autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Heartbreaker - jak się za to zabrać? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 21:01, 08 09 2008
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Behir napisał:
Albo skończy na jakimś R...


ARGHHH! Powiedziałeś słowo na R!

Ninetongues napisał:
I odczepcie się od Ra...


URGGHH! Ty też powiedziałeś słowo na R!!!



A teraz do rzeczy Wink

Twoje pytania wydają mi się niejako sprzeczne - Heartbreaker jest z założenia zły, wtórny, nieciekawy i nikomu się nie spodoba. Więc jak można pytać, czy lepiej go robić tak, czy inaczej Smile
Chyba, że to eksperyment warsztatowy. Wtedy porady Magnesa są idealne. Jednak ja w tym wypadku polecałbym zajęcie się czymś innym - np. próbą zrobienia dobrego RPGa Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:16, 08 09 2008
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





cactusse napisał:

O RLY ? A to Hard SF to co ? biedronka może ? Wink


Jakbym napisał, że grę skończę i wydam (jeśli będzie się do czegokolwiek nadawać), to i tak nie uwierzysz Razz


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Omlet dnia 21:17, 08 09 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:24, 08 09 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Omlet napisał:
Behir napisał:
Jakoś jak się rozejrzeć, to każdy pisze heartbreakery


Ja nie piszę Wink


Ale nie wszyscy wiedzą o tym, że je piszą. Laughing


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Magnes dnia 21:24, 08 09 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:27, 08 09 2008
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Zatem wg. Twojego punktu widzenia gry typu Interface Zero czy Fates Worse than Death to heartbreakery?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:49, 09 09 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Nie znam tych gier. Cały czas żartuję, bo heartbreakery to zabawny temat.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:04, 09 09 2008
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Ku... Dziwne to forum... Przez długie miesiące nic i nic, nie ma, na czym oka zawiesić. A jak człowiek tylko pójdzie na urlop, bum!!!!
Taki temat mi umknął Shocked

Cytat:
1. Mechanika (sposób testowania, skalowania PT itd. jest dla mnie dość istotny). Jak łatwo zauważyć, większość Heartbreakerów posiada własną, często przez autora określaną mianem "rewolucyjnej" mechaniki, będącą zwykle zerżnięciem z jednej z edycji dedeków . Przy czym IMHO przy rzucie kx vs PT lub ykx vs PT (który jest ustalane dla sumy, a nie pojedyńczych kości) ciężko jest całość wyskalować, jeśli ktoś nie zna rachunku prawdopodobieństwa. Planuję więc odejść od "rewolucyjności", a pójść w stronę "grywalności" i łatwości skalowania. IMHO tutaj najlepiej sprawdzają się mechaniki procentowe i takie, w których PT jest stały lub zależy od predyspozycji bohatera w jakiejś dziedzinie. No i tutaj pytanie: Na co się zdecydować?

Ad 1. Skalowanie wbrew pozorom nie jest wcale takie trudne. Ot musisz ustalić przeciętne wartości atrybutów/cech/umiejętności i jeśli zakładasz ich testowanie w sytuacjach niepewnych, ustaw tak element losowy by w postacie o przeciętnych wartościach miały w tych testach mniej więcej 50% szans.

Cytat:
2. Sposób prezentacji świata i jego elementów. Lubię czytać o mitologiach, oraz wymyślać własne (na potrzeby światów do gier ofc), ale zdaję sobie sprawę, że zarówno mitologie, jak i bogowie, a także historia mają znikomy wpływ na rozgrywkę. Jednak bardzo chcę coś takiego napisać. Czy napisanie rzeczy istotnych z punktu widzenia gry (aktualne konflikty, w których gracze mogą wziąć udział i dosłownie ostatnie wydarzenia mające realny wpływ na świat etc.) w części głównej, a opis mitologii, historii i bogów zrobić jako dodatek do podręcznika (ot, dla symulacjonistów)?

Ad 2. Mitologia ma znikomy wpływ na rozgrywkę Shocked Herezje piszesz, przecież w setingach fantasy mitologia to motor całego świata! Problem z niektórymi hearbreakerami jest taki, że autorzy nie są dość konsekwentni. Jeśli wymyślasz mitologię to staraj się być jej wierny, bo ona określa skąd się wzięli dajmy na to ludzie na ziemi, skąd się wzięła magia, dlaczego Czarny Pan pragnie zdusić światło itp. Słowem jak napiszesz dobrą mitologię to przejawiać się ona będzie w każdej dziedzinie twego dzieła.

Cytat:
3. Kultury i rasy. Otóż ostatnio zacząłem się zmieniać jako erpegowiec (byłem zażartym przeciwnikiem ludzi w światach fantasy, a teraz dostrzegam potrzebę w ich istnieniu, a nawet zaczynam czerpać radość z gry człowiekiem) i mam pewne wątpliwości odnośnie umieszczania ras w systemie, nawet w heartbreakerze. Czy nie lepiej będzie po prostu opisać różne nacje, a nawet dziwnych ludzi z zaznaczeniem, że to ludzie, zamiast robić tony bezsensownych zapychaczy w postaci ras? Albo dać oprócz ludzi jedną, dwie rasy z kulturą bardzo się od ludzkiej/ludzkich różniącą, natomiast nie robić miliardów podras elfów i krasnoludów?

Ad 3. Eeeee następny system z elfami i krasnoludami... Nie wiem ile razy już czytałem/słyszałem takie zdania. Moje zdanie jest takie, że podział na rasy i nacje w PGR to nie przejaw szowinizmu a chęć ubarwienia gry - i to dość skuteczny. Jeśli pozostajesz w miarę wierny tolkienowskim pierwowzorom to nie widzę przeszkód by lud krępych brodatych wojowników nazywać krasnoludami a wysokich smukłych łowców elfami.
Odnośnie światów, w którym występuje tylko rasa ludzi to nie jestem tego taki pewien czy na pewno jest ich więcej. Dajmy na to taki Howard, licząc tak na szybko to jego świat zamieszkuje 6-7 ras tylko na zachodzie. Zaczynając od Piktów, a kończąc na Czarnych, Stygijczykach lub Shemitach.

Cytat:
4. Liczba państw. Czy lepiej zrobić kilka państw i opisać je w miarę dokładnie (z ewentualnym podziałem na prowincje), czy spamować na mapie państwami "for GM to assemble"?

Ad 4. To pytanie w zasadzie o cały świat. Moja dobra rada brzmi: Zastanów się, w jakiej przestrzeni będą się najczęściej przemieszczać bohaterowie i w miarę dobrze ją opisz.
Niema chyba sensu od razu opisywać każdej wysepki na mapie skoro jest bardzo niewielka szansa na to, że kiedykolwiek bohaterowie się na nią wybiorą.

Życzę miłego pisania i zachęcam do dalszych pytań Very Happy
.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:28, 09 09 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





cactusse napisał:
Anyway, zależy czy zamierzasz tworzyć Heartbreakera - straszliwe retro dzieło w pełni zgodne z definicją protoplastusia indie-miśków, czy też heartbreakera - mniej straszliwe dzieło "... ja też chcę spróbować fantasy ..." wyłamujące się z fachowej tradycji.


W tej chwili moim celem jest raczej druga opcja. Chociaż prawdopodobnie nie do końca. IMHO w pierwszej opcji zawiera się "ja daję świat i kulawą mechanikę, a wy róbcie z tym co chcecie". Chciałbym natomiast dać świat, który mi by się podobał (jak o nim opowiadałem, to nie tylko mi, więc okazuje się, że heartbreakery mają jakąś moc przyciągania uwagi Wink ) i mechanikę, która wspiera założenia systemu oraz daje opcje: testowania per se, walki w miarę dynamicznej i konfliktu socjalnego. Tego ostatniego brakuje mi w heartbreakerach najbardziej Wink.

cactusse napisał:
Np. jeśli wpływ Bogów jest taki ważny


Wpływ bogów był ważny w przeszłości settingów i to nie dla wszystkich mieszkańców świata (narazie wszystkie Ludy Północy, które wymyśliłem, są animistami i de facto w bogów nie wierzą).

cactusse napisał:
Studnia studnia studnia


Jeśli już miałbym prowadzić bloga, to najprawdopodobniej właśnie na studni. Natomiast ze strony raczej nie zrezygnuję, będę miał szansę na ćwiczenie tego, co teraz mam w szkole (xhtml i zabawa cssem).

Craven napisał:
Twoje pytania wydają mi się niejako sprzeczne - Heartbreaker jest z założenia zły, wtórny, nieciekawy i nikomu się nie spodoba. Więc jak można pytać, czy lepiej go robić tak, czy inaczej


Problem jest taki, że ludzie wciąż piszą Heartbreakery. Chciałem po prostu skorzystać z doświadczenia innych przy pisaniu mojej gierki fantasy (od razu założyłem, że zostanie nazwana heartbreakerem, więc jest mi łatwiej się nie zrażać do pisania^^).

Craven napisał:
Chyba, że to eksperyment warsztatowy. Wtedy porady Magnesa są idealne. Jednak ja w tym wypadku polecałbym zajęcie się czymś innym - np. próbą zrobienia dobrego RPGa


Jest to w pewnym sensie eksperyment warsztatowy. Tak jak ujście dla grafomańskich instynktów, chęci stworzenia własnej mitologii i świata, w którym będzie mi wygodnie prowadzić sesje dla znajomych, którzy lubią takie klimaty jak ja Wink.

Nimsarn napisał:
Ad 1. Skalowanie wbrew pozorom nie jest wcale takie trudne. Ot musisz ustalić przeciętne wartości atrybutów/cech/umiejętności i jeśli zakładasz ich testowanie w sytuacjach niepewnych, ustaw tak element losowy by w postacie o przeciętnych wartościach miały w tych testach mniej więcej 50% szans.


Tak, ale żeby to zrobić, potrzebuję podstaw mechaniki. Problem jest taki, że w tym względzie opanowała mnie niemoc twórcza. Sesja, która miała się odbyć w realiach mojego heartbreakera posiadała BG i NPC robionych na podstawie mechaniki WFRP. Jakoś tak miałem pod ręką Wink.

Nimsarn napisał:
Ad 2. Mitologia ma znikomy wpływ na rozgrywkę Herezje piszesz, przecież w setingach fantasy mitologia to motor całego świata! Problem z niektórymi hearbreakerami jest taki, że autorzy nie są dość konsekwentni. Jeśli wymyślasz mitologię to staraj się być jej wierny, bo ona określa skąd się wzięli dajmy na to ludzie na ziemi, skąd się wzięła magia, dlaczego Czarny Pan pragnie zdusić światło itp. Słowem jak napiszesz dobrą mitologię to przejawiać się ona będzie w każdej dziedzinie twego dzieła.


Być może. Natomiast u mnie nie ma jednolitej mitologii (jak na przykład w FR, Dl, czy Warhammerze). U mnie prawie każda z nacji i ras ma własny panteon, własne mity. No i bogowie przyszli "na gotowe". Świat już był stworzony, kiedy do niego przybyli. I część z nich nawet otwarcie przyznaje, że nie są demiurgami.

Nimsarn napisał:
Nie wiem ile razy już czytałem/słyszałem takie zdania. Moje zdanie jest takie, że podział na rasy i nacje w PGR to nie przejaw szowinizmu a chęć ubarwienia gry - i to dość skuteczny. Jeśli pozostajesz w miarę wierny tolkienowskim pierwowzorom to nie widzę przeszkód by lud krępych brodatych wojowników nazywać krasnoludami a wysokich smukłych łowców elfami.
Odnośnie światów, w którym występuje tylko rasa ludzi to nie jestem tego taki pewien czy na pewno jest ich więcej. Dajmy na to taki Howard, licząc tak na szybko to jego świat zamieszkuje 6-7 ras tylko na zachodzie. Zaczynając od Piktów, a kończąc na Czarnych, Stygijczykach lub Shemitach.


Aktualne grywalne rasy settingu (wątpię, że to się zmieni): krasnoludy (widywane rzadko, ale zawsze w obstawie niewolników, czyli trolli, gobów, orków itd.), elfy (dwa rodzaje: utalentowani magicznie świetliści i rogaci, zamiłowani w łowach dzicy) oraz ludzie (opracowałem narazie kilka nacji).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:17, 10 09 2008
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Cytat:
Niech ktos mi poda definicje heartbreakera.


Proscie, a bedzie wam [link widoczny dla zalogowanych] nawet [link widoczny dla zalogowanych].


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ja-prozac dnia 08:33, 10 09 2008, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:05, 10 09 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





ja-prozac napisał:
Proscie, a bedzie wam [link widoczny dla zalogowanych] nawet [link widoczny dla zalogowanych].


Wedle podanych tu definicji, moja gierka nie będzie "typowym" Heartbreakerem. Motyw z wypierającymi kotoludzi smokoludźmi jest fajny, może gdzieś coś takiego wcisnę (co zwiększy liczbę ras do całych czterech, wliczając ludzi).

Czemu moja gierka prawdopodobnie nie będzie typowym Heartbreakerem? Bo z założenia nie chcę łatać dedeków. Chociaż z drugiej strony, na "old style D&D" jestem za młody. Chociaż owszem, pierwsze próby pisania jakiegokolwiek systemu w moim wykonaniu to było właśnie łatanie dedeków (jeśli ktoś pamięta "Hordę" lub to, co zacząłem robić na d20.net wie o co mi chodzi). Wtedy chciałem po prostu przenieść dedeki na d6 i maksymalnie uprościć. Teraz nie wiem jak mechanika ma wyglądać, więc nie mogę jej spisać, a tym bardziej o niej opowiedzieć.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:15, 18 09 2008
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Zacznę od tego, że poprzednią odpowiedź, którą miałem pięknie spisaną, przez własną głupotę zgubiłem przyciskiem "wklej". Stąd moje przydługie milczenie w temacie - musiałem mieć czas by się pozbierać Wink

Cytat:
Wedle podanych tu definicji, moja gierka nie będzie "typowym" Heartbreakerem. Motyw z wypierającymi kotoludzi smokoludźmi jest fajny, może gdzieś coś takiego wcisnę (co zwiększy liczbę ras do całych czterech, wliczając ludzi).

Benhir wobec tego twoja gra to nie heartbraeker a mainsterm fantasy Very Happy
Ale nic nieszkodzi - nikt się nie obrazi Cool

Za Ninetonguestem zrób własną mechanikę, nie czerp z cudzych. Z własnego doświadczenia wiem, że tworząc i pracując nad własną mechanikę można doświadczyć morza, jeśli nie oceanu, inspiracji, co do budowy świata, miejsca BG w grze itp. oczywiście jest to proces bolesny, trzeba iść nie raz na kompromis (który potem często okazuje się genialnym pomysłem Very Happy ), brać się za skalpel i zmieniać nieraz całe rozdziały (przy okazji fragmenty w innych :rol.: ), ale niema większego szczęścia niż poczucie dobrze wykonanej pracy - przynajmniej do następnej lektury (zwykle ta owocuje kilkudniową depresją).

A tak z innej beczki - uchyl rąbek tajemnicy pochwal się swoimi pomysłami.
Ja na ten przykład wybaczyć Szabelowi nie mogę, że porzucił w kąt Cztery Ludy, w przódy podszeptom szubrawców wiarę dając Razz
W indiaństwie do końca się pogrążając Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:52, 16 10 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Witam ponownie Wink.

Cóż, moja gierka (a raczej setting) sobie powoli rośnie, obrasta raczej w mało istotne szczegóły (istotne z punktu widzenia koloru, ale prawdopodobnie mało nadające się na sesję).

Dlatego, żeby jakoś ukierunkować moją "pracę" nad systemem, chciałbym wiedzieć co Was w nim interesuje. Jakiś konkretny element fabularny?

Oczywiście oczekuję odpowiedzi od osób lubiących mainstream fantasy/heartbreakery Wink, a nie "odpuść sobie, wszystko już było" Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:39, 17 10 2008
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Very Happy Masz plusa za upór Very Happy

Od czego zacząć Rolling Eyes
- Napisz jak rozwiązałeś problem współpracy w drużynach jednorodnych rasowo i wielo rasowych. I dlaczego te drugie są słabsze - jakieś wspólne moce typu elfia telepatia?
- Napisz o magii - jak ją fabularnie uzasadniasz i jak mechanicznie rozwiązujesz.
- Czy krasnoludy też posiadają własną flotę?
- A jeszcze coś - pisz, jakie siły polityczne żądzą tym światem (na razie tylko zdradziłeś, że najeżdżają go elfowie).
- A właśnie elfy są jednorodne politycznie? Rolling Eyes

To na razie taka garstka Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:56, 17 10 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Nimsarn napisał:
- Napisz jak rozwiązałeś problem współpracy w drużynach jednorodnych rasowo i wielo rasowych. I dlaczego te drugie są słabsze - jakieś wspólne moce typu elfia telepatia?


Współpraca w drużynach jednorodnych rasowo jest całkiem łatwa do osiągnięcia. Elfia ekspedycja, krasnoludzcy handlarze niewolników, grupa łowców Ludów Północy, kabała numenejskich Nieśmiertelnych itd. To takie najbardziej oczywiste przykłady drużyn tematycznych. Narazie całość i tak powstaje raczej w głowie, więc kiedy wreszcie na serio wezmę się chociażby za spisywanie pomysłów, mogę podać więcej przykładów Wink.

Natomiast wielorasowy drużyny, to po prostu wyrzutkowie ze swoich społeczności. Lub też przedstawiciele nacji nie będących wrogami. Słabsze są dlatego, że w planowanej mechanice przy drużynach jednorasowych fabuła idzie ramię w ramię z mechaniką (naturalne zdolności magiczne świetlistych elfów, twardy krasnolud z jeszcze twardszą obstawą, legendarne zdolności współpracy z duchami szamanów Ludów Północy), natomiast przy wielorasowości wszystko trzeba ograniczyć i zbalansować.

Nimsarn napisał:
- Napisz o magii - jak ją fabularnie uzasadniasz i jak mechanicznie rozwiązujesz.


Magia jest czymś, co istniało od zawsze, niezależna od bogów (chociaż wiara może pomóc w dostrzeżeniu jej). Dla osób nieobeznanych, magia w surowej postaci jest niedostrzegalna (materializuje się dopiero, kiedy czarujący zawezwie do siebie tę magię, którą dostrzega) i dla tych, którzy widzą jej najbardziej pierwotną formę jawi się jako szara mgła przemieszczająca się raz w jedną, a raz w drugą stronę. Podstawowe rozróżnienie magii to podział na magię żywą i martwą (materializującą się odpowiednio jako kolor biały i czarny). Każda z nich dzieli się jeszcze dalej, zależnie od tego, kto i w jaki sposób z niej korzysta. Strasznie spodobał mi się pomysł wiatrów magii i splatania wątków z WFRP i coś w tym stylu znalazło się też w moim świecie. Jak ją mechanicznie rozwiązuję? Nie wiem, natomiast prawdopodobnie za dostęp do każdego rodzaju będzie odpowiadała pewna ilość zdolności (podzielonych na poziomy zaawansowania) i być może umiejętności. Jak już mówiłem, mam duże problemy z napisaniem pasującej mechaniki, bo nie wiem co chcę ową mechaniką tak naprawdę osiągnąć.

Nimsarn napisał:
- Czy krasnoludy też posiadają własną flotę?


Na pewno nie morską Wink. AFAIR (dawno nie widziałem mapki Razz), Krasie żyją gdzieś daleko w górach i bardzo rzadko wychodzą poza tereny swego kraju (dlatego nikt nie wie, czy jest ich dużo, czy nie). Z elfami jak do tej pory prawdopodobnie nie miały kontaktu, więc stereotypowej wojny na linii elfy-krasie nie przewiduję. Chyba, że elfiaki zaczną od czapy najeżdżać na krasnoludy.

Nimsarn napisał:
- A jeszcze coś - pisz, jakie siły polityczne żądzą tym światem (na razie tylko zdradziłeś, że najeżdżają go elfowie).


Całym światem w sumie nikt nie rządzi Wink. Elfy robią co mogą, by mieć dla siebie więcej przestrzeni życiowej. Krasnoludy rzadko pojawiają się na zewnątrz. Ludzkie narody też nie są skonsolidowane, Cesarstwo Byrtranu stara się skorzystać na inwazji elfów i samemu zająć szersze terytoria, teokratyczna Mearnia zwalcza elfich "najeźdźców" ogniem i mieczem.

A tak ogólnie to nie wiem jak odpowiedzieć na to pytanie (zdążyłem pozapominać, które państwa w grze jaki miały stosunki z innymi, kto gdzie rządzi, kto jest dobry, a kto zły Wink ).

Nimsarn napisał:
- A właśnie elfy są jednorodne politycznie?


Elfami rządzi dwóch królów zasiadających w radzie władców (razem z najbardziej wpływowymi książętami i najbieglejszymi magami). Natomiast dalej jest to jeszcze bardziej rozdrobione, gdyż każdy z wielkich książąt reprezentuje też licznych przedstawicieli drobniejszej elfiej szlachty. O dziwo wszystko działa sprawnie, gdyż większość książąt akceptuje słowa królów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:39, 19 10 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Behir napisał:
Cóż, moja gierka (a raczej setting) sobie powoli rośnie, obrasta raczej w mało istotne szczegóły (istotne z punktu widzenia koloru, ale prawdopodobnie mało nadające się na sesję).

Dlatego, żeby jakoś ukierunkować moją "pracę" nad systemem, chciałbym wiedzieć co Was w nim interesuje. Jakiś konkretny element fabularny?

Oczywiście oczekuję odpowiedzi od osób lubiących mainstream fantasy/heartbreakery Wink, a nie "odpuść sobie, wszystko już było" Wink.


Interesuje mnie aktualny stabilny build w jednym kawałku, najlepiej w postaci krótkiego i przyjaznego dla oka pdfa (zacznę planować masowe morderstwo, jeśli jeszcze raz ktoś odeśle mnie do chaotycznego forum z masą nieaktualnego stuffu).

Na drugim miejscu interesuje mnie religia, interakcja świata "duchowego" z "materialnym", jak to mechanika widzi, i co mogę z tym zrobić.

Na trzecim miejscu interesuje mnie lista "domyślnych" przygód/kampanii, które najlepiej pokażą co autor miał na myśli.

Na czwartym miejscu jest SWAT Fantasy, ale to już kwestia innego heartbreakera Wink .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:12, 20 10 2008
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Cytat:
SWAT Fantasy
Shocked Very Happy - chodzi ci cactussse o drużynę z D&D?

Cytat:
Interesuje mnie aktualny stabilny build w jednym kawałku, najlepiej w postaci krótkiego i przyjaznego dla oka pdfa (zacznę planować masowe morderstwo, jeśli jeszcze raz ktoś odeśle mnie do chaotycznego forum z masą nieaktualnego stuffu).

Ja też chce pdfa Razz

Behir pytając o drużyny jednorodne miałem namyśli - czy planujesz jakieś mechaniczne sztuczki, dzięki którym graczom opłacać się będzie tworzyć takie. Coś ala podsunięta przez zemnie efia telepatia, albo człowieczy szał. Słowem to coś, co działa tylko w grupie.
To by już było COŚ Very Happy

Odnośnie sił politycznych.
Chodziło mi o potencjalne konflikty - pożywka dla scenariuszy Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nimsarn dnia 07:13, 20 10 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Heartbreaker - jak się za to zabrać?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 5  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin