autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Kronika lat i zim - stare, dobre heroic fantasy Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 14:18, 08 07 2008
Aque
zerkający na systemy

 
Dołączył: 06 Lip 2008
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy, śląśkie





To wszystko... bolało. Bolało mój mózg. Ludzie, jestem małą, drobną, delikatną istotą! Dbajcie o moją psychikę! Ona jest twarda jak skała, ale łupkowa. Takie wymiany zdań "- nie lubię cię - i bardzo dobrze!" mnie stresują, a przecież muszę jeszcze trochę pociagnąć, żeby skończyć KLZ.
...
Zacznę więc od tego, co najmniej bolesne.

- Czego oczekujemy? Silnego, konstruktywnego feedbacku. Który już otrzymujemy. Im więcej opisujemy KLZ, tym bardziej ją znamy i tym więcej błędów możemy (my i wy) zobaczyć, tak w mechanice jak i w settingu.

- Jestem kobietą, miło mi. Ha! Wiedziałam! Jednak RPGowcy są silne odfeminizowani, mimo, ze u nas w okolicy wręcz przeciwnie! Moje teorie sie potwierdzają....

- Playtest będzie pierwszy, ale do tego playtestu przygotowywaliśmy się od początku robienia systemu. Jesteśmy porządnymi ludźmi i porządnie piszemy. System pracy wygląda tak, żę razem myślimy i spędzamy długie godziny na rozmowach i główkowaniu, co i jak (już kilka pomysłów odpadło po którejś rozmowie, bo nagle znaleźliśmy w nich ogromną dziurę). Potem jedno bierze się za spisanie tego (generalnie ja), drugie odbiera mailem i czyta, wytyka błędy i tak wymieniamy się tym biednym plikiem, aż będzie glanc, po czym gadamy jeszcze raz i testujemy w akcji, czy działa, czy aby nie jest za skomplikowane. Także spokojnie, kichy napewno nie pokarzemy.

- Co do fali ognia, na kilka z twoich pytań jestem w stanie odpowiedzieć bez tłumaczenia ci mechaniki, Nimsarn. Taka fala ognia, według podanej do rozbiórki deklaracji, działa na cel chwilowo, czyli "natychmiast". Działa i koniec. Zadaje obrażeń tyle, ile wynosi test danej magii (rzucenie, trafienie i obrażenia czaru to jeden test, tak samo jak przy ataku bronią czy czymkolwiekDeep, black pitch od mechanics), w tym przypadku zadaje PT 6 (w mechanikę ran nie wnikamy na razie...). Takich fal postać może posiadać tyle, na ile jej pozwolą umiejętności. Jedna fala wymaga testu umiejętności z komplikacją (kolejne czeluście w które się nie zapuszczamy), a ograniczenia wyglądają następująco: jeden czar/turę (chwilę), 3 komplikację/test (czar). W zasadzie więc jedno uwolnienie fali obejmuje jeden czar, zatem jedna fala/tura. [tutaj było coś niecoś inaczej, przepraszam za to bardzo każdego, kto czytał, ale byłam w stresie (godzina przed pierwszą sesją w roli MG, w nowym systemie), nie myślałam trzeźwo, już uświadomiłam sobie błąd ^^; ]
Mam nadzieję, że nie poplątałam ^^;

- I kilka zdań wyjaśnienia, które udało się wysnuć podczas dzisiejszej debaty przy spacerze: to, co wam przekazujemy dot. opisów i w ogóle w ogóle, to to, jak my byśmy prowadzili ten system, a co jest jedynie/aż zasugerowane w samym jego tekście, jako możliwe, fajne rozwiązanie, coś co warto byłoby rozegrać, choć nie trzeba, bo jest konkretna mechanika. Niestety, został on stworzony z tak prozaicznych powodów, jak mus zaistnienia mechaniki, którą pojmie mój mózg, będący na bakier z cyferkami (stąd prostota rozwiązań Wink), dlatego troszeczkę zajęło, znaim sie zorientowaliśmy, że ach! nie tylko my będziemy (w założeniu) prowadzić kiedyś KLZ. Mea maxima culpa za wprowadzanie w lekki błąd, możecie mnie teraz zjechać z głory na dół za to.

- Dobra, a teraz to, co obiecałam. Fragmenty. Najpierw, jak napomknął Kell, setting. A więc...

1. Wstępniaczek
"Świat od dawna potrzebuje bohaterów.
Potrzebuje herosów, którzy pchną naprzód historię, uratują bezbronnych, pokonają słynnych, zdobędą chwałę, bogactwo i sławę oraz drużynę wiernych towarzyszy boju.
Tacy jak oni nigdy całkiem nie umierają, nawet, gdy zostanie zadany im śmiertelny, ostateczny cios - zawsze pozostaje po nich pamięć i wiele, wiele legend. Żyją wiecznie w umysłach i sercach tych, którzy słyszą ich historie, tych, którzy podążają ich śladem.
Także i my możemy stać się bohaterami, można jeszcze wyruszyć drogą Finna lub Cuchulainna - a nawet wydeptać własny trakt. Jest jeszcze świat, który potrzebuje wybawicieli, gdzie jest jedynie walka i jedynie odwaga. Bo tylko tego potrzeba do zwycięstwa - odwagi, odwagi i jeszcze raz odwagi.
Oto kraina.
Kraina, w której rzeczy nieuniknione nigdy się nie zdarzają, a rzeczy nieoczekiwane zachodzą nieustannie.
A oto oręż.
Każda chwila sprzyja bohaterstwu, bo jego nie da się zaplanować; bohaterstwo może się jedynie przytrafić.

Clvain Innis zaprasza, a kroniki czekają na opowieści warte zapisania. "

2. Fragment historii z tekstu stylizowanego na wypowiedź wędrownego barda, Taliesina
"Zdawać by się mogło, że kiedy taka zgraja potężnych bóstw rości sobie prawa do tej władzy, w kraju naszym zapanuje spokój i ustaną konflikty. Wręcz przeciwnie! Dopiero wtedy, gdy nad głowami ludzi ucichły potyczki bóstw, w pełni rozgorzała wrzawa ludzkich sporów. Umocniono odwieczną nienawiść Ulsteru i Connachtu. Wojowano pośród ludzi o władzę, miłość i pieniądze - ale głównie o władzę.

Na przykład dość dawno (choć Filborgowie powiedzieliby zupełnie co innego, bo cóż to jest 151 lat) odbyła się bitwa pod Aichill. Był to przełomowy moment w historii pewnego pana, który zwał się Tuathal Teachtmhar i był synem króla Fiacha Finnfolaidha, a co za tym idzie prawowitym następcą tronu. Jak to zwykle jednak bywa, nie dane mu było na ów tronie posadzić tyłka. Władcy pozostałych prowincji obalili ojca Tuathala i obwołali nowym królem rządcę Ulsteru, Ellima. Podczas jego panowania panował głód i niedostatek, a ludzie cierpieli, dlatego (choć i pewnie z własnych ambicji) Tuathal zebrał się w sobie i z pomocą swej drużyny w postaci Fiachaidha Casana i jego brata Fionnbhalla oraz 600 ludzi (powiadają, iż byli to najęci piraci, ale my, autorzy ballad, wiemy swoje, co też przekazujemy. Było to sześć setek prawych wasali z drużyny tych szlachetnych braci!) rozgromił armię Ellima właśnie pod Aichill. I odzyskał tron. I został zabity z powodu żądzy władzy następnego króla Ulsteru, Mala Mac Rochraidhe'a 30 lat później w Magh Line pod Moin An Chatha, w Dal Araidhe, gdzie dwie rzeki - Ollar i Ollarbha - mają swe źródło. Długa to nazwa dla miejsca, jednak wyjątkowo dźwięczna, dlatego utkwiła na kartach historii (głównie dzięki bardom). Oczywiście, potem Mal został zabity przez syna Tuathala. Nie było innego wyjścia, w końcu prawowity dziedzic musi utrzymać tron. Co dziwne, także ów synowi udało się porządzić nieco tym krajem - niestety tylko 3 lata. Zabił go Conn pod Magh hAgha. Conn, już jako Conn Cétchathach, co znaczy Conn Setki Bitew, został królem. Jego "zasługą" między innymi jest podział Clvain Innis na połowy: północną i południową, między siebie i Eoghana Mora, władcę Munsteru, z którym długo toczył wojnę (niekoniecznie o władzę, raczej o majątek – jak widać Eoghan zadowolił się dochodowymi ziemiami, tytuł króla pozostawiając komuś innemu), a z którym pokój zaowocował właśnie ów podziałem. I tak zresztą zabił Eoghana, podstępem dopadając go podczas snu, tuż przed bitwą pod Mad Lena. Podział kraju trwał potem parę miesięcy, dopóki lokalni możnowładcy i lordowie danych prowincji nie odebrali dynastii Eoghana co do nich należało. I pewnie jeszcze trochę, jako procent. "

3. O kapłanach (magach), z tekstu j/w
"Zacznijmy od kapłanów, bo to oni cieszą się największym poważaniem. Są nimi wszyscy, którzy pojmują i potrafią współpracować z odwiecznymi mocami, które trzymają ten świat w jednym kawałku. Przez to zwani są czasem magami, bowiem wielu z nich, o ile nie wszyscy, potrafią mocą manipulować wedle własnej woli. Kapłan to ktoś, kto pośredniczy między Boginią a istotą ludzką. W jakikolwiek sposób. A sposoby są trzy.

Pierwszym jest poezja i śpiew, którym parają się bardowie i inni trubadurzy. W tym ja. Naszym zadaniem jest przekazywać historię i tradycje, umacniać w ludziach Porządek Świata. Zdaje się, że ulubieńcy ludu, bo najbardziej sympatyczni.
Drugim jest badanie i wiedza, z czym to kojarzy się (i prawidłowo) czarodziei. Ich domeną jest nabywanie i systematyzacja wiedzy o świecie oraz odczynianie obrzędów ofiarnych. Często bardzo inteligentni i potężni, mile widziani przez władców, choć większość nich staje się arogancka i pompatyczna. Ludzie generalnie okazują im szacunek, czasem jednak jest on powodowany strachem przed nieznanym.
Trzecim jest bliska współpraca, o ile nie posunąć się do stwierdzenia miłość do Bogini w postaci całej natury. Tym zajmują się druidzi. Są to najwyższej rangi kapłani, dlaczego też najczęściej są wyroczniami dla społeczeństwa w sprawach spornych, a ich autorytet jest praktycznie niepodważalny. Nie dziwota, skoro pobierają nauki ze 20 lat, studiując przy tym filozofię, ruchy gwiazd, wiedzę o przyrodzie, ziemi, bogach i całym świecie. Dobrze wiedzą, jak to wszystko działa. I dobrze, że nie zapisują czego się dowiedzieli, opierając się tylko na swej pamięci i przekazie ustnym. Byłaby niemiła awantura, gdyby takie zapiski dostały się w niepowołane ręce... Szanowani przez lud do tego stopnia, iż stają się często najważniejszą osobą w okolicy i tym, do kogo zwraca się z każdym problemem. "

4. Opis krainy; ogólnie o kraju Clvain Innis
"Clvain Innis jako państwo obejmujące obszar całej wyspy dzieli się na cztery prowincje - Leinster, Ulster, Connacht i Munster. Każda z nich jest rządzona przez króla prowincji i podzielona na majątki ziemskie kolejnych panów i możnowładców, w tym również i króla (który ma największy majątek). Na takich ziemiach porozrzucane są pojedyncze chatki pustelników i druidów, wioski, grody i miasta, a każdy z nich musi oddawać daninę zwierzchnikowi ziemi na której się znajduje oraz wykonywać jego zalecenia, rozkazy i stosować się do praw. Porządku pilnują urzędnicy, zwykle bardowie, oraz strażnicy fianna zaprawieni w bojach i egzekwowaniu posłuszeństwa od buńczucznego pospólstwa.
Mimo rozwiniętej hierarchii granice między prowincjami i wewnątrz nich są dość płynne, jeżeli nie ustanowione naturą, np. rzeką czy pasmem gór albo lasem, a przemieszczanie się pomiędzy nimi nie stanowi większego problemu. Wiele jest jeszcze ziem, które są nieodkryte i dzikie, zamieszkiwane wyłącznie przez zwierzęta, elfy i ogry, a jednak oficjalnie należą do którejś z prowincji. Jak na ironię, oprócz północnych peryferii Connachtu i Ulsteru oraz wysokogórskich terenów Munsteru, do takich nieznanych obszarów zalicza się także centrum Clvain Innis - okupują je najgroźniejsze ogry, plemię niedźwiedzia i nikomu nie kwapi się, aby je stamtąd wygnać, zwłaszcza, że nikomu też specjalnie te tereny nie są potrzebne. "

5. Ogólnie o Sidhe, zaświatowej rasie szlacheckiej
"Nazywane czasem Daoine Sidhe lub Aes Sidhe, czy też po prostu Sidhe istoty to Lud Gór, bowiem oprócz wód to właśnie groty i góry są przejściami do ich rezydencji w zaświatach. Kultura sidhe jest dużo starsza niż ludzi i z pewnością o wiele bardziej rozwinięta, w końcu jest to rasa mająca swe korzenie w Tuatha De Dannan, pierwotny lud tych bóstw. Sidhe - utożsamiane zwykle błędnie z elfami - są niższe od ludzi i szczupłe, jednak majestatyczne i potężne. Ich włosy zwykle mają jasną barwę, a oczy są niebieskie, czasem perłowe. Zdarzają się także sidhe czarnowłose, o jadowicie zielonych oczach. Delikatne rysy i cudne ubrania potrafią oczarować, zwłaszcza w połączeniu z atmosferą tajemnicy, właściwą zaświatom, osnuwającą te niesamowite istoty. Tym, co jeszcze odróżnia ich od ludzi są spiczasto zakończone uszy. Ta rasa ma jednak jedną dużą wadę - władzę we krwi, co nieraz uzewnętrzniają zbyt mocno w stosunku do ras według nich prymitywniejszych. Na szczęście dla ludzi sidhe bardzo rzadko odwiedzają ich świat, pozostając w swoich zaświatach. Są jednak dwa dni w roku – Samhain i Beltane – gdy przybywają one do ludzi, aby po raz kolejny udowodnić im swą przewagę i przemaszerować po podległych im ludzkich ziemiach orszakiem wraz z Arawnem, władcą zaświatów. Mimo to sidhe czasem wybierają się do tego świata z innych powodów: aby uprowadzić ludzkie noworodki, którym przepowiedziano piękno lub talent, by móc je wychować w swojej kulturze i uczynić z nich sługi lub zabawki.
Sidhe władają Jasnym i Ciemnym Dworem, frakcjami dzielącymi zaświaty na istoty obojętne lub przychylne ludziom oraz te nieprzychylne. Mimo jednak całej powagi i wyniosłości tych istot, są one często przez ludzi bagatelizowane – dopóki nie spotkają ich osobiście.
Jeśli sidh umrze w świecie ludzi lub gdziekolwiek poza zaświatami, powraca natychmiast do swego domu, gdzie musi skorzystać z usług swych rodzimych uzdrowicieli i długo dochodzić do siebie, jednak powróci do pełni sił. Jedyny sposób, w jaki sidhe mogą umrzeć to śmierć naturalna, działanie choroby, lub też zamordowanie go w zaświatach - to jednak nie jest łatwe. "

Oczywiście all right reserved etc etc, nawet jeśli tego nie wydamy nigdy komercyjnie, to to są długie godziny z mojego życia, więc łapy precz xD


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aque dnia 20:27, 08 07 2008, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:58, 08 07 2008
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Skoro na pytania czas przyszedł, to może spytam się o dwie rzeczy.

Ile testów będzie w walce? Przy 6-stopniowej skali i K6 jako podstawa to walka powinna być dość szybka (jak i inne testy). Sprawdzaliście tą część mechaniki?

Czy uwzględniacie przybyszów spoza wyspy jako graczy lub BN?

Czy dużo zmienił się świat w stosunku do historycznych realiów (o jakich wiemy). W Poza Czasem (pamiętam jak przez mgłę) był chyba świat dość zmieniony, z historią nie miał dużo wspólnego (choć mogę się mylić). Czy może podobnie do WoD, tylko dodany ukryty efekt (ukryte postacie Sidhe i magia mająca realny wpływ i tyle), a reszta jak widzimy za oknem (ewentualnie jak przeczytamy w książkach historycznych).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:36, 08 07 2008
Aque
zerkający na systemy

 
Dołączył: 06 Lip 2008
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy, śląśkie





W walce porządnych wojowników na jedną turę przypadają takie testy:
1. Szybki atak wręcz/dystansowy (zależnie czym walczą) - inicjatywa ciosu. Jeśli nie mają tej umiejętności, odpada ten test.
2. Test ataku atakującego - jest równocześnie trafieniem i obrażeniami.
3. Test obrony broniącego się - jeśli równy lub lepszy, cios zostaje odparty, jeśłi nie, przechodzi.
4. Test Wytrzymałości aby zobaczyć, jak ew. cios zadziałał na wojownika.
Punkty 2,3 i 4 powtarzamy tyle razy, ile pada ataków.
Inne testy wyglądają normalnie, bierzesz kości, rzucasz, wybierasz z pośród nich wynik, porównujesz z PT.
Dzisiaj testowane, idzie ładnie, szybko i przystępnie.

Przybysze z poza wyspy nie bardzo mają sens bytu - Clvain Innis nie utrzymuje kontaktów ani dyplomatycznych, ani handlowych. Ale w teorii ktoś może się zabłąkać...

Świat jest, jaki jest - zielone łąki i ciapkowane krówki. Oczywiście, nie jest on stricte historyczny, bo niektórych rzeczy nie wiemy, inne są dziwne, pare trzeba dodać, co by to miało sens... Ale tyle tylko, że magia ma byt, legendy są prawdziwe, a wierzenia się spełniają.
No i są zaświaty.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:40, 08 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





Bach! Bach! Bach!

Dzisiejszy playtest zakończony! Wrogowie pokonani a bohaterowie nagrodzeni! Pod koniec sesji gracze operowali mechaniką tak dobrze, że sami brali odpowiednią ilość kości i bez jakichkolwiek pytań wiedzieli co mają z nimi zrobić! To działa ^___^
Szybko, schludnie i klimatycznie, choć nie tak dużo opisów jak sobie wyobrażałem, ale nie było też tego mało. Ot, w sam raz.

Możliwe że Aque napisze streszczenie tej sesji, na jej podstawie będzie można zacząć solidnie opisywać mechanikię (wydaje mi się to optymalnym rozwiązaniem).

BTW. w III wieku dolna* część Brytanii była opanowana przez Rzymian, zatem do Clvain Innis może przybyć albo jakiś "Szkot" albo obywatel Cesarstwa (z nową wiarą oczywiście, monoteizm się kłania). Nie negujemy gości na Clvain Innis, ale są oni rzadkością (wyobraźmy sobie takiego Araba, który przybywa na Wyspę, było by conajmniej nader ciekawie). A historię staraliśmy się odwzorować jak najlepiej (Aque spędziła dużo czasu nad historycznymi bitwami, historycznym budownictwem i świętami religijnymi a ja posiedziałem nad mitologią irlandii tamtych czasów, zatem świat Clvain Innis jest wypadkową historii Irlandii III-ciego wieku z baśniami z tamtego okresu).

* Chyba jednak południowa ;P - beacon


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:25, 09 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





O, dość ambitnie i inteligentnie.

Mnie tam celtykowie kojarzą się raczej z dark fantasy (Slaine i inne takie). Ciekawe, czy by się dało zgrać w KLiZ jak w horror fantasy a'la Howardowski Conan... Od którego łapy precz, bo to prekursor gatunku równie istotny jak książki Tolkiena. I wypraszam sobie. Kto czytał przynajmniej jeden zbiorek opowiadań Howarda, ten wie, że to ma tyle wspólnego z generic fantasy co Eragon ze Star Trekiem. Hyperborea to dla mnie jeden z najciekawszych settingów w historii gatunku, połączenie fantasy z klimatami Lovecraftowskimi.

(Info dla niezorientowanych: Howard był najbliższym przyjacielem Lovecrafta)

Zdecydowałem się odezwać, bo mechanika, mimo całego gadania o narratywiźmie [wiź mie tu nie ściemniaj] jest podobna do tej stosowanej w AI. Proponuję przyspieszyć walkę przez eliminację rzutu na obronę. Po prostu defensywy niech będą stałe, podnieście je o te 3, czy 4 punkty i mamy one roll resolution.

Mam pytanie o świat.

Po przeczytaniu wszystkiego widzę naszych bohaterów obwieszonych żelastwem, w bransoletach z bronzu, pomalowanych, i w kraciastych spodniach, jak maszerują po zielonych, kamienistych wzgórzach, a każdy kamień to pozostałość starożytnej twierdzy formorów czy innych Sidhe...

Jak to będzie. Ludzie tłamszeni przez bogów i nieprawdopodobnie potężne "obce rasy", starający się przetrwać i nakopać im do tyłków, czy raczej ludzie rulez, cała wyspa nasza, obce rasy, choć potężne, w odwrocie.

W skrócie: Klimat survivalu, dominacji, równowagi...? Kto będzie głównym antagonistą?

Przyznaję, że survival mnie nęci. Może nawet bym w coś takiego chciał zagrać... Podoba mi się ograniczony setting - jedna nacja, (pewnie różne klany), mało resources, mało miast (pewnie jedno na wyspie)... Może być naprawdę fajnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:07, 09 07 2008
Aque
zerkający na systemy

 
Dołączył: 06 Lip 2008
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy, śląśkie





Jeśli tak na to spojrzeć, to to, czy survival, czy "cała wyspa nasza" zależy od podejścia i strony konfliktu, którego w sumie stricte nie ma na linii ludzie-potężniejsi.
Dla ludzi jest "cała wyspa nasza, hulaj dusza póki bogowie na ciebie nie spojrzą" (a jakoś nie bardzo patrzą), bogowie mają swoje sprawy i swoje życie (jak w każdym politeizmie, mają sporo cech ludzkich), sidhe siedzą na tyłkach w swoich dworach i albo mają ludzi głęboko, jako rasę o wiele prymitywniejszą i generalnie nieprzydatną, czasem tylko się pokazując/porywając dzieci/robiąc porządny mischief.
Z drugiej strony, Clvain Innis jest ogarnięta nieustającą wojną na podstawach "każdy z każdym". Biją sie dwie prowincje ze sobą (Connaught i Ulster) tak ustawicznie, że na ich granicy wymiera wszelkie życie, o osadnictwie nie wspominając. Żrą się Tuatha de Dannan z Fomoraigami (których, jeśli grać normalnie wierzącego człowieka, można obok zaświatowców, generalnie z Ciemnego Dworu, uznać za głównego antagonistę), poprzednimi panującymi bóstwami, i choć w większości ludzie przeszli na ich wyznawanie, w Connaughcie Fomoraigowie trzymają się jeszcze konkretnie, tak jak i w ogrzych społecznościach. Szykuje się więc ostateczna bitwa międy jedną i drugą frakcją, a ludzie muszą stanąć po którejś stronie. Okoliczne plemiona walczą ze sobą nieustannie, bo każdy skrawek ziemi jest potrzebny do przeżycia, a wygrana oznacza nie tylko surowce etc, ale i w społeczeństwie, gdzie tak silnie zakorzenił się kult siły - również prestiż i względną pewność, że nikt ci nie podskoczy.
Inaczej jeszcze spojżawszy, samo życie w Clvain Innis nie jest proste, zważając na fakt, że o skrzaty i innych psotników, którzy robią bajzel na polach i w stodołach - tam nie jest trudno.

Ale clvaińczycy są do tego przyzwyczajeni i właściwie żadnego z tych faktów nie nazwaliby "niezwykłym" czy "nieoczekiwanym". To kraj, w którym można grać survival, jeśli wkręci się bohatera w świat bóstw i sidhe - bo jeśli to zrobisz, będziesz tłamszony. Wystarczy jedna utarczka z Mab i jej Ciemnym Dworem, żeby mieć wszelkie plugastwo na głowie. Wystarczy zadrasnąć jakiegoś dzieciaka sidhe z Jasnego Dworu, żeby mieć połowę zaświatów na głowie; choć są oni generalnie bardziej przyjaźni, zdenerwowani bywają równie, jeśli nie bardziej, niebezpieczni co królowa Mab. Wystarczy zwrócić uwagę bóstw na siebie, żeby naprawdę się spocić przy próbie przeżycia.
Na szczęście większość ludzi tego nie robi i dobrze im z tym. Ale Bohaterowie nie są jak większość, prawda?
Wystarczy na przykład napomknąć Cuchulainna, który zginął, bo nielubiły go boginie wojny. Przeklęty przez nie zszedł w, jak na niego, dość krótkim czasie.

Także, materiał do robienia survivalu jako takiego - jest. Ale samo Clvain Innis nie jest kokretnie na podnoszenie poprzeczki w dziedzinie "chcę przeżyć" kreowane, bo to dla nich codzienność, nie survival. To się poprostu dzieje. Tak wysoko ta poprzeczka tam poprostu jest.

I rację masz w settingu. Jedna nacja, różniaste plemiona i klany, żąrcie zdobyć trzeba umieć, generalnie zarośnięta, umiarkowanoklimatyczna dżungla. Miast (oppidum, mng. oppida) jest wprawdzie kilka, ale przymierz to do wielkości wyspy (na razie bazujemy na mapach Irlandii). Potem jakieś miasteczka, wiochy, kilka domków na krzyż. Porozrzucane, ale raczej nie gęsto.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aque dnia 11:10, 09 07 2008, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:21, 09 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Kurczę, zawsze chciałem zrobić jakiś ograniczony setting... Takie totalne minimum. Jeden rodzaj postaci, dwa rodzaje broni, ze trzy strony konfliktu, i mapka jednej Doliny Muminków, Narni czy innego Stumilowego lasu, gdzie wszystkie miejsca są dokładnie opisane i znane, a przemierzenie całej krainy ze wschodu na zachód zajmuje najwyżej tydzień.

Takie pełnoprawne RPG, ze wszystkimi lubianymi elementami tylko że wszystko się mieści w małej książeczce. Wbrew pozorom - łatwiej powiedzieć niż zrobić (co widzimy na przykładach różnych INDIE).

Tak chciałbym widzieć KLiZ (czy KLZ). To, co opisujesz nieco się od tych wizji różni, ale... Zobaczymy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:41, 09 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





Beacon napisał:
Chyba jednak południowa ;P


No niech Ci będzie ;P

Ninetongues napisał:
Zdecydowałem się odezwać, bo mechanika, mimo całego gadania o narratywiźmie [wiź mie tu nie ściemniaj] jest podobna do tej stosowanej w AI. Proponuję przyspieszyć walkę przez eliminację rzutu na obronę. Po prostu defensywy niech będą stałe, podnieście je o te 3, czy 4 punkty i mamy one roll resolution.


Smile póki co nie ściemniamy (zbytnio, jak każdy MG Very Happy), raczej staramy się kontynuować tworzenie LKZ tak, jak to Wam przedstawiamy, a jak wyjdzie, to zobaczymy. Co do one roll resolution to w KLZ jest jeden rzut dla twardzieli: mianowicie zamiast odpowiedzieć obroną na atak, to też atakujesz! Wtedy większy twardziel wygrywa Smile One hit KO po prostu.

Ninetongues napisał:
Po przeczytaniu wszystkiego widzę naszych bohaterów obwieszonych żelastwem, w bransoletach z bronzu, pomalowanych, i w kraciastych spodniach, jak maszerują po zielonych, kamienistych wzgórzach, a każdy kamień to pozostałość starożytnej twierdzy formorów czy innych Sidhe...


Nie jesteś daleko od prawdy, a i owszem, pomalowany jest niejeden bard jak i wielu wojowników, noszą oni szkocką kratę, bogato zdobione bransolety, majestatyczne hełmy a czasem i kolczugę splecioną wysiłkiem kilku miesięcy pracy i nigdy nie wiadomo, czy w Clvain Innis stąpasz po specyficznym ale naturalnym ułożeniu kamieni, czy po ruinach czegoś starego, bardzo starego...

Ninetongues napisał:
Jak to będzie. Ludzie tłamszeni przez bogów i nieprawdopodobnie potężne "obce rasy", starający się przetrwać i nakopać im do tyłków, czy raczej ludzie rulez, cała wyspa nasza, obce rasy, choć potężne, w odwrocie.


Prawda jest względna i zależy od punktu widzenia rasy. Bóstwa nie są wszechwładne i nieśmiertelne (choćby irlandzka legenda o śmierci Mannana Mac Lira, boga mórz, który chciał kierować losem zbyt potężnych śmiertelników...) ale igranie z nimi jest głupotą, czystą głupotą i każdy o tym wie. Sidhe uważają się za panów ludzi, ale nie upomną się o to kiedykolwiek, bo przyboczny Wielkiego Króla Cormaca, Finn MacCool zebrał by swą elitę Fianna, starszyznę druidów, najznamienitszych bardów i najpotężniejszych czarodziei, poczym odwiedził by dwór Tytanii czy Mab i nie zostawił kamienia na kamieniu. W tym świecie panuje impas tak delikatny, że kiedy coś strasznego się stanie, to już nie będzie odwrotu dla całej wyspy a nawet zaświatów. Jest tylko jeden problem: straszne żeczy dzieją się w Clvain Innis codziennie...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:44, 09 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
mimo całego gadania o narratywiźmie


Nine, ta gra nie ma nic wspólnego z narratywizmem. Polecam przeczytać jakiekolwiek definicje narratywizmu, zanim zaczniesz używać tego sformułowania. Polecam [link widoczny dla zalogowanych] i [link widoczny dla zalogowanych]. Oba spreparowane przez jednego z najlepiej zorientowanych w temacie polskich publicystów erpegowych. To, czego dotyka KLiZ to symulacjonizm, nie narratywizm.

Pojęcia nie zawsze znaczą to, co nam się wydaje, że znaczą.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:17, 09 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Narratywizm to termin który istniał na długo zanim Ron Edwards zaczął snuć swoje bluźniercze domysły. Nie moja wina, że teraz gracze kojarzą go tylko z GNS.

No ale niech będzie. Zmieńmy "mimo całego gadania o narratywiźmie" na "mimo całego gadania o tym, jaki to ten system ma nie być narracyjny".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:19, 09 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





"Narracyjność", o której mówisz, to nie to samo, co "narratywizm". Ta pierwsza faktycznie istniała od dawien dawna Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:47, 09 07 2008
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Po tym jak gra przeszła swój chrzest to chciałbym zapytać czym sesja wyróżniała się na tle innych. Czyli co wyróżnia grę w tego RPG od gry w inną grę fabularną (prócz tego, że to klimaty celtyckie).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:28, 10 07 2008
akaszik
zerkający na systemy

 
Dołączył: 10 Lip 2008
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy/Londyn





Pozwól Thronaarze, że ja zacznę odpowiedź. Miałam przyjemność grać w premierowej sesji Very Happy

Przede wszystkim urzekło mnie tempo walki. Potyczka z opętaną wiedźmą była jedną z szybszych w jakich moje postacie brały udział. MG pomagał i podpowiadał, ale widzę też argument za tym, że to sam system ma tutaj świetne rozwiązanie. Otóż wyników testów się nie liczy (dodaje) ale wybiera (jak sudoku, są liczby, ale jako symbole a nie wartości Wink )

Poza tym konkretną, przedwczorajszą sesję od wszystkich innych jakie grałam wyróżniało prowadzenie przez dwóch MG. Działa to bardzo fajnie i w przeciwieństwie do rozwiązań typu agent wtajemniczony w część fabuły w drużynie nie powoduje emocjonalnej zgagi po. Mr. Green

Na tym lista plusów ostatniego grania się nie kończy, ale tyle na razie przychodzi mi do głowy w kwestii rzeczowej odpowiedzi na Twoje pytanie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:57, 10 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Bardzo się cieszę, że sesja Ci się podobała. Życzę Ci serdecznie wielu podobnych doświadczeń w przyszłości.

I czekam na jakieś konkretniejsze wyjaśnienia odnośnie tego, jak mechanika i setting działają w praniu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 00:59, 10 07 2008, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:38, 10 07 2008
Aque
zerkający na systemy

 
Dołączył: 06 Lip 2008
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy, śląśkie





Co do podwójnego mistrzowania to jest nasz pomysł, który zresztą jest powodem, dla którego powstaje KLZ (bo musiałam coś od podszewki zrozumieć). Także żeby ktoś nie myślał, że trzeba mieć 2 MG w KLZ. Można, jak w każdym innym RPGu Razz

Ja zacznę od powiedzenia co się działo na sesji z settingiem. Grały 3 osoby, prowadzące kolejno:
- druidkę Kaitlin, która jakiś czas temu opuściła swego Mistrza i teraz zdobywa doświadczenie na trakcie
- wojownika Wamada Mac Boara, syna wodza plemienia Ebdani, który dostał właśnie pierwsze całkowicie samodzielne zadanie i musi udowodnić, że nadaje się na stanowisko, które kiedyś obejmie
- ... Dunkana, 14-letniego dzieciaka wprawionego co nieco we wspomagającej magii bardów oraz w magii iluzji, który całe życie był pupilkiem na dworze Tytanii. Ta jednak pozbyła się go i wyrzuciła z powrotem w świat ludzi. Teraz on się błąka i próbuje wrócić...
Informacje, które otrzymali gracze "zanim wyruszyli", jako to, co się wie o ich misji:
- z wioski Manta na terenach Ebdani nie przychodzą od pewnego czasu daniny, a gdy wysłać tam poborców, mieszkańcy mówią "was nie ma!" i ignorują ich
- z okolic tej wioski zniknęła zwierzyna
Mają zrozumieć problem i rozwiązać go.

Kaitlin zostaje przydzielona Wamadowi jako pomoc, natomiast Dunkan dołącza do nich przez przypadek po drodze, z braku lepszego zajęcia. Choć jest przerażony Wamadem, który próbował go już zabić w odwecie za obrazę, zostaje uspokojony przez druidkę, gdy ta chowa go pod swoim "płaszczem-niewidką" (yeah, right. Nie ma to jak psychomanipulacja Wink) Z wartych nadmienienia tutaj motywów - Kaitlin zapytana, z czego jest płaszcz, odpowiada "z darów owiec" (czyt. wełny); Dunkan, zupełnie zielony w działaniu ludzkiego świata, bierze to sobie do serca i dziwi się, że tutaj owce dają dary, po czym dochodzi do wniosku, że jest to rasa służebna, jak skrzaty dla sidhe.

Po drodze zauważają, że im bliżej wioski, tym bardziej śmierdzi i tym gęstsza mgła wisi w powietrzu, mimo słonecznego dnia. Ponadto, na trakcie wita ich zwariowany, radosny pies i wyraźnie chce poprowadzić ich do wioski. Już w wiosce zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Przede wszystkim potwierdzają się informacje: zwierzęta faktycznie nie są obecne, a ludzie... cóż. Gdy tylko ich wzrok napotkał przybyszów, mówili "nie ma was!" i wracali do swoich spraw. Poza tym wielu robiło niestworzone rzeczy - uciekało z krzykiem przed sąsiadem, waliło głową w ścianę, próbowało nabrać wody z ziemi, kopało w studnię, przypatrywało się bliżej niesprecyzowanemu obiektowi, bredziło różne rzeczy...
Natomiast nasz wojownik widzi dom na drzewie, podczas gdy druidka, przerażona sforą wilków (które znikają, gdy tylko jej dotkną), przemienia się w sowę na... 4 godziny. Dzieciak bawi się z psem i także widzi dziwne rzeczy - choćby panią Tytanię, uśmiechającą się do niego, opartą o studnię.
Kolejno rozmawiają z takimi oto BNami:
- Forgallem Mac Manachem, wodzem wioski. Jest przerażony, ale stanowczy. To on kazał nikomu nie opuszczać wioski, bo uważa, że to choroba zakaźna i chce chronić resztę świata. Sam zamknął się w domu, jako ostatni zdrowy. Druidka pod postacią sowy przebija się przez słomiany dach, co sprawia, że Forgall w końcu otwiera im drzwi. Sowa siada Wamadowi na karku i rozpościera za jego głową skrzydła, udając ozdobny hełm i dodając mu majestatu. Forgall pozwala zostać im na noc i posilić się. Zaprowadza ich do druida i wraca zabarykadować się w swoim domu. Mówi im, że pies, którego spotkali, nie jest tutejszy i po prostu się przyplątał, a cała afera z chorobą zaczęła się, gdy przyszła mgła.
- Gyfesem Mac Lleuem, starym, wioskowym druidem. Jest on raczej nieprzydatny, bo ciągle krzyczy o apokalipsie, końcu świata, gniewie bóstw i tym, jak źle postępowali wioskowi, że muszą się poprawić. W tym momencie druidka, omamiona ilością myszy, które wyłażą ze wszystkich dziur, wyskakują ludziom z ust i pokrywają każdą powierzchnią, chce polować, jednak nie udaje się jej to, bowiem zdobycz znika jej w szponach.
Potem wracają do Forgalla, gdyż już się ściemnia. Debatują do późnej nocy, w międzyczasie zaś druidka ponownie zmienia się w sowę i postanawia oblecieć teren i odnaleźć centrum mgły oraz jej źródło. Udaje się jej to z użyciem jeszcze kilku przemian. Centrum tym okazują się być pobliskie bagna, śmierdzące tak bardzo, że nawet sowę to odrzuca. Na tych bagnach dostrzega 2 potężne, kanciaste istoty i jedną drobną, humanoidalną. Tej drobnej zabiera jakąś błyskotkę (na dowód, że to nie halucynacje) i natychmiast wraca do wioski.
Tam zastaje, oprócz kolejnych dziwnych ludzi, kogoś wyjątkowego. Jasnowłosy chłopak w niedbale ubranym kubraczku biega za tymi ludźmi i naśmiewa się z nich do rozpuku. Zagadany przedstawia się jako Robin i opowiada o kilku kolejnych śmiesznych zachowaniach, polecając wioskowego łowczego i konia, który właśnie niedawno uciekł gdzieś w las. Kaitlin nadmienia, że to koń Wamada, na co Robin oferuje, że go przyprowadzi. Wymieniają się jeszcze popisem użycia magii iluzji, pokazując sobie nawzajem kulkę światła stworzoną w dłoni i rozstają się.
Wróciwszy do domu Forgalla, Kaitlin relacjonuje towarzyszom co i jak. Okazuje się niestety, że jedną mapkę, którą narysowała, wszyscy widzą inaczej i nawet jej "czary" (cytując: "mistyczna moc kminku!") niewiele dają, choć poprawiają nieco sytuację. Postanawiają jednak udać się na bagna i to sprawdzić, zwłaszcza, że błyskotka okazuje się być druidycznym symbolem, swoistym "identyfikatorem" druida. W międzyczasie Robin komunikuje, że przyprowadził konia. Fakt, że nie chce podziękowań naprowadza Dunkana i Kaitlin na trop, że może nie jest on człowiekiem, a ... skrzatem. Wypytany przez Dunkana przedstawia się w końcu jako Robin Goodfellow, puk. Dunkan i Kaitlin odwiedzają z nim łowczego, a Wamad opiekuje się swoim koniem (bo jest a. drogi, b. pod opieką bogini Epony). Łowczy okazuje się być ciężkim, straumowanym przypadkiem: chowa się w kącie w pozie embrionalnej i szepcze coś o drzewach, które go atakują. Wspomina, że nie ma już zwierzyny, a im dalej w las, tym mgła jest gęstsza. Puk, który zdążył zrobić się denerwujący, zostaje "nasłany" na Wamada, aby zrobić mu dowcip (i odczepić się od Dunkana i Kaitlin).
W międzyczasie Robin iluzorycznie przemienia konia Wamada w niedźwiedzia i dobrze się przy tym bawi. Wamad, powstrzymany przed atakiem na niego, udaje się do
- Fionna, kolejnego z ludzi, którzy mają na to wszystko swoją teorię. Gdy Fionn neguje istnienie Wamada, dostaje od niego z plaskacza w twarz i w końcu zaczyna z nim rozmawiać, przyznając mu, że jest prawdziwy. Wamad dowiaduje się wielu rzeczy: przede wszystkim tego, kiedy przyszła mgła i jak postępowała, obejmując kolejne domy. Co się działo i kto jak reagował. Fionn zrozumiał, że to wszystko co widzą, nie jest prawdziwe, i rozpowszechnił w ludziach sposób na to: ignorowanie. Jest jednak przekonany, że to sprawka druida, bowiem od jego domu to przyszło.
Dunkan w tym czasie uspokaja łowczego swoją magiczną opowieścią, a Kaitlin ponownie używa swego druidycznego autorytetu, opasając go swoim "płaszczem niewidzialności" i prowadząc do domu Forgalla, "bo tam będzie bezpieczny". Oboje, Forgalla i łowczego Herna, poją naparem z mięty jako lekiem i karzą iść spać.
Gdy bohaterowie, spotkawszy się ponownie, dowiadują się, że Robin ma antidotum przeciw halucynacjom, również iluzorycznie go przemieniają (w owcę) i szantażują, aby uzyskać chociaż łyk. Udaje im się to.
Kiedy już chcą ruszyć na bagna, stary druid Gyfes ma halucynacje, że jest atakowany przez oddział sidhe. Broni się, przyzywając z zaświatów widmo. Na szczęście bohaterowie współpracują i wspólnymi siłami odsyłają je tam, skąd przyszło zanim zdąży cokolwiek zrobić.
W końcu ruszają. Kaitlin i Robin organizują sobie wyścig, o to kto szybciej dotrze do serca bagien. Puk zmienia siew psa, a druidka w sowę. Kaitlin wygrywa dzięki sprytnemu wyborowi drogi. W pobliżu bagien wszyscy napotykają ogra-harcownika, który szuka druidycznego amuletu swojej pani. Jest on, w przeciwieństwie do nich, przygotowany do walki, muszą więc wybrnąć z tego dyplomatycznie. Wmawiają mu, że przychodzą z wielkim darem do jego pani, a on, ujrzawszy rzecz, której szukał, wierzy im i prowadzi w głąb bagna. Na bagnie, na prowizorycznym tronie z gałęzi, ziemi i liści siedzi drobna kobieta w obszarpanych szatach, a obok niej stoi ogrza szamanka. Mówi o sobie w liczbie mnogiej i jest megalomanką. Bohaterowie przedstawiają się jako wysłańców bóstwa, a jako dowód pokazują jej jej własny amulet druidyczny, rozświetlony magią iluzji tak, by wydał się potężny. Gdy zostaje on przekazany druidce, przestaje świecić, co tłumaczą faktem, że moc przynoszą oni, przedmiot jest natomiast tylko na pokaz. Wszystkie te tłumaczenia i cała gra były spowodowane przekonaniem, że to ta kobieta jest winna całemu zamieszaniu i rozważaniem ataku na nią. W tym momencie Dunkan wcisnął ogrowi kit, że tam, gdzie ich znalazł, leży kawał świeżego mięsa, który może zabrać i wymigać się od polowania. Ogr i tak musi zapolować, więc tak czy inaczej oddala się na poszukiwanie mięsa. Wamad upewnia się się, że Robin (wciąż pod postacią psa) pomoże w walce.
Puk potwierdza i rzuca się na ogrzą szamankę, która cały czas składała jakiś czar. Przeskakuje nad pnączami, które miały go oplątać i atakuje ogrzycę. Kaitlin i Dunkan wspólnie zamieniają kobietę w owcę, która spłoszona ucieka, a z niej wypływają równie zaskoczone 3 widma. Rozpoczyna się walka. Wamad rusza na jedno z widm, ale jego zaświatowa natura powoduje, że miecz przenika bez zadania rany. Drugie widmo rusza na Kaitlin i zostaje przygniecione przez przywołany przez nią z zaświatów kawał drewna. Ostatnie atakuje Dunkana, który broni się, oślepiając je magicznym światłem, co je konfunduje. Oba widma nie zostają jednak skrzywdzone. Szamanka szarpie się z pukiem, Wamad ponownie atakuje, tym razem wierząc w potęgę swojego ostrza, jednak widmo uchyla się. Dunkan zostaje ciężko raniony i pada nieprzytomny. Kaitlin podchwytuje pomysł i atakuje światłem i uzyskuje podobny efekt. W tej sytuacji Robin zamienia się w człowieka i razem z Kaitlin atakuje wszystkie trzy widma jednocześnie potężnym rozbłyskiem światła. Jedno z nich, te które atakowało Dunkana, drugie zostaje ciężko uszkodzone, a trzecie, walczące z Wamadem, wychodzi z tego bez szwanku, w dodatku rani swojego przeciwnika. Wamad widząc bezcelowość swoich działań biegnie w stronę ogrzej szamanki, która ponownie chce czarować, jednak zostaje pochwycony przez widmo. Kaitlin podbiega do Dunkana i swoją magią wzmacnia jego ciało, aby tutaj nie umarł i mógł się nieco zregenerować. Puk zostaje oplątany, tym razem celnie, przez szamankę. Wamad się wyrywa i kontynuuje szarżę, puk próbuje się uwolnić, a Kaitlin zostaje zajęta walką przez ranne, rozzłoszczone widmo. Robinowi się nie udaje, więc postanawia przemienić siew konia i rozerwać pnącza, ale ogrzyca rzuca kolejne oplątanie i powstrzymuje go. Wamad w końcu do niej dobiega, śledzony przez widmo, po czym tnie ją przez brzuch i prawie zabija. Przeciwnik Kaitlin, po kolejnym ciosie, znika śmiejąc się szyderczo. Dunkan ciągle leży, ale jego rana się zasklepia. Gdy odzyskuje świadomość, jest wściekły i pomaga Kaitlin. Razem atakują widmo światłem, tak jak Kaitlin i Robin to zrobili, w efekcie ono znika. Wamad dobija szamankę, kończąc jej ostatni czar swoim mieczem.
Gdy znaleźli i odmienili kobietę, Emer, dali jej odrobinę antidotum Robina (który w tym momencie, z braku antidotum, które mógłby przyjmować, zbiera się i wraca skąd przyszedł) i wypytali ją o wszystko. Przyznała się do rzucania klątw, z których jedna była powodem jej opętania. niestety, okazuje się, że mgła nie jest jej sprawką, a ogry przyłączyły się do niej, gdyż uwierzyły, że jest boginią.
Kaitlin pod postacią sowy odwiedza okolicznych druidów i sprowadza ich na miejsce, by razem odczynić rytuał ku oczyszczeniu bagna. Udaje się.
Wioska powoli wraca do normalności, a bohaterowie w nagrodę dostają cielaka.
Ojciec Wamada jest zadowolony, choć jego syn nie zrobił wszystkiego samodzielnie, a musiał prosić o pomoc kilku druidów. Kaitlin dostaje pochwałę od starszych druidów, a Dunkan postanawia trzymać się blisko takich jak ona, bo mają łeb na karku. Emer dostaje karę za używanie klątw z inicjatywy Kaitlin - przez kilka miesięcy w ciemnej części tygodnia ma żyć pod postacią owcy.
Kaitlin napomyka także, że w sumie wódz miał rację z tą chorobą.

Koniec

Tak przedstawia się fabuła tej sesji, niedługo pokażemy jak to wygląda mechanicznie. Jak podoba się taki setting? :3

Magnes: poprawiłem najbardziej rażące ortografy, Firefox ma sprawdzanie pisowni, OpenOffice ma sprawdzanie pisowni, po to są, żeby ich używać. Neutral

Ad. up - zapomniałam użyć sprawdzania pisowni, ale to nie powód, żeby błędy wytłuszczać i na czerwono robić. Wystarczyło poprawić...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Aque dnia 12:43, 10 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Kronika lat i zim - stare, dobre heroic fantasy
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 3 z 5  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin