autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Heartbreaker - jak się za to zabrać? Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Heartbreaker - jak się za to zabrać?
PostWysłany: 22:02, 14 07 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Witam.

Od razu na wstępie zaznaczę, że domyślnym tematem jest fantasy heartbreaker, bo fantasy jest mi najbliższe... no i chyba najłatwiej się o nim rozmawia.

Już jakiś czas mam ochotę napisać heartbreakera. Jakoś tak chcę napisać taką grę. Przy czym, jak łatwo się domyślić, mam kilka pytań i pewne wątpliwości. Mam nadzieję, że dyskusja pozwoli mi wyciszyć umysł przez zabraniem się za odsiewanie zbędnych pomysłów i kreację świata gry Wink.

Więc, zaczynam:

1. Mechanika (sposób testowania, skalowania PT itd. jest dla mnie dość istotny). Jak łatwo zauważyć, większość Heartbreakerów posiada własną, często przez autora określaną mianem "rewolucyjnej" mechaniki, będącą zwykle zerżnięciem z jednej z edycji dedeków Wink. Przy czym IMHO przy rzucie kx vs PT lub ykx vs PT (który jest ustalane dla sumy, a nie pojedyńczych kości) ciężko jest całość wyskalować, jeśli ktoś nie zna rachunku prawdopodobieństwa. Planuję więc odejść od "rewolucyjności", a pójść w stronę "grywalności" i łatwości skalowania. IMHO tutaj najlepiej sprawdzają się mechaniki procentowe i takie, w których PT jest stały lub zależy od predyspozycji bohatera w jakiejś dziedzinie. No i tutaj pytanie: Na co się zdecydować?

2. Sposób prezentacji świata i jego elementów. Lubię czytać o mitologiach, oraz wymyślać własne (na potrzeby światów do gier ofc), ale zdaję sobie sprawę, że zarówno mitologie, jak i bogowie, a także historia mają znikomy wpływ na rozgrywkę. Jednak bardzo chcę coś takiego napisać. Czy napisanie rzeczy istotnych z punktu widzenia gry (aktualne konflikty, w których gracze mogą wziąć udział i dosłownie ostatnie wydarzenia mające realny wpływ na świat etc.) w części głównej, a opis mitologii, historii i bogów zrobić jako dodatek do podręcznika (ot, dla symulacjonistów)?

3. Kultury i rasy. Otóż ostatnio zacząłem się zmieniać jako erpegowiec (byłem zażartym przeciwnikiem ludzi w światach fantasy, a teraz dostrzegam potrzebę w ich istnieniu, a nawet zaczynam czerpać radość z gry człowiekiem) i mam pewne wątpliwości odnośnie umieszczania ras w systemie, nawet w heartbreakerze. Czy nie lepiej będzie po prostu opisać różne nacje, a nawet dziwnych ludzi z zaznaczeniem, że to ludzie, zamiast robić tony bezsensownych zapychaczy w postaci ras? Albo dać oprócz ludzi jedną, dwie rasy z kulturą bardzo się od ludzkiej/ludzkich różniącą, natomiast nie robić miliardów podras elfów i krasnoludów?

4. Liczba państw. Czy lepiej zrobić kilka państw i opisać je w miarę dokładnie (z ewentualnym podziałem na prowincje), czy spamować na mapie państwami "for GM to assemble"?


No, narazie to tyle moich pytań Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:17, 14 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja przewrotnie powiem, że nie da się udzielić rad odnośnie pisania heartbreakera, bo sam przez się jest to system nie do napisania.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:15, 15 07 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Jak chcesz napisać heartbreakera (może napiszę o tym artykuł, he he), to:
1. Koniecznie najpierw zrób mapkę.
2. Spisuj wszystkie pomysły w starym zeszycie i prowadź dużo sesji jednej grupie graczy.
3. Wszystkim mów jaki to świetny system.
4. Zrób stronę systemu w nietypowych kolorach (najlepiej źle dobranych), dobrze jeśli napisaną z błędami.
5. Na stronie musi być koniecznie:
- historia świata, bardzo szczegółowa,
- mapka,
- opis mechaniki, ale tak zaplątany, by nic się z tego nie dało zrozumieć,
- informacja, że planujesz płatną edycję,
- opowiadania, fatalnie napisane, bez pomysłu, ale muszą być.

Nazwa najlepiej po angielsku, koniecznie z patosem. Może być z błędem.
Tyle na razie. Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Magnes dnia 07:16, 15 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:18, 15 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





1. Wszystko, byle nie "uniwersalna" mechanika. Stwórz coś prostego, własnego, najlepiej, żeby zawierało jakiś element unikatowy dla settingu.

Uwaga: Im wcześniej weźmiesz się za odsiewanie zbędnych elementów, tym lepiej. Później to jest ból.

2. Historia to zło. Nawet symulacjonistom wystarczy opis kultów i nacji. Z historii świata zrób jednego timeline'a z max. 30 jednowersetowymi epizodami. Historia przeszkadza w prowadzeniu. I proszę, umieść ją gdzieś z tyłu. Zestaw "okładka, opowiadanko, wstęp, historia świata na 12 stron" to baaad idea. Szczególnie w rozbudowanych autorkach.

3. Kultury i rasy. Ha. Ludzie dziwnie się na mnie patrzą, kiedy mówię, że 80% fantasy nie zawiera elfów i krasnoludów, za to zawiera ludzi. To, że bezmózgie settingi jak Greyhawk i Forgotteny oraz gry i "fanfiki", czy inne "blog-fantasy" kopiują Tolkienowskie rasy, to naprawdę nie powód, żeby zacząć uważać je za "kanoniczne". To mit. Tolkienowskie rasy są Tolkienia i u niego powinny pozostać.

Zobacz takiego Conana, autorstwa Howarda. Obok Tolkienia i Lewisa to jeden z prekursorów tego, co dziś znamy jako fantasy. W jego Hyperborei nie było elfów czy innych kenderów. Koło Czasu. Świat Czarownic. Ziemiomorze. Cykl o Wiecznym Wojowniku. Klasyka. I co? I 0 elfów.

4. Państwa i polityka. Ble. Dwa, trzy ciekawe, średnio opisane wystarczą. Bardziej liczą się różne kultury i różne nacje, niż to, czy w tym kraju rządzi regent, a w tym wybierany demokratycznie konsul i jego rodzina, i że ma on takiego prokuratora, który... Nuuuda.
Polityka i państwowość to moim zdaniem jeden z elementów, który trzeba dopasować do naszego oryginalnego pomysłu, który w zamierzeniu ma być oryginalny. Bohaterowie grają takimi a takimi postaciami? No to trzeba zrobić takie i takie państwo, bo to będzie fajne, bo wygeneruje nam dużo ciekawych wątków.

I mam propozycję: Zmień tytuł tematu, bo jak widzisz, nie otrzymasz jakichś szczególnie poważnych odpowiedzi zapowiadając Heartbreakera.

I włączając się do tej ironicznej dyskusji dodam: Autor Heartbreakera nigdy nie może myśleć, że robi Heartbreakera. Ty musisz myśleć, że robisz system, który zmieni oblicze RPGowego światka. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:42, 15 07 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





beacon napisał:
Ja przewrotnie powiem, że nie da się udzielić rad odnośnie pisania heartbreakera, bo sam przez się jest to system nie do napisania.


Jeśli ktoś uważa, że jego system na zawsze odmieni pojmowanie RPG i światów fantasy ogólnie, to tak to wygląda. Albo skończy na jakimś Radvahadzie Wink.

Magnes napisał:
Jak chcesz napisać heartbreakera (może napiszę o tym artykuł, he he), to:
1. Koniecznie najpierw zrób mapkę.
2. Spisuj wszystkie pomysły w starym zeszycie i prowadź dużo sesji jednej grupie graczy.
3. Wszystkim mów jaki to świetny system.
4. Zrób stronę systemu w nietypowych kolorach (najlepiej źle dobranych), dobrze jeśli napisaną z błędami.
5. Na stronie musi być koniecznie:
- historia świata, bardzo szczegółowa,
- mapka,
- opis mechaniki, ale tak zaplątany, by nic się z tego nie dało zrozumieć,
- informacja, że planujesz płatną edycję,
- opowiadania, fatalnie napisane, bez pomysłu, ale muszą być.


Mhm, oczekiwałem trochę innej reakcji na taki temat, no ale co zrobić Wink.

1. To, że większość autorów heartbreakerów tak zaczyna, a potem rzuca całość w diabły nie skłania mnie do robienia podobnie Wink.
2. A to akurat nie jest głupi pomysł (no, może poza tym starym zeszytem Razz). W mojej grupie są osoby lubiące sieczkę, gadaninę, myślenie. Oczywiście nie wszyscy lubią to samo w takim samym stopniu. Przy czym problem jest taki, że pytam graczy czego oczekują od sesji i rzeczywiście powstanie "gra dla mnie i dla moich graczy", jeśli będę robił w ten sposób. Z drugiej strony, nie przepadam za PBFami.
3. To ja już wolę mówić, że na pewno zostanie ukończony Wink.
4. Stronę? Ostatnio modne są blogi. A najlepiej to chyba zrobić stronę, na której tak naprawdę nic nie będzie, blog z przemyśleniami odnośnie systemu, ale bez treści i forum, na którym nikt nie będzie pisał. To dopiero typowo heartbreakerowe podejście^^.
5. Moje podejście do tego typu informacji są w pierwszym poście.


Ninetongues napisał:
1. Wszystko, byle nie "uniwersalna" mechanika. Stwórz coś prostego, własnego, najlepiej, żeby zawierało jakiś element unikatowy dla settingu.

Uwaga: Im wcześniej weźmiesz się za odsiewanie zbędnych elementów, tym lepiej. Później to jest ból.


Ostatnio przestałem lubić mechaniki uniwersalne Smile. Proste i własne to dla mnie naprawdę brzmi jak wariacja na temat procentówki i/lub mechanika, w której PT są w obrębie karty bohatera (wyznaczane przez jego własne przywary i zalety) lub szczególne elementy związane z innymi istotami. A uwaga to szczera prawda Wink.

Ninetongues napisał:
2. Historia to zło. Nawet symulacjonistom wystarczy opis kultów i nacji. Z historii świata zrób jednego timeline'a z max. 30 jednowersetowymi epizodami. Historia przeszkadza w prowadzeniu. I proszę, umieść ją gdzieś z tyłu. Zestaw "okładka, opowiadanko, wstęp, historia świata na 12 stron" to baaad idea. Szczególnie w rozbudowanych autorkach.


W "sercu" podręcznika chciałbym umieścić trochę informacji o ostatnich wydarzeniach, bardziej w formie zahaczek i pomysłów na przygody, niż suche fakty, a bogów opisać tylko tych głównych (lub największe duchy w przypadku animizmu). Natomiast w jakimś Appendixie, którego nie trzeba będzie czytać, bo w nim dam ujście grafomaństwu będę chciał rozpisać dłuższą wersję historii i mitologie poszczególnych ludów. Ewentualnie zrobić to w formie oddzielnej od podręcznika do gry, jako "coś dla twardzieli".

Ninetongues napisał:
3. Kultury i rasy. Ha. Ludzie dziwnie się na mnie patrzą, kiedy mówię, że 80% fantasy nie zawiera elfów i krasnoludów, za to zawiera ludzi. To, że bezmózgie settingi jak Greyhawk i Forgotteny oraz gry i "fanfiki", czy inne "blog-fantasy" kopiują Tolkienowskie rasy, to naprawdę nie powód, żeby zacząć uważać je za "kanoniczne". To mit. Tolkienowskie rasy są Tolkienia i u niego powinny pozostać.


Prawdopodobnie większość osób umieszcza je, bo lubi. Ja też je lubię, ale zdecydowanie za często nowe rasy to ludzie z jakimś dodatkowym atrybutem (długie uszy, obowiązkowa broda, kartoflasty nos, zapędy złodziejskie) i niczym poza tym. Dlatego coraz bardziej chcę po prostu rozpisać nacje ludzkie i ewentualnie dodać coś, co nie będzie ani elfem, ani krasiem, a urzekło mnie w jakiejś mitologii. Niestety często to, co mnie urzekło i co bym przedstawił w ciekawej dla mnie formie (na przykład nawiązując do mitologii, z której to wezmę, a nie odzierając ze wszystkiego i zostawiajac tylko nazwę), obrosło już trochę wśród fantastów.

Ninetongues napisał:
4. Państwa i polityka. Ble. Dwa, trzy ciekawe, średnio opisane wystarczą. Bardziej liczą się różne kultury i różne nacje, niż to, czy w tym kraju rządzi regent, a w tym wybierany demokratycznie konsul i jego rodzina, i że ma on takiego prokuratora, który... Nuuuda.
Polityka i państwowość to moim zdaniem jeden z elementów, który trzeba dopasować do naszego oryginalnego pomysłu, który w zamierzeniu ma być oryginalny. Bohaterowie grają takimi a takimi postaciami? No to trzeba zrobić takie i takie państwo, bo to będzie fajne, bo wygeneruje nam dużo ciekawych wątków.


IMHO odnośnie władcy, wystarczy imię i nazwa urzędu. Resztę opisu krainy/państwa, to poszczególne nacje i zahaczki na danych terenach lub jakieś szczególne elementy.

Ninetongues napisał:
I mam propozycję: Zmień tytuł tematu, bo jak widzisz, nie otrzymasz jakichś szczególnie poważnych odpowiedzi zapowiadając Heartbreakera.


Nie do końca wiem, na jaki zmienić, jeśli ten faktycznie odpowiada temu, co mam na myśli. No i niektórzy mogą odpowiadać poważnie w tematach o grach, które mają zapędy heartbreakerowe, to czemu nie w temacie, który kładzie kawę na ławę?

Ninetongues napisał:
I włączając się do tej ironicznej dyskusji dodam: Autor Heartbreakera nigdy nie może myśleć, że robi Heartbreakera. Ty musisz myśleć, że robisz system, który zmieni oblicze RPGowego światka.


Ej, nie chcę skończyć jak Radvahad Razz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:13, 15 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Niech mi ktoś poda definicję "Heartbreakera" i skończmy z tym rasizmem raz na zawsze.

I odczepcie się od Radvahada, super system... ;P Nie, serio. Odczepcie się od Radvahada. Chłopaki włożyli w ten system kupę czasu i pracy. Okej, to nie jest nic odkrywczego. Okej, to nie jest system, który zyska fanów. Okej, to nawet nie jest system, który jest "dobry" w jakimkolwiek znaczeniu. Ale do cholery - wpadli na pomysł dla nich oryginalny, usiedli, i zapisali kupę stron tekstem. Postarali się o obrazki (byle jakie, ale jednak) i oprawę graficzną (tak samo). Napisali opowiadania. Mieli ambicję i rozmach.

Naszym celem nie powinno być śmianie się z nich, tylko cierpliwe prostowanie i ukierunkowanie ich zapału w inną stronę. Bo zapału mają za trzydziestu, i za to ukłon.

My spędzamy dużo czasu na filozofowaniu, oni robią system. Nakierujmy ich na coś dobrego, a na pewno nas zaskoczą (i może tym razem pozytywnie). Nabijaniu się z gotowych systemów (choćby tak kiepskich) mówię: nie. RPG jest RPG. Okej, on śmierdzi i niech się trzyma nieco dalej, ale tak, to jest jeden z naszych. Czy tego chcemy, czy nie, na dobre i na złe.

Inna rzecz, że 10 lat temu ten system by się nam spodobał przynajmniej w części. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:36, 15 07 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Ninetongues napisał:
Niech mi ktoś poda definicję "Heartbreakera" i skończmy z tym rasizmem raz na zawsze.


Gdzieś na forum pałęta się ładna definicja napisana AFAIR przez Magnesa. Nie pomnę teraz dokładnej treści, ale większość mainstreamowych autorek fantasy pod to podpada Wink.

Ninetongues napisał:
Naszym celem nie powinno być śmianie się z nich, tylko cierpliwe prostowanie i ukierunkowanie ich zapału w inną stronę. Bo zapału mają za trzydziestu, i za to ukłon.


Ehh... cierpliwość była przez jakiś czas na Polterze, łącznie z próbami prezentacji alternatywnych form zapisu (jeśli czytałeś to musisz wiedzieć, jak teraz wyglądają opisy raz i stworzeń). No, bo powiedzmy sobie szczerze, rasa, która mówi o sobie "sssssssss", równie dobrze mogłaby niczego nie mówić. Gdyby Grupa Radvahad patrzyła na feedback, mogliby coś z tego systemu wyciągnąć.

Ninetongues napisał:
My spędzamy dużo czasu na filozofowaniu, oni robią system. Nakierujmy ich na coś dobrego, a na pewno nas zaskoczą (i może tym razem pozytywnie). Nabijaniu się z gotowych systemów (choćby tak kiepskich) mówię: nie. RPG jest RPG. Okej, on śmierdzi i niech się trzyma nieco dalej, ale tak, to jest jeden z naszych. Czy tego chcemy, czy nie, na dobre i na złe.


Przy czym to ma być system komercyjny. Od systemu komercyjnego wymagam więcej niż "sssssss". Od systemu komercyjnego oczekuję sprawnej mechaniki, lekkiego pióra i dobrej formy całości. To, co zrobili do tej pory nadaje się na autorkę i tutaj wśród mainstreamowych systemów niekomercyjnych stałby już całkiem wysoko (mało kto włożył tyle czasu i zapału w taki projekt).

Ninetongues napisał:
Inna rzecz, że 10 lat temu ten system by się nam spodobał przynajmniej w części.


No nie wiem, czy by mnie zainteresował. Nie jestem pewien, czy gdy miałem 6 lat, to umiałem czytać. Chyba dopiero zaczynałem naukę pisania i czytania Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:51, 15 07 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Nie pamiętam żebym taką definicję kiedykolwiek pisał. Wink Heartbreakery trzeba czuć. I właśnie Behir, jeśli chcesz stworzyć taki system, powinieneś najpierw mieć go stworzony w głowie, znać go, kochać go, wiedzieć o nim więcej niż jest potrzebne na sesji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:34, 15 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





No kucza*, ale młodzież!

Behir, synku, za moich czasów... ^^ Hej hej, to Ty się pewnie nawet na Magię i Miecz nie załapałeś...? No dobra, dość głupawego offtopa. Nigdy bym się nie domyślił, czytając Twoje posty żeś taki młodziak.

Komercyjny Radvahad nie będzie. Bo nikt go nie wyda, ani na nim nie zyska. Kropka. Dlatego już teraz uważajmy go za "mainstreamowy system niekomercyjny". Kurcze, poszukam tej definicji Magnesa. Ciekawe, czy Heartbreaker musi być komercyjny, a jeśli tak, to jakie są wyznaczniki jego komercyjności.

Przepraszam za offtopa. To może napisz coś o tej swojej grze Behir, bo pewnie Cię roznosi...? Smile

__________________________________________________
*kucza - taki skrót od "kurczę", alternatywna wersja, którą posługuję się od dawna. Nie zawiera żadnych zaczepek ni aluzji pod adresem Tomasza Kuczy TM


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ninetongues dnia 14:35, 15 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:47, 15 07 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Postanowiłem poszukać tej definicji. Niestety w chwili obecnej nie jestem w stanie jej zlokalizować. Natomiast mam jakieś 95% pewności, że znajduje się na autorskich.

Ninetongues napisał:
Behir, synku, za moich czasów... ^^ Hej hej, to Ty się pewnie nawet na Magię i Miecz nie załapałeś...? No dobra, dość głupawego offtopa. Nigdy bym się nie domyślił, czytając Twoje posty żeś taki młodziak.


Akurat na MiM się załapałem (jeśli masz na myśli planszówkę, bo pisma na oczy nie widziałem, dlatego nie ukształtowała mnie Jesienna Gawęda Very Happy ). Chociaż fakt faktem, grałem pierwszy raz jakieś dwa lata temu Wink. Wieku zazwyczaj się z postów nie da wyczytać, zwłaszcza w przypadku erpegowców i osób, które lubią czyta.

Ninetongues napisał:
Komercyjny Radvahad nie będzie. Bo nikt go nie wyda, ani na nim nie zyska. Kropka. Dlatego już teraz uważajmy go za "mainstreamowy system niekomercyjny". Kurcze, poszukam tej definicji Magnesa. Ciekawe, czy Heartbreaker musi być komercyjny, a jeśli tak, to jakie są wyznaczniki jego komercyjności.


AFAIR Twórcy Radvahadu mówili, że zamierzają go wydać. I fakt wydania, czyli chęci zarobku IMHO świadczy o komercyjności systemu. Innymi słowy, dla mnie komercyjny = płatny. W żadnym przypadku nie jest to minus dla systemu, chociaż jak już wcześniej pisałem, mam w stosunku do systemów komercyjnych wyższe wymagania niż w stosunku do autorek. I Heartbreaker nie musi być komercyjny, natomiast wielu twórców ma takie zapędy (całe szczęście, że tylko zapędy).

Ninetongues napisał:
Przepraszam za offtopa. To może napisz coś o tej swojej grze Behir, bo pewnie Cię roznosi...?


Problem jest taki, że przez jeden projekt, który był niewypałem, przestało mnie roznosić do chwalenia się pomysłami na forum Wink. Narazie mam kilka pomysłów na świat i ciężko mi się zdecydować na jeden. A z mechaniką jest jeszcze gorzej. Nie mogę się zdecydować. Procentówka, czy porównywanie wyniku do cechy/umiejętności/czegoś w tym guście?

Ps. Dzisiaj wieczorem wyjeżdżam i wracam pod koniec lipca (29/30), więc odpisywać będę prawdopodobnie do godziny 20, 20:30


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:15, 15 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Akurat Jesienna Gawęda to nie tylko MiM, ale również późniejszy Portal Wink

Bez spełnienia warunków Magnesa, heartbreaker nie może powstać. Bez absolutnej miłości autora do swojego dziecka, bez zuchwałości i rozmachu nie ma co myśleć o tej najwyższej półce!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:52, 08 09 2008
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Widzę, że mój pomysł nie chwycił. Jakoś jak się rozejrzeć, to każdy pisze heartbreakery, a rad nikt nie ma? Shame on you, folks. Shame on you.

W każdym bądź razie, pośrednio postępuję według rad/propozycji Magnesa. Na obozie zacząłem tworzyć setting, paru osobom o nim opowiedziałem, potem wymyślałem dalej i tak sobie dalej po cichu tworzę (aczkolwiek prawie nic nie jest spisane niestety). Strony jeszcze nie ma, bo nie mam na nią pomysłu. Brać gotowy skrypt portalowy, czy babrać się w htmlu? A może ćwiczyć PHP właśnie przy robieniu stronki systemu (bo z pomysłu na regularnego bloga się narazie wycofam)?


Żeby dłużej nie milczeć w sprawie mojego ukochanego heartbreakera, zarzucę garścią ogólników Wink.

Tytuł roboczy: Pieśni Elthyrii (alternatywny tytuł: Songs of Elthyria. Szukam lepszego słowa na "pieśń", AFAIR było coś takiego jak Lied, ale w żadnym z moich słowników nie ma owego terminu).
Mechanika: Nie mam pomysłów. Na przygotowywaną sesję (która się nie odbyła w końcu, ale mniejsza) korzystałem z mechaniki Warhammera ze zmienionymi tabelkami. Muszę wreszcie nad tym przysiąść, bo zawsze uważałem, że mechanika jest ważna, szczególnie dla Heartbreakera.
Setting: Raczej typowy. Narazie mam mapkę (Razz) jednego kontynentu i wyspy Elfów. Jeśli w mojej grze miałbym wskazać motyw przewodni, byłoby to poszukiwanie nowych terenów przez elfy. Ich odwieczne siedliszcze jest w tej chwili przeludnione, nie nadążają z produkcją Statków-Duchów i Miast-Statków, a ludzie nie są skorzy do podzielenia się ziemią (chociaż elfiaki sobie kawałek przybrzeżnych terenów zajęły, w ten czy inny sposób). Istotnym elementem świata są duchy i bogowie. W większości przypadków bogowie mieli w przeszłości realny wpływy na swych wiernych.

Ogólnie rzecz ujmując, mam zamiar postawić na grę drużynami jednorasowymi. wtedy będzie można wykorzystać pełnię możliwości, jakie niesie ze sobą ich opis fabularny. Natomiast dam opcję gry drużynami mieszanymi, ale wtedy postacie będą słabsze względem tych z drużyny jednorasowej.

Wiem, że narazie napisałem bardzo mało, ale nie wiem o czym konkretnie powinienem wspomnieć Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:56, 08 09 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Behir napisał:
Widzę, że mój pomysł nie chwycił. Jakoś jak się rozejrzeć, to każdy pisze heartbreakery, a rad nikt nie ma? Shame on you, folks. Shame on you.


Ech, takie informacje przekazywane są z pokolenia na pokolenie szeptaną drogą, a straszliwa klątwa zdejmie każdego wyłamującego się heretyka Wink

Anyway, zależy czy zamierzasz tworzyć Heartbreakera - straszliwe retro dzieło w pełni zgodne z definicją protoplastusia indie-miśków, czy też heartbreakera - mniej straszliwe dzieło "... ja też chcę spróbować fantasy ..." wyłamujące się z fachowej tradycji.

W pierwszym przypadku, wskazówki Magnesa są wyśmienite Wink , w przypadku drugim IMO powinieneś wybrać kilka najważniejszych dla Ciebie elementów, i podkręcić je w settingu i mechanice na maksa.

Np. jeśli wpływ Bogów jest taki ważny, to :
- Krótka modlitwa do odpowiedniego Boga daje zawsze bonus do następnego testu
- Wybudowana świątynia obdarza tego kto położy ostatni kamień błogosławieństwem
- Świątynia pozwala korzystać jej opiekunom z magii
- Świątynia pozwala korzystać z magii innym miśkom tylko w zamian za odpowiednią ofiarę
- Zniszczona świątynia sprowadza gniew Boga na okolicę i jej nieudolnych obrońców
- Okradziona świątynia traci swoją moc, dopóki nie ukarze się złodziei
- Każdy może się modlić, budować kapliczki i świątynie, podjąć się opieki nad opuszczonym ołtarzem etc. , a bonusy są automatyczne i mg nie ma nic do gadania Wink

Cytat:
Strony jeszcze nie ma, bo nie mam na nią pomysłu. Brać gotowy skrypt portalowy, czy babrać się w htmlu? A może ćwiczyć PHP właśnie przy robieniu stronki systemu (bo z pomysłu na regularnego bloga się narazie wycofam)?


Studnia studnia studnia Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:56, 08 09 2008
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Behir napisał:
Jakoś jak się rozejrzeć, to każdy pisze heartbreakery


Ja nie piszę Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:00, 08 09 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Omlet napisał:
Ja nie piszę Wink


O RLY ? A to Hard SF to co ? biedronka może ? Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Heartbreaker - jak się za to zabrać?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 5  
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin