autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Kronika lat i zim - stare, dobre heroic fantasy Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 11:30, 10 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Brzmi to wszystko ciekawie, choć bohaterowie nieco niedopasowani.

Od jakiegoś czasu optuję za jak najjaśniejszym podaniem do wiadomości kim mają grać gracze. Inaczej robi się rozjazd, i trudno o udaną współpracę. Na przykład kiedy gram w SW, gracze po prostu mają grać Jedi i kropka. Łatwiej o więzi.
14 latek wychowany na dworze Tytanii to jak dla mnie spooore naciągnięcie. Owce jako rasa służebna... Takie coś moim zdaniem rozpruwa rozgrywkę, a gracz skupia się na sobie, miast na całej przygodzie i towarzyszach.

Ale mniejsza o herosów.

Dużo w tej przygodzie klasycznego fantasy. Ta przygoda mogłaby rozegrać się w każdym ze znanych światów (no, nie licząc bohaterów - tu trzeba by pomieszać ze dwa, trzy systemy), nie wyczułem tego jakiegoś wyjątkowego smaczku, niestety.

Podobały mi się dwa motywy:

Cielak w nagrodę. Har har har!
Zabawne i intrygujące zawiązanie akcji. Jak to mówią "nie ma cię?"

Brakuje wyjątkowości, niestety. Ponawiam propozycję okrojenia settingu i konkretyzacji. Aż mam ochotę sam zrobić celtycką grę jak myślę o możliwościach i o klimacie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:07, 10 07 2008
akaszik
zerkający na systemy

 
Dołączył: 10 Lip 2008
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy/Londyn





Ninetonguesie, IMO na razie sporo w tym klasycznego fantasy, bo klimat settingu będzie się klarował w trakcie grania w niego. A przynajmniej tak to wyglądało w przypadku mojego systemu. Z każdym playtestem zaczynałam sama siebie lepiej rozumieć o co w nim chodzi. Tak więc konkretyzacja tak, okrajanie nie. Poczekajmy i... pograjmy! Very Happy

Bohaterowie bardzo mi się podobali. Nie tylko moja Caitlin, której niefrasobliwość przypomina tą jaka cechuje najsłynniejszego druida świata Panoramiksa. Poza tym odpowiedź na spontaniczny żart z owcami jako rasą służebną został nagrodzony śmiechem i naziązaliśmy do niego tylko raz, kiedy Emer została owcą w złe dni.

Dodać też trzeba, że to akurat pozwoliło nam poczuć się drużyną. Każdy z nas był wyraźnie nie-z-wioski, a do tego mamy rzeczy które nas bawią, a nikt inny nie wie o co chodzi Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:22, 10 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Cytat:
...A do tego mamy rzeczy które nas bawią, a nikt inny nie wie o co chodzi.


No i na to właśnie najbardziej trzeba uważać. Wink Uważać, żeby cała gra taka nie była.

Proces "krystalizacji klimatu" może być bardzo powolny, może też w ogóle się nie udać. Z doświadczenia wiem, że im więcej się wymyśli na początku, tym bardziej potem boli "okrajanie" do sedna.

Lepiej od sedna zacząć, i na sednie skończyć.

Kiedy następne playtesty?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:00, 10 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





Po pierwsze, witam Xe na forum, nie spodziewałem się Ciebie tutaj.

Ninetongues napisał:
Dużo w tej przygodzie klasycznego fantasy. Ta przygoda mogłaby rozegrać się w każdym ze znanych światów (no, nie licząc bohaterów - tu trzeba by pomieszać ze dwa, trzy systemy), nie wyczułem tego jakiegoś wyjątkowego smaczku, niestety.


Ta przygoda miała przede wszystkim przetestować, czy mechanika działa. Poza tym chcieliśmy wprowadzić graczy w ogólny klimat celtów, zanim będą mieli przyjemność głębiej zaznajomić się z Clvain Innis i nie mieliśmy jakichkolwiek zastrzeżeń do tworzenia postaci.


Ninetongues napisał:
Cielak w nagrodę. Har har har!


Bydło było w Irlandii III wieku bardzo cenne (do tego stopnia, że większość rzeczy nie przeliczało się na pieniądze, tylko na krowy). Poza tym my też uznaliśmy, że będzie to nader ciekawa nagroda Very Happy

Ninetongues napisał:
Ponawiam propozycję okrojenia settingu i konkretyzacji. Aż mam ochotę sam zrobić celtycką grę jak myślę o możliwościach i o klimacie.


Jak chcesz, to prześlemy Tobie wersję beta systemu i powiesz, co chciał byś okroić (jeśli Aque się zgodzi, ona tu rządzi!). Kto wie? Może wyjść ciekawie. Bo widzę, że zapał do tworzenia masz a my mamy bardzo dużo do zrobienia, więc wszelka pomoc mile widziana Smile

Teraz to, co obiecane, czyli mechanika na bazie posta z przygodą:

1. Na samym starcie, podstawy mechaniki KLZ:
- używane są tylko kostki sześciościenne
- wynik na kości podczas testu jest traktowany jak ocena szkolna, zatem 1 to beznadziejne wykonanie danej czynności (szkolny niedostateczny), 2 to kiepskie wykonanie (dopuszczający), 3 to przeciętne wykonanie (dostateczny), 4 to ponadprzeciętne (dobry), 5 to wspaniałe (bardzo dobry), 6 to genialne (celujący)
- podstawowy PT (poziom trudności) testu to wartość od 1 do 6
- nie ma tu cech, są tylko umiejętności
- jak nie masz danej umiejętności to automatycznie nie zdajesz testu tej umiejętności (masz ZERO)
- umiejętności mają wartość od 1 do 15, z czym poziomy 1-3 to laik, 4-6 to czeladnik, 7-9 to mistrz, 10-12 to arcymistrz, 13-15 to bóstwo
- podczas testu rzucasz tylkoma kośćmi, ile masz poziomów umiejętności wymaganej do tego testu (+/- dodatkowe kości za wszelkie powerupy/osłabienia) i wybierasz jeden (dowolny) wynik z wszystkich, który jest porównywany z PT
- wynik testu wyższy bądź równy PT oznacza zdanie testu

2. Najprostszy test z PT:
Aque napisał:
Po drodze zauważają, że im bliżej wioski, tym bardziej śmierdzi i tym gęstsza mgła wisi w powietrzu, mimo słonecznego dnia.

Wamad użył umiejętności Wypatrywanie (w nawiasach będę pisał poziom umiejętności, w tej Wamad ma poziom 2) aby określić, gdzie jest wioska. MG przypisuje PT 4, bo stoją na wzniesieniu, więc wypatrzenie wioski nie jest zbyt trudne pomimo mgły. Podczas testu wypada 2 i 5, Wamad oczywiście wybiera 5, zatem zdaje test.

3. Najprostszy test bez PT, gdzie wynik określa JAK dobrze się udało a nie CZY się udało:
Aque napisał:
...podczas gdy druidka, przerażona sforą wilków (które znikają, gdy tylko jej dotkną), przemienia się w sowę na... 4 godziny.

Kaitlin użyła Awen Mathair (4) aby zamienić się w swoje zwierze duchowe: sowę. Wypada 2, 3, 5, 5 a sama zainteresowana wybiera 5 (pozwoli jej to na przemianę K6-godzinną, podczas gdy 3 to zaledwie K6-tur, dokładniejsze info o magii w którymś z kolejnych postów).

4. Najprostszy test przeciwstawny:
Aque napisał:
Wymieniają się jeszcze popisem użycia magii iluzji, pokazując sobie nawzajem kulkę światła stworzoną w dłoni...

Kaitlin użyła Awen Samhain (4) aby rozświetlić swą dłoń. Wypada 1, 2, 2, 4, wybiera 4. Robin robi to samo, z czym, żeby wypaść lepiej, musi mieć 5. Użył Awen Samhain (5) lepiej, gdyż wypadło mu 2, 4, 5, 5, 6 a wybrał oczywiście 6.

5. Poświęcenie:
Aque napisał:
...w międzyczasie zaś druidka ponownie zmienia się w sowę i postanawia oblecieć teren i odnaleźć centrum mgły oraz jej źródło.

Kaitlin pod postacią sowy ma aż 7 poziom Wypatrywania (w nocy, w dzień spada to do 3), zatem chcąc nie spaprać testu (nawet na 7 kościach mogą wypaść same jedynki!), skupia się uważnie, poświęcając 4 kości.
Skupienie się na czymś działa tak: z puli wszystkich kostek rzucanych odejmujesz jedną, dwie, trzy lub maksymalnie cztery kostki, w zaman za to dodajesz ilość odrzuconych kostek do minimalnego wyniku na wszystkich innych kostkach (jak wiemy, minimalny wynik na K6 to 1, zatem jak odrzuci się cztery kostki, to minimalnym wynikiem na wszystkich pozostałych w teście kostkach będzie 5, wtedy liczby <5 są traktowane jak 5 właśnie).
Po odjęciu maksymalnych czterech kostek zostają trzy na wykonanie testu. Wypada 1, 3 i 4, z czym dzięki poświęceniu wszystkie traktowane są jakby wypadło 5. Kaitlin udało się bardzo dokładnie przestudiować okolicę, dzięki czemu znalazła te trzy nieznane postacie na bagnach.

6. Współpraca:
Aque napisał:
Kiedy już chcą ruszyć na bagna, stary druid Gyfes ma halucynacje, że jest atakowany przez oddział sidhe. Broni się, przyzywając z zaświatów widmo. Na szczęście bohaterowie współpracują i wspólnymi siłami odsyłają je tam, skąd przyszło zanim zdąży cokolwiek zrobić.

Dunkan i Kaitlin używają wspólnie Awen Samhain (oboje 4 poziomy) przeciw Gyfesowi, by odesłać jego przywołańca (Gyfes podczas testowania Awen Samhain miał wynik 6, zatem MG właśnie takie PT nadaje graczom). Współpracujący dodają kości tej samej umiejętności do jednej puli, którą ma do dyspozycji dowodzący współpracą, tutaj Kaitlin. Na kościach wypada 1, 1, 2, 3, 3, 4, 6, 6 a Kaitlin wybiera 6. Test zdany, widmo odgonione.

7. Komplikacja:
Aque napisał:
Wamad rusza na jedno z widm, ale jego zaświatowa natura powoduje, że miecz przenika bez zadania rany.

Wamad zaatakował widmo mieczem (w posługiwaniu się nim ma 2 poziomy umiejętności), niestety widmo ma ciało półmaterialne, zatem trafienie go jest Skomplikowane.
Komplikacja ma całkowicie takie znaczenie, jak nazwa wskazuje: utrudnia test. Aby zdać test z Komplikacją, nie wystarczy uzyskać wyniku zgodnego z PT, tylko trzeba mieć DWA takie same wyniki! Jeśli PT wynosi 4, to zdanie go wymaga dwóch czwórek, piątek czy szóstek.
Test ataku wypadł Wamadowi tak: 3 i 5. Niestety jego miecz przeleciał przez półmaterialne ciało widma bez szwanku dla atakowanego.

To tyle, jeśli chodzi o podstawy mechaniki. W kolejnych postach walka i magia (wciąż na podstawie naszej pierwszej przygody w KLZ).

Pozdrawiam i do przeczytania.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kellanved dnia 17:03, 10 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:37, 11 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Natchniony przez KLZ spisałem mój pomysł na celtycki setting. Można go przeczytać w tym temacie: Celtyckie RPG

Ciekaw jestem, co autorzy KLZ powiedzą na ten szybki szkic.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:20, 11 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





Spojrzałem na to, bo konkurencji się nie boję i... nie powiem, fajny pomysł na kilka(naście) sesji! Tyle, że pomieszane to strasznie, dane się nie zgadzają (np. Dagda włada maczugą a nie mieczem) a pomysł przypomina takiego Gothic-a tyle że przerobionego na rpg z dorzuceniem tego, że wszystko chce zabić postać gracza. Osobiście zajmę się dalej tym, co tworzę, bo jestem dopiero po playteście, który udowodnił, że KLZ działa, ale rozwój Celtic rpg będę śledził.

Co do narratywizmu, to przeczytałem artykuły polecone przez Beacona i:

Cytat:
Przez swoje wybory gracz taki chce współtworzyć historię, a nie tylko w niej uczestniczyć.

Cytat:
Gracz rzuca na przeszukiwanie, dostaje dwa sukcesy i stwierdza: “Odnajduję sekretne drzwi, za którymi jest wejście do nieodwiedzanej przez setki lat świątyni!” Ale przecież drzwi mogą mieć pułapkę, a świątynia – być opuszczona z powodu przekleństwa! Mistrz kombinuje, która z takich opcji pasuje mu do scenariusza i jedziemy dalej.

Osobiście nieraz przychodziłem na sesję całkowicie nieprzygotowany (ale moi gracze o tym oczywiście nie wiedzieli) i gra toczyła się tak: zarzucałem pierwszy wątek, jaki przyszedł mi do głowy, następnie podchwytywałem wszystko, co gracze wymyślili i udawałem, że jest to w fabule. Wszyscy się świetnie bawili a niektórzy mówili mi potem "byłeś przygotowany?" a ja na to "nie, a co, źle wyszło?". Dostawałem odpowiedź że bardzo fajnie i tu zaczynał się wywód, co gracz by chciał w najbliższej przyszłości na sesjach, bajer! Dlatego razem z Aque staramy się tak pisać KLZ, żeby zachęcić ewentualnych graczy do jak największej interakcji a MG do ubierania tego w mechaniczne rozwiązanie.

Cytat:
Drżyjcie autorytarni Mistrzowie Gry! Oto nadchodzi wymierzona w was narratywistyczna rewolucja!

Hie hie hie, to niech se gracze całkowicie od początku do końca sami sesję przygotowują, jak tak bardzo mistrza gry nie chcą.

Cytat:
"Mistrzu, to ja wydaję punkt FATE'a, żeby ten gościu wbiegł w ślepą uliczkę".

A to jest głupie, bo po co w takim razie przychodzić na sesję? Nie łatwiej przed sesją powiedzieć "Mistrzu, to ja wydaję wszystkie punkty FATE na zdemaskowanie złego i pokonanie go! To ile dostałem PD?"...

Cytat:
Zdarza się na sesjach, że gracz chce uzyskać jakiś efekt, ale nie może. Na drodze staje mu nieścisłe wyrażenie swoich intencji lub uparty MG z innym zamysłem na dalszy tok fabuły.

Miałem taką nieprzyjemną sytuację z pewnym MG: gracze próbują ukraść konie ze stajni a MG na to, że stajnia jest zamknięta, gracze zatem wyważają drzwi, MG odpiera że drzwi są masywne i wzmocnione, no to gracze przez okno, MG że okna nie ma, gracze zatem biorą siekiery i prostacko chcą rozwalić ścianę a MG na to, że ściana jest murowana...............................

Cytat:
Oznacza ono - jeżeli coś nie jest ważne, MG powinien po prostu przystać na intencję gracza i pociągnąć fabułę dalej. Zaś w przypadku, gdy na rzeczy jest coś istotnego – czas odwołać się do mechaniki, by rozwiązać zaistniały konflikt, jasno określając oczekiwania obu stron.

Jestem za i wplatam to od początku w KLZ.

Tyle na teraz. Beacon, jak masz jeszcze jakieś fajne artykuły zamelinowane gdzieś na necie (lub ktokolwiek takowe ma) to proszę o linki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:48, 12 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Weź pod uwagę, że ściągająć pomysły z tych tekstów do swojego systemu, który ma zostać podobno wydany komercyjnie, kradniesz je z istniejących systemów.

Co do punktów FATE'a - są one moderowane, nie zawsze ich użycie musi wiązać się z akceptacją grupy/MG, poza tym nie rozstrzygają spraw zupełnie definitywnie (w przytoczonej sytuacji MG może zarządzić, że w takim razie zamiast biegać będziecie się ścigać we wspinaczce po schodach pożarowych). Dopóki nie zaznajomisz się z tym, jak FATE działa w rzeczywistości, krytyka będzie bezpodstawna Wink

Takich tekstów masz w cholerę na [link widoczny dla zalogowanych] . Te akurat przywołałem bo chciałem wskazać czym jest narratywizm, a czym nie jest (narracyjnością).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:12, 12 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





Beacon napisał:
Weź pod uwagę, że ściągająć pomysły z tych tekstów do swojego systemu, który ma zostać podobno wydany komercyjnie, kradniesz je z istniejących systemów.

^^; Te pomysły to ja miałem jakieś 10 lat temu bez czytania jakiegokolwiek artykułu a teksty cytuję tylko po to, żeby pokazać, jak ja się do tematu odnoszę.

Beacon napisał:
Dopóki nie zaznajomisz się z tym, jak FATE działa w rzeczywistości, krytyka będzie bezpodstawna

A tu masz rację, tyle że chodziło mi o sytuację, gdzie ZAAKCEPTOWANO by to, że wydanie jakiegoś tam punktu (czy to FATEa czy Dramy czy innego "Punktu Przeznaczenia") pozwoli pójść na łatwiznę. Bynajmniej FATE nie krytykuję, gdzieś tam na początku tworzenia KLZ był nawet i pomysł wykorzystania jakiejś gotowej mechaniki (FUDGE czy właśnie FATE, chyba) zaproponowany przez Aque.

Czekam na pytania odnośnie postu z mechaniką, może coś niejasne albo coś się nie podoba? Poza tym za jakiś czas znowu podeślemy jakiś mały "teaser" ;D


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:59, 12 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Wykorzystanie punktu FATE na zaprowadzenie ściganego w ślepy zaułek wcale nie oznacza zamknięcia konfliktu, tylko wprowadza nowy koloryt - konflikt przechodzi na inną płaszczyznę. Może dojść do bijatyki, wspinaczki po schodach pożarowych, przeskakiwania przez ogrodzenie, wyważania drzwi do jakiegoś budynku obok itd. Więc to wcale nie jest pójście na łatwiznę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:36, 13 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





Cytat:
...zaprowadzenie ściganego w ślepy zaułek wcale nie oznacza zamknięcia konfliktu, tylko wprowadza nowy koloryt - konflikt przechodzi na inną płaszczyznę.

I tu pojawia się ta cała narratywistyczna rewolucja: wyobraźmy sobie sytuację, gdzie nasz gracz opowiada już od kilku sesji o tym, że chce stoczyć bój z łotrem i jego poplecznikami, zatem podczas sesji MG kieruje ucieczką łotra tak, by ten dobiegł do swych popleczników a bohaterowie za nim, jednak ów gracz wchodzi w fabułę "punktem przeznaczenia" i łotr trafia w ślepy zaułek, po czym bohaterowie go jakoś dopadają i wykańczają. Po sesji gracz przychodzi do MG i żali się mu strasznie, że ten pozbawił go frajdy walki z łotrem I POPLECZNIKAMI. Cóż, sorry, ale sam się gracz wyczekiwanej frajdy pozbawił Smile Z mojej strony to ostatnie słowa w tej kwestii, można by teraz dyskutować, że łotr mógł wciąż uciekać schodami pożarowymi czy cośtam, ale uwzględniam sytuację, gdzie gracz wiedział, iż na schodach łotra dopadnie, dlatego skierował go w zaułek. Takich rozwiązań nie będę proponował w KLZ, za to pokuszę się o wplecenie do podręcznika sposobów na "podwójnego MG", którego zastosowaliśmy w sesji testowej, bo wyszło super.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:04, 13 07 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Rany, ten łotr może schwytany uciec, albo walka może stoczyć się w innym miejscu, nawet w tym zaułku. Scenariusz można modyfikować, on nie jest wyrytą w kamieniu tablicą prawd objawionych. Trochę improwizacji na prawdę nie zaszkodzi.

Podwójnego MG u siebie pewnie nigdy nie wprowadzę. Po pierwsze, zazwyczaj gram z małą grupką, więc zabranie drużynie jednego gracza po to, żeby został drugim MG czasem będzie oznaczało stosunek 2 graczy/ 2 MG. Po drugie, nie wiem co ma ten drugi MG robić, skoro ja sam radzę sobie całkiem nieźle, a ten drugi mógłby przeszkadzać mi w improwizacji, która jest u mnie ważnym składnikiem sesji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:29, 13 07 2008
Aque
zerkający na systemy

 
Dołączył: 06 Lip 2008
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tychy, śląśkie





To, że Kell świetnie radzi sobie z improwizacją i wszystkim i generalnie jest bardzo dobrym MG, nie oznacza, że nie przydałaby mu się pomoc. Czasem są takie momenty, kiedy czegoś tam nie umie wymyślić, kiedy trzeba coś opisać, a on akurat nie ma weny, pozatym ja (nieskromnie) dobrze nadają się do spisywania pomysłów tak, żeby jasno było wiadomo, jaki jest scenariusz przygody (wtedy łatwiejsię połapać i łatwiej improwizować) oraz opisów miejsc, wyglądu, całego tego klimatycznego, epickiego stuffu (pisanie opowiadań jednak do czegoś się przydaje Wink). Sztuką jest tak się dobrać, aby móc się uzupełniać, a nie sobie przeszkadzać.
Być może u ciebie pomysł nie byłby trafiony, u nas graczy jest w porywach do 6, co sprawia, że trudno grupę jednej osobie opanować, a czekanie na swoja kolej deklaracji staje się udręką - wtedy przychodzi z pomocą drugi MG, dzięki czemu każdy dostaje po równo uwagi na sesji. Podwójne pozwala także mi, ktora nigdy nie potrafię obmyślić dobrej przygody i odegrać wielu BNów, czerpać pełną przyjemność z RPGów, czyli móc się wcielić zarówno w gracza jak i MG, wedle ochoty.
Wierzę, że takich osób, a właściwie par, jest w Polsce (na świecie?) więcej, a nie wszyscy muszą od razu wpadać na taki pomysł, dlatego fajnie byłoby go posłać dalej, a że pomysł wiąże się z KLZ, będzie ono odpowiednim medium do opisania i spopularyzowania go. Kto chce, niech próbuje, nikogo do niczego przecież nie zmuszamy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:57, 26 07 2008
kellanved
zerkający na systemy

 
Dołączył: 07 Lip 2008
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: tychy





A teraz obiecana mechanika magii:

1. Na samym starcie, podstawy magii KLZ:
- używane są tylko kostki sześciościenne
- wynik na kości podczas testu jest traktowany jak ocena szkolna, zatem 1 to beznadziejne wykonanie danej czynności (szkolny niedostateczny), 2 to kiepskie wykonanie (dopuszczający), 3 to przeciętne wykonanie (dostateczny), 4 to ponadprzeciętne (dobry), 5 to wspaniałe (bardzo dobry), 6 to genialne (celujący)
- podstawowy PT (poziom trudności) testu to wartość od 1 do 6
- magia jest oparta tylko o umiejętności
- jak nie masz danej umiejętności to automatycznie nie zdajesz testu tej umiejętności (masz ZERO)
- umiejętności mają wartość od 1 do 15, z czym poziomy 1-3 to kuglarz, 4-6 to czeladnik magii, 7-9 to mistrz magii, 10-12 to arcymistrz magii, 13-15 to bóstwo (magię ma we krwi)
- podczas testu rzucasz tylkoma kośćmi, ile masz poziomów umiejętności magii wymaganej do tego testu (+/- dodatkowe kości za wszelkie powerupy/osłabienia) i wybierasz jeden (dowolny) wynik z wszystkich, który jest porównywany z PT
- wynik testu wyższy bądź równy PT oznacza zdanie testu
- poświęcenia i komplikacje działają tak samo w magii, jak w innych testach tej mechaniki
- wyrózniamy takie rodzaje umiejętności magicznych: Awen Samhain (magia zaświatów, związana z iluzjami, wieszczeniem i poruszaniem się między światami), Awen Mathair (magia druidyczna, zwierzęce przemiany, wzmacnianie ciała, kontrola roślin), Awen Triskel (magia ognia, wiatru i wody oraz pochodnych od nich), Awen Badb (magia emocji związanych z wojną), Glam Dicin (bardowskie zaśpiewy osłabiające przeciwników), Glam Caernah (bardowskie zaśpiewy wzmacniające sojuszników), Bean Sidh (klątwy)
2. Jak to działa? Przecież w KLZ jest tyle gatki o narracji a tutaj jakaś tam autorska mechanika? Otóż:
- założenia są takie, że gracz nie stosuje się do mechaniki, on po prostu deklaruje, co jego mag chce zrobić a MG przypisuje do tego PT+ (ewentualne) komplikacje i puf, po deklaracji gracz bierze kostki, rzuca i albo się udało albo nie (jak to kostki) ale gracz ani trochę myśleć nad mechaniką nie musi, ba, jak zaczyna w niej grzebać może się okazać że podświadomie sam zacznie ograniczać swoje deklaracje!
- nie znaczy to, że gracz ma być ignorantem, przecież posiadając na karcie postaci umiejętność "magi ognia", nie będzie używał klątw, bo zwyczajnie mu nie wyjdzie, ale w ramach bardowskich zaśpiewów można na przykład recytować wiersz i też zadziała (jeden z graczy na próbnej sesji tak zrobił, praktycznie nie przeczytał ani trochę miechaniki i podczas sesji po prostu deklarował, co mu przyszło na myśl)
- jak widać z powyższego wielki ciężar spada na MG, bo to on musi mieć mechanikę w jednym paluszku, on musi reagować na zagrania graczy, które nie są jasno opisane w podręczniku (bo jak byśmy się nie starali, to nie wpadniemy na wszystko, na co gracze wpaść mogą, zatem w podręczniku są jasne i proste informacje, jak reagować na niecodzienne pomysły graczy)
- osatanią rzeczą godną odonotowania w tej chwili jest deklarowanie z finezją, gdyż wczucie się w rzucanie czaru powoduje zawsze jakąś dodatkową kostkę do testu czy nawet powodzenie zaklęcia bez testu (jak gracz naprawdę wspaniale złoży deklarację), natomiast dla graczy, którzy nie radzą sobie dobrze z epickimi deklaracjami pozostaje mechanika, co wcale ich nie dyskryminuje, jest po prostu uczciwe (bo jeśli gracz, który grać magiem absolutnie nie potrafi a grać nim zechciał i deklaracje jego czarów toporne są niczym ogrza maczuga burzy się, że inny gracz bonusy od MG w czarach dotaje, to ja się pytam: po coś graczu magiem grać chciał, skoro nie potrafisz? A gracz taki na to "bo mag ma większego pałera" ^^)

A teraż coś dla Nimsarna:

Kellanved napisał:
"Nasza mechanika opiera się na OPISACH do których MG przypisuje PT, zatem ten nicpoń i oszust, co prowadzi rozgrywkę powinien być twoim największym przyjacielem, któremu życie swojej postaci powierzysz w każdej chwili! Lepiej powiedzieć „Mistrzu Gry, to ja skupiam się przez kilka chwil nad symbiozą ognia z powietrzem, poczym posyłam gwałtowną, żarłoczną, ognistą falę w stronę ogrów, która wypali trawę do gruntu a wrogów zamieni w popiół!” niż „Mistrzu Gry, to ja używam Awen triskel łącząc przez turę ogień z powietrzem a potem na PT 6 deklaruję trzy komplikacje, żeby fala objęła trzech ogrów”. Obie te deklaracje dążą do tego samego: spalenia jednym atakiem trzech ogrów biegnących w stronę czarodzieja. Ale dzięki OPISOWI zastosowanemu przez gracza 1, MG przypisuje PT 6 z tylko JEDNĄ komplikacją, bo gracz chce stworzyć JEDNĄ chwilową falę ognia, a że ta fala obejmie TRZECH przeciwników naraz, bo biegną koło siebie?
To już sprawa dobrej woli MG"


Nimsarn napisał:
- jak szeroka będzie fala ognia -przez jaki czas będzie oddziaływała na cel?

Wszystko według tego, co chciał osiągnąć gracz i nic więcej: ta fala ognia będzie tak szeroka, żeby ogarnęła trzech ogrów biegnących koło (nie dalej niż szerokość ciała) siebie a czas oddziaływania się nie liczy, uderzy w nich i zada obrażenia poczym zniknie.
Nimsarn napisał:
- czy fala rozprzestrzeniać się będzie sferycznie czy horyzontalnie?

Według deklaracji, wprost na trzech ogrów, horyzontalnie.
Nimsarn napisał:
- jaką temperaturę będzie ona miała (albo przynajmniej, jakie obrażenia zadaje)?

Temperaturę w III wieku ciężko mierzyć było, zatem ktoś żyjący wtedy nie myślał by o temperaturze, tylko o efekcie: ma zamienić ogrów w popiół, MG przypisuje PT według efektu w skali od 1 do 6 (czasem i 7, bo u nas dzięki niektórym akcjom można mieć +1 do wyniku na kostkach, czyli wynik 6 zamienia się w 7). U nas nie ma testów obrażeń, wynikającego z ilości K6 (typu kula ognia z D&D), tutaj deklarujesz chęć osiągnięcia efektu a MG przypisuje PT, gra niesamowicie przyspiesza.
Nimsarn napisał:
- ile owa "chwila" będzie trwać?

Ów chwila działania fali ognia to tyle, ile trwało by ogarnięcie trzech ogromnych mężczyzn oddalonych o kilkanaście kroków (od ciebie) płomieniem z flame throwera. Słowem, chwila. Jeśli ów ogrowie byli by daleko (ponad 100 metrów odległości) to zanim taka fala ognia by do nich dotarła, to oni bez problemu zdążyli by zrobić, "krok w bok" i atak był by nieefektywny z założenia. Wszystko według logiki.
Nimsarn napisał:
- i iloma tych chwilowych fal postać w trakcie jednej chwili dysponować może?

Deklarował gracz ilość fal? Nie? No to ma jedną. A jak by chciał zadeklarować następną, to musi składać czar od nowa i skumulować dwa czary. Aby usprawnić Twe postrzeganie tej mechaniki, wyjaśnię, że mag może w trakcie jednej tury (około 6-10 sekund, jeszcze nie ustalone) stworzyć jeden czar, raz wyzwolić moc, zatem dwie fale ognia nie są możliwe w trakcie jednej tury.

Nimsarn napisał:
Wiem czepiam się. Ale chciałbym wiedzieć, w jakie narzędzia jest wyposażony MG by trafnie ocenić/wycenić deklarację graczy?

Nie, nie czepiasz się, pomagasz nam w tłumaczeniu zainteresowanym naszej mechaniki, za co dziękuję.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kellanved dnia 09:58, 29 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:21, 25 08 2008
kaduceusz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 11 Kwi 2006
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





OT, jak sądzę.

kell napisał:
kaduFATE afair napisał:
"Mistrzu, to ja wydaję punkt FATE'a, żeby ten gościu wbiegł w ślepą uliczkę".
A to jest głupie, bo po co w takim razie przychodzić na sesję? Nie łatwiej przed sesją powiedzieć "Mistrzu, to ja wydaję wszystkie punkty FATE na zdemaskowanie złego i pokonanie go! To ile dostałem PD?"...

kellanved napisał:
I tu pojawia się ta cała narratywistyczna rewolucja: wyobraźmy sobie sytuację, gdzie nasz gracz opowiada już od kilku sesji o tym, że chce stoczyć bój z łotrem i jego poplecznikami, zatem podczas sesji MG kieruje ucieczką łotra tak, by ten dobiegł do swych popleczników a bohaterowie za nim, jednak ów gracz wchodzi w fabułę "punktem przeznaczenia" i łotr trafia w ślepy zaułek, po czym bohaterowie go jakoś dopadają i wykańczają. Po sesji gracz przychodzi do MG i żali się mu strasznie, że ten pozbawił go frajdy walki z łotrem I POPLECZNIKAMI. Cóż, sorry, ale sam się gracz wyczekiwanej frajdy pozbawił :)


Wybaczysz, że się wtrącę, bo używasz fragmentu mojego kaduFATE jako przykładu głupoty :> I jeszcze w dodatku próbujesz dowodzić, że narzędzie mające na celu lepsze dopasowanie rozgrywki do upodobań gracza odbiera jej sens, phi.

Ten przykład powyżej pokazuje gracza jełopa, a nie niefunkcjonalność PuFów. Ktoś, kto od kilku sesji czeka na decydującą wielką walkę nie rzuca PuFa w taki sposób! Jeżeli na sesji usłyszysz: "ślepy zaułek za pufa?" to znaczy, że gracz sygnalizuje, ze nie zależy mu na pościgu, długiej walce, whatever. Może akurat wyjdzie z tego mocna scena przepychanki słownej, w której ich przeciwnik jest przyparty do muru, równie fajna jak pościg?

Moje doświadczenie sesyjne mówi, że PuFy pozwalają tworzyć bardzo ciekawe sytuacje, o których MG sam by nie pomyślał. Sytuacje, które wymarzyli sobie gracze. Przy okazji omija się też równie słynne co idiotyczne "to od MG zależy jaka będzie sesja" (które nota bene pięknie widać u tego gracza z przykładu). Używając punktów FATE akcentujesz, że sesję budują wszyscy grający - nie tylko prowadzący.

Generalnie tego typu rozwiązania, a jeszcze dalej sięgając - gry operujące na prawie do narracji są bardzo pouczające i poszerzają erpegowe horyzonty. Polecam sprawdzić na własnej skórze.

beacon napisał:
Rany, ten łotr może schwytany uciec, albo walka może stoczyć się w innym miejscu, nawet w tym zaułku. Scenariusz można modyfikować, on nie jest wyrytą w kamieniu tablicą prawd objawionych. Trochę improwizacji na prawdę nie zaszkodzi.


Akurat w omawianym przypadku, kiedy gracz chce złapać łotra, mówienie mu: "okej, wbiegł w ślepą uliczkę, ale widzisz są tam takie specjalne drzwi, w które wchodzi i ucieka dalej" jest jak robienie gracza w ciula, becks :P Chce gościa przyszpilić? No to proszę. MG zawsze może powiedzieć nie, jak mu dana sytuacja nie odpowiada (w praktyce prawie się to nie zdarza).

ninetongues napisał:
Narratywizm to termin który istniał na długo zanim Ron Edwards zaczął snuć swoje bluźniercze domysły.


Czyżby? Dokładnie ten termin, "narratywizm"? Znasz jakieś przykłady, tak z ciekawości spytam?

ninetongues napisał:
Takie pełnoprawne RPG, ze wszystkimi lubianymi elementami tylko że wszystko się mieści w małej książeczce. Wbrew pozorom - łatwiej powiedzieć niż zrobić (co widzimy na przykładach różnych INDIE).


Tak, dziesiątki udanych i wydanych systemów indie na pewno potwierdzają to, co chciałeś powiedzieć :P


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kaduceusz dnia 10:44, 25 08 2008, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:51, 25 08 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
mówienie mu: "okej, wbiegł w ślepą uliczkę, ale widzisz są tam takie specjalne drzwi, w które wchodzi i ucieka dalej" jest jak robienie gracza w ciula, becks

Jeśli zmienimy płaszczyznę pościgu (na przykład na wspinaczkę), to nie jest to wg mnie robienie gracza w ciula. W ciula by było, gdyby dalej mógł ten ktoś uciekać normalnie, tak jak wcześniej.

Co do uwag o FATE ogólnie: można sobie gadać bzdury, dopóki się nie zagra i nie zweryfikuje jak to wygląda naprawdę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 10:51, 25 08 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Kronika lat i zim - stare, dobre heroic fantasy
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 4 z 5  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin