farbą olejną na płótnie? Albo masz wiernych i pomocnych przyjaciół, albo maniaków pomysłu, albo jakiś malarz wisiał ci forsę...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:31, 15 03 2007
mkstarosta
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





ETAP V – MECHANICZNE RÓŻNICE


“Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne albo tuczy”
- Alexander Woolcott



PRZEZ ŻOŁĄDEK DO ZASAD

Dzisiaj porozmawiamy o mechanice. Większość roboty wykonali twórcy Dungeons&Dragons. Beszamel to świat fantasy i nie trzeba wprowadzać daleko idących zmian. Pozostało tylko uzupełnić reguły o charakterystyczne, gastronomiczne elementy. Celem jest nadanie grze takiego rysu, aby bohaterowie często i dużo jedli, spędzali czas w kuchni, karczmach, na biesiadach i przy ogniskach. W walce mają sięgnąć po rondel równie często jak po miecz a rozgrywka ma być doprawiona szczyptą humoru i szczyptą grozy.

Najwięcej kontrowersji wzbudzi zapewne zasada stojąca w jawnej sprzeczności wobec hasła „nie daję/ nie biorę”. Tak. Słusznie się domyślacie. Grając w Beszamel będziecie mogli przekupywać Waszego MG przekąskami i napojami.


BRZDĘK! BOM!! PLASK!!!

Z uwagi na silne związki kultur zamieszkujących Beszamel z gotowaniem i spożywaniem posiłków oraz wynikającą z tego długą tradycję załatwiania porachunków i toczenia bójek w kuchniach oraz na ucztach, każde jedzenie i każde naczynie jest traktowane jako broń (pomidorem może nikogo nie zabijesz, ale przynajmniej oślepisz). Możecie się spodziewać rozszerzonej tabeli broni zawierającej takie pozycje jak kości, rożny czy chochle, bronie dystansowe (np. widelce, talerze i kufle) a nawet wrzątek oraz gorący olej. Co więcej, nie będzie to oręż improwizowany a obrażenia zadawał będzie porównywalne do broni konwencjonalnej. Analogicznie sprawa ma się z pancerzem. Garnek posłużyć może za hełm a patelnia za tarczę.


UMIEJĘTNOŚĆ NAD UMIEJĘTNOŚCIAMI

Gotowanie! Gotowanie nie tylko będzie osobną umiejętnością lecz całym zbiorem umiejętności (podobnie jak w przypadku Wiedzy, Profesji, czy Rzemiosła). Będzie ją można wykupywać wielokrotnie. Niektórzy wykorzystają gotowanie jak alchemię, do produkcji potraw leczniczych i trujących, specjalnych napitków i podnoszących cechy potraw (więcej o tym za chwilę). Inni będą jej używać przy rzucaniu czarów a jeszcze inni np. w dyplomacji (w Beszamelu jeden wyjątkowy posiłek, niedopita zupa albo plama na obrusie podczas bankietu, mogą decydować o losach narodów).

Wracając do sprawy poprawiania statystyk. Odpowiednio przygotowane posiłki i napoje (również alkohole) będą dawały bohaterom tymczasowe modyfikatory. Dzięki tej zasadzie bohaterowie będą zupełnie nowym wzrokiem patrzeć na menu w karczmie a wiele zadań zaczną od solidnego obiadu. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że nie będzie to koniecznie oznaczać gigantycznego obżarstwa. Owszem, krasnolud wybierający się zimą na patrol w góry może wypić michę gorącego żuru i zjeść sztukę tłustego mięsiwa żeby zwiększyć odporność na zimno, ale elfiemu posłowi udającemu się na audiencję wystarczy kieliszek szampana lub odrobina różanej konfitury by dodać sobie charyzmy.

Ostatecznie wszystko zależeć będzie od kucharza. Dobra oberża gwarantuje jadło wysokiej jakości (dodatnie modyfikatory), podrzędna speluna wiąże się z ryzykiem modyfikatorów ujemnych. Posiadający odpowiednią umiejętność bohater gotujący dla towarzyszy, będzie musiał za każdym razem wykonać odpowiedni test.


CHŁOPAKI, CHYBA MI NIEDOBRZE...

Rozszerzone zostaną zasady działania Strachu. Każdy kto się czegoś przestraszy i jednocześnie zawali rzut obronny na Wolę, obok normalnych efektów (Wstrząśnięty, Przerażony etc.) będzie miał dodatkowe objawy gastryczne. W zależności od poziomu Strachu będą to niewielkie dolegliwości takie jak brak apetytu czy czkawka, umiarkowane (mdłości, ból żołądka) aż do poważnych i bardzo utrudniających życie – biegunki i wymiotów.

Bardzo ważną rolę będą odgrywały zasady dotyczące Głodu i Łakomstwa. Głodna postać będzie bardzo szybko traciła siły, obniżeniu ulegną wartości cech a ostatecznie popaść może w obłęd. Bohater pod wpływem Łakomstwa nie będzie w pełni panował nad swoją postacią. Będzie ona stopniowo, wraz z nieudanymi rzutami, coraz bardziej obsesyjnie dążyć do zjedzenia upragnionej z jakiegoś powodu strawy.

Pojawią się także nowe choroby i zatrucia układu pokarmowego (demoniczne tasiemce, magiczna zgaga itp.).


PRZYSTAWKI

Kto śledzi prace nad settingiem, ten już słyszał o Zawierusze – magicznym zjawisku atmosferycznym, które gracze „ładują” swoimi pomysłami dotyczącymi świata gry a MG „rozładowuje” wyrzucając te pomysły losowo z przetaczającej się po Tyglu burzy.

Pojawią się również zasady tworzenia ożywionych przedmiotów. Pamiętacie? Dawno temu, w pierwszej notce wspominałem, że w Beszamelu dochodzi czasem do spontanicznych ożywień – kamieni, drzew, przedmiotów codziennego użytku itp. MG będzie miał możliwość dania takim istotom statystyk i uczynienia z nich pełnoprawnych Bohaterów Niezależnych.

No i wreszcie zasada korupcjogenna: za jednogłośną zgodą wszystkich uczestników gry, będzie można zdobywać dodatkowe Punkty Doświadczenia jako nagrodę za przyniesione na sesję jedzenie i napoje (przydzielał będzie oczywiście MG). Kupiłeś na sesję paluszki i colę? Pdki należą Ci się jak psu miska! Za oknem śnieżyca stulecia a Ty oferujesz się pójść po hamburgery? Twoja postać natychmiast poczuje się potężniejsza i bardziej doświadczona. Podałeś MG sól przez pół pokoju? Zostawiłeś mu ostatniego pączka? Nagroda cię nie ominie!

Wszystkich sceptyków pragnę uspokoić. Bez obaw! MG to sknery, więc za dużo punktów nie dadzą. W przypadku rażących nadużyć wystarczy aby jeden z graczy cofnął swoją zgodę na tą zasadę.

To tyle. Do następnego odcinka!!


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk





C.D.N.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:09, 17 04 2007
mkstarosta
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Witajcie!

Pora na kolejną notkę projektancją. Tym razem opisuje rasy, klasy i krainy straszno-śmiesznego gastronomicznego świata. Przeczytajcie, skomentujecie, zagłosujcie...


ETAP VI – RASY, NACJE, PROFESJE


“Ciasto musi być kruche jak pokój na Bliskim Wschodzie”
- Robert Makłowicz



Nie macie wrażenia, że od tego etapu powinniśmy byli zacząć konkurs? Ja zawsze zaczynam czytanie podręcznika do gry fabularnej od rozdziału tworzenia postaci, przejrzenia ilustracji i dokonania kilku pierwszych wyborów.

Sprawdźmy, czy znajdziecie w Beszamelu coś dla siebie...


SZEŚĆ RAS

Rasy starałem się zbudować wokół różnych podejść do jedzenia. W grze nie ma ludzi. Jak wspominałem w poprzednich notkach - ludzie wymarli.

Elfy określają dwa słowa – wyrzeczenia i fanatyzm. To stworzenia bardzo religijne, w zwyczaju których leżą wzmacniające ducha posty i umęczania ciała. Wielu cierpi na anoreksję bądź bulimię. Są najbardziej wyobcowaną i niezrozumianą rasą. W rubasznym Beszamelu ich wysublimowana sztuka, muzyka religijna i skomplikowane zasady etyczne są zazwyczaj źródłem drwin. Elfy są chorobliwie chude, wysokie, mają sino-białą skórę i naprawdę długie, spiczaste uszy. Ich magia jest najpotężniejsza a magiczne przedmioty najbardziej niezwykłe. To właśnie elfy skrywają tajemnice cudownych i boskich specjałów – ambrozji, nektaru, czy wody życia – ponieważ tylko one potrafią uszanować ich świętość.

Golemy-szybkoWARy to dusze gnomów zaklęte w mechaniczno-magicznych drewnianych konstruktach. Zamiast korpusu mają piec, który napędza ich parowe mechanizmy a ramiona naszpikowane są narzędziami kulinarnymi. Projektowane były jako połączenie kucharza, kelnera i wojskowej kuchni polowej. Są równie dobre w gotowaniu, serwowaniu jak i w walce. Golemy są żywieniowymi pragmatykami. Jedzą to, co jest im potrzebne do prawidłowego funkcjonowania i tylko kiedy trzeba. U niektórych budzi się instynkt eksperymentatora lub smakosza ale ogranicza się to do włożenia na mechaniczny język jednego kęsa smakołyku, mlaśnięcia, przełknięcia i skomentowania lakonicznym „Hmmm.”

Inteligentne kotły są ożywionymi magicznymi rekwizytami, używanymi niegdyś przez magów. Wyglądają jak duże żeliwne garnki z tym że mają zębatą paszczę a poruszają się na pajęczych metalowych nogach. Kiedyś zbuntowały się przeciwko magom i wyzwoliły. Same potrafią nieźle czarować a w walce są zajadłe niczym skrzyżowanie tarantuli z dobermanem. Trawi je nieposkromiony, dziki i przerażający głód. Na wielu ciąży oskarżenie o pożarcie swoich poprzednich właścicieli. Często pochłaniają po bitwie ciała poległych, albo łykają kolację wraz z ręką karczmarza, który ją podał i stołem na którym stała.

Krasnoludy to niski, brodaty i brzuchaty lud, z którego wywodzą się głównie żeglarze i kupcy. W obu przypadkach lubią suto i tłusto zjeść oraz dobrze wypić. Wprost przepadają za wysokoprocentowymi alkoholami i smażonym bądź pieczonym mięsem. Na swoich długich galerach są największą potęgą morską Beszamelu a ich wyprawy handlowe docierają w najdalsze zakątki świata.

Niziołki są rasą, dla której gotowanie i jedzenie jest największą pasją. To jednocześnie najliczniejsza rasa Beszamelu, zamieszkująca centralny kontynent Tygla. Niziołki to twórcy największej cywilizacji i dominującej religii; stworzenia które wydają najwspanialsze biesiady i prowadzą najlepsze karczmy. Jest to również wielka - choć obecnie podzielona - siła polityczna i militarna. Poza tym niewiele odbiegają od wzoru, wymyślonego przez Mistrza Tolkiena. Są pucułowate, niskie i włochate, lubią chodzić boso, mają liczne rodziny, nie stronią od zabawy i w większości wiodą sielskie życie.

Pożeracze – dziki, wyspiarski lud wszystkożerców. Wysocy, dobrze zbudowani, o brązowej skórze i czarnych włosach zaplatanych w warkoczyki lub dredy. Ich dolna szczęka składa się z jednej, rozbudowanej odsłoniętej kości żuchwy, u wojowników dodatkowo obitej metalem. Wszystko potrafią ugryźć i wszystko też potrafią strawić. Nawet metal i kamienie. Ich ulubione klasy to barbarzyńca i łowca przysmaków, ale o tym za chwilę.

Pewnie niektórzy z Was zastanawiają się dlaczego w tym opisie zabrakło takiej czy innej fantastycznej rasy. Odpowiedź jest prosta: organizator konkursu wyznaczył objętość podręcznika na około 450 tysięcy znaków. To wcale nie jest dużo, jak na kompletną grę. Wolę opisać dokładnie te sześć ras, niż kilkanaście pobieżnie.



SZEŚĆ NOWYCH KLAS

W Beszamel można grać używając większości klas z Podręcznika Gracza do D&D. Zakazane są tylko klasy czarodzieja i zaklinacza, ponieważ reprezentują rodzaj magii nieobecny w tym świecie. Nowe klasy wyglądają następująco:

Agent sanepidu to detektyw i kontroler w jednym. Jego zadaniem jest inspekcja karczm i pilnowanie aby spełniały pewne standardy a serwowane w nich jadło było świeże i nadawało się do spożycia. Sanepid to instytucja, która przetrwała rozpad Królestwa Tygla i nadal ma autorytet na całym kontynencie. Jest to również doskonale zorganizowana tajna policja mająca haka na każdego.

Handlarz gadżetami - Beszamel to miejsce pełne magicznych i mechanicznych cudeniek. Szalone wynalazki, ożywione przedmioty, inteligentne kociołki - wszystko to sprzęty, które zdolny handlarz potrafi wyszukać a następnie z zyskiem sprzedać. Śmiali przedsiębiorcy przemierzają świat obwieszeni fantastycznymi urządzeniami i magicznymi różdżkami. Oferują samonakrywające się stoliki, inteligentne zastawy stołowe, kielichy z których nic się nie wyleje, zatrute jabłka antyksiężniczkowe etc. Część handlarzy to sprawni oszuści, którzy pojawiają się we wiosce, sprzedają niedziałający szmelc a następnej nocy znikają z utargiem.

Karczmarz – to nie tylko postać do stacjonarnych przygód (osnutych wokół losów jednej karczmy, czy dziejących się w jednym mieście). Młodzi karczmarze, którym do otwarcia własnego interesu brak środków lub umiejętności, często podróżują po świecie. Zarabiają sprzedażą potraw z przenośnych stoisk. Często, jeśli tylko potrafią przygotowywać potrawy zwiększające współczynniki, przyłączają się do grup poszukiwaczy przygód by dla nich gotować.

Królewski koneser to muszkieter i smakosz w jednej osobie. Elitarna gwardia ma za zadanie służyć władcy, chronić go, odpowiada również za to co znajdzie się na królewskim stole. Koneserzy potrafią przejechać konno wiele kilometrów trzymając w ręku podgrzewającą paterę z ulubionym daniem króla. Konesarzy noszą charakterystyczne niebieskie tuniki, kapelusze z szerokim rondem i piórem oraz rapiery i słyną z widowiskowych przygód pełnych akrobacji, popisów szermierczych i pościgów.

Łowca przysmaków to Indiana Jones i Tarzan w jednej osobie. Przywykli do odkrywania dzikich i niedostępnych rejonów. Ważą się na przedsięwzięcia, których nie podjąłby się nikt inny. Są w stanie zdobyć każdy, największy nawet przysmak – ogon czerwonego smoka pieczony jego własnym ogniem, czarne trufle, czerwony kawior, sushi z lewiatana lub korzeń mandragory szepczący ludzkim głosem.
Mag kanapkowy jest klasą, która łączy w sobie talent kulinarny z potencjałem magicznym. Każdy czar jest jednocześnie potrawą, na którą zaklęcie-przepis zapisane jest w książce magikucharskiej. Swoją nazwę zawdzięczają zaklęciom bojowym, które mają postać przekąsek, kanapek i koreczków.


DWANAŚCIE NACJI

Tygiel, kontynent w kształcie garnka, to miejsce gdzie toczyć się będzie większość przygód. Niegdyś leżało tu rozległe niziołkowe królestwo teraz podzielone na mniejsze księstewka. Najważniejsze z nich to:

Królewska Dziedzina, niewielki obszar obejmujący niegdysiejszą stolicę królestwa oraz okoliczne ziemie. Życie kręci się tu wokół dwóch dworów – królewskiego wraz z jego Koneserami i dworu papieskiego, gdzie władzę kościelną sprawują anorekci zebrani wokół pustego tronu papieskiego. Tutaj nadal rozgrywa się wielką politykę, intrygi i spiski. Jest to również miejsce, gdzie jada się najbardziej wyrafinowane i wyszukane dania.

Vegetaria jest księstwem, które w największym stopniu dotknęła plaga gigantyzmu wśród roślin. Wielu straciło dach nad głową, kiedy przez jedną noc cała północna część regionu porosła Brokułową Puszczą. Dynie w Vegetarii mają wielkość domów i często się w nich mieszka, usuwając najpierw ze środka miąższ. Szczególnie upodobały sobie Vegeriarię elfy, które mają tu swoje ambasady (pochodzą wszakże z ziem za morzem). Przekształcają na mieszkania żyjące pnie wielkich drzew i łodygi brokuł. Są najbardziej twórcze w wykorzystywaniu urodzaju – np. pływają po rzekach w przerośniętych łupinach po orzechach włoskich.

Pyrlandia – rozległy region reprezentuje prostą kuchnię, nawiązującą do kuchni polskiej, irlandzkiej i włoskiej. Jest to obszar stosunkowo biedny, podzielony licznymi lokalnymi konfliktami. Nie ma tu wielkich miast, jest za to miriada małych miasteczek i wiosek oraz gęste lasy. Pyrlandia słynie ze swoich karczm, najlepszych na świecie. Mieszkańcy Pyrlandii znają dziesiątki przepisów na kluski, gęste zawiesiste sosy i zupy w których łycha staje. Podaje się tu również najlepszą dziczyznę. Pochodzą stąd znakomici karczmarze i najtwardsi agenci sanepidu.

„Księżycówka”, baronia położona nad Jeziorem Księżycowym, słynie z wybornych trunków. Ponoć woda w jeziorze księżycowym podczas pełni zamienia się w gorzałkę a lokalne sanktuaria i największe świątynie słyną z cudownych przemian wody w wino. Mieszkańcy tych ziem mają mocną głowę i zamiłowanie do alkoholu, którego są wielkimi smakoszami. Prawie każdy mieszkaniec potrafi pędzić magiczne eliksiry (zwiększający współczynniki bimber).

Mieszkańcy Bezkresnego Archipelagu żyją głównie z rybołówstwa. Tak naprawdę jest to kilka różnych archipelagów. Do Bezkresnego Archipelagu należą również wyspy pożeraczy. Mieszkańcy tego regionu świetnie nurkują, łowią ryby i przyrządzają owoce morza. Powiada się, że każda z wysp Archipelagu to inna tajemnica. Na niektórych ukryte są ziguraty, inne to czynne wulkany, leża smoków lub samotnie gigantycznych małpoludów.

Patelnia to pustynia na południu Tygla i otaczające ją urodzajne ziemie. Jest to obszar bardzo upalny, gdzie hoduje się pomarańcze, cytryny, oliwki i winogrona. Mieszkańcy są przyzwyczajeni do wysokich temperatur, sezonowych nalotów smoków i najazdów orków. Według legend, w oazach leżących w najbardziej niedostępnych rejonach Patelni żyją jeszcze dinozaury.


Uff! Nie starcza niestety miejsca na opisanie innych księstewek Tygla, oraz zamorskich krain.

A za miesiąc magia i technika... nie zapomnijcie zagłosować!


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:10, 17 04 2007
mkstarosta
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Kim zamierzacie grać?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:43, 17 04 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Najbardziej podobają mi się golemy. Najciekawsza klasa - Łowca przysmaków. Jak dla mnie.

Wyobrażałem sobie przykładową sesję Beszamelu. Czy coś takiego mieści się Twoim zdaniem w konwencji:

Bohaterowie graczy wpadają do karczmy, której właściciel dodaje jakichś tajemniczych składników do potraw. Wkrótce okazuje się, że stosuje zakazaną magię do sporządzania posiłków. Co zrobią drużynowi agenci sanepidu?

?

A generalnie - myślę, że gra będzie całkiem ciekawa. Czy, gdyby Beszamel nie wygrał, zamierzasz wydać go jakoś inaczej? I czy piszesz podręcznik, czy tylko klepiesz notki na czas?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:49, 18 04 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Kotłem!!
Cały Beszamel jest taki sobie (humor dla mnie zbyt naciągany), ale pomysł, implementacja i niesamowite ilustracje związane z inteligentnymi garami, są zabójcze.
Jeżeli zdarzy mi się kiedyś zagrać magiem, definitywnie biorę kocioł na familiara (i pal licho zasady, obyczaje i wrednych GNSiarzy Wink ).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Beszamel d20 (Megakonkurs)
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 3 z 7  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin