autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Forumowicze robią grę? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5 ... 13, 14, 15  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 12:00, 25 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Wiesz, procentówka nie wydaje mi się trafna w tym konkretnym przypadku. Wolę coś takiego, jak pisałem wcześniej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:56, 25 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





beacon napisał:
Nie leży mi losowanie mocy. Wolę wybieranie. Wtedy gracz tworzy taką postać, jaką chce.

Chyba w pomyśle cactusse było tak, że moce są losowe, a antidotum jest po to jeśli moc się nie spodoba.

Cytat:
Poza tym te moce są takie jak latanie, madludzka siła, zamrażanie itd, więc nie mogą być nadprzyrodzoną cechą postaci, lecz oddzielną przewagą.

Wybacz w jakim kontekście to piszesz, bo nie łapię?

Cytat:
No a co z umiejętnościami takimi jak otwieranie zamków, skradanie, czy gra w golfa? Tego w szkole nie uczą. Odpada.

Dałem przykład jednej Cechy, otwieranie zamków będzie zawierało sie w cesze odpowiedzialnej za zdolności manualne.

Cytat:
To dobry pomysł. Obrażenia natomiast dla odmiany liczyć będzie się na podstawie przebicia, jakie uzyskał atakujący nad broniącym się. Np. przy wyniku 11:8 obrońca oberwie 3 obrażenia.

Coś w tym stylu.

Dobra zamiast gadać ogólnikowo trzeba coś ustalić. Bo już byłem świadkiem tego typu powstawania systemu i nic z niego nie wynikło.
Czy przyjmuemy założenia
Cytat:
cactusse
dotyczące pochodzenia supernaturali, czy nie?

Dla mnie taki system ma być odskocznią od poważnych systemów, najważniejszy w nim jest klimat, mechanika musi ten klimat potęgować, dla tego muszą być uproszczenia w stylu przykładowego Wykształcenia. W grze o super bohaterach nikogo nie interesuje czy ktoś ma ogrodnictwo na 5, czy obsługę czołgów o kolorze różnowym na 4. Ważne jest skupienie się na zaletach i wadach bohaterów, to w czym są świetni i to na co są mało odporni, reszta to mało istotne duperele. Dlatego postuluję o mechanikę bazującą na cechach opisujących wszelkie aspekty bohatera, czy to fizyczny, czy to psychiczne, czy to umysłowe. Dodatkowo cechy wspierane są przez super moce, któe według mnie powinny być losowane, jak gracz bardzo chce może wypić antidotum i wydaćkolejny milion baksów na nową mutację.

Mechanikę oparłbym na testach polegających na pokonywaniu Poziomu trudności. Im lepiej wyjdzie test tym lepszy efekt. Walkę sprowadziłbym do tego samego, z tym, że liczą się cechy obu postaci. Np. A chce wywrócić B, a B zastrzelić A. A testuje swoją Siłę przeciw Zręczności B, B natomiast testuje Celność przeciw Refleksowi A. Kto pokona przeciwności o większą liczbę ten wygrał. Czyli może dojść do sytuacji, w której A przewróci B zanim strzeli, lub B strzeli A zanim siędo niego zbliży, lub A nie zdoła wywrócić B, a B spudłuje. W teście każdy wykonuje rzut np. k10 + Cecha vs. Cecha wroga + np. 5 (albo pomocniczy paramter, w stylu Determinacja, ewentualnie w zależności od sytucaji decydue MG). Można wprowadzić odpowiednie modyfikatory ułatwiające powodzenie akcji, które wspierają kombinowanie i walkę ze stylem (czyli strzał rykoszetem, który strąci żyrandol wprost na głowę wroga, albo wymanewrowanie wroga prosto w beczkę pełną kleju). Jeszcze jakoś przemyciłbym stary filmowy chwyt, w którym na początku walki z bossem bohater najpierw obrywa, po czym nagle otrząsa się z ran i przechodzi do kontrataku. Combosy mile widziane.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:14, 25 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Inaczej... sposób testowania:

1. Określamy jakich cech użyjemy i jaka będzie trudność testu.
2. Wykonujemy rzut k10 i dodajemy do tego wartość wcześniej ustalonej cechy.
3. Jeśli wynik z 2. jest większy od trudności test kończy się powodzeniem; jeśli mniejszy test się nie udaje.
4. Określamy efekt, stopień powodzenia lub porażki. Przy udanym teście stopeń powodzenia równa się róznicy pomiędzy wynikiem cecha+rzut a trudnością. Stopień porażki jest również tą różnicą, jednak w przypadku nieudanego testu.
5. Następstwa: interpretujemy stopień powodzenia lub porażki w sposób narracyjny, np. przy sukcesie o 5 mówimy "Udało Ci się niezwykle brawurowo wytrącić Manfredowi pilot z ręki!", a przy porażce o 5 mówimy "Już miałeś wyskoczyć w stronę tego małego urządzonka w ręku wampira, kiedy deska na której stałeś złamała się i spadłeś piętro niżej". Daje to duże pole losowości systemu, ale zapewnia niespodziewane zwroty akcji.

dopisek
Wstęp w formie opowiadania:

12 października 1903 roku, Londyn, Anglia.

Któż z nas nie marzył kiedykolwiek o nadnaturalnych zdolnościach. Czym byłaby możliwość wzniesienia się w powietrze i fruwania swobodnie pośród obłoków będąc nieograniczonym przez okrutne siły natury! Czym byłaby moc miażdżenia cegieł w rękach! Czym byłaby umiejętność przenoszenia przedmiotów wyłącznie własną wolą! To były moje marzenia... niestety, w końcu musiały się spełnić...

Nie pamiętam prawie niczego sprzed przemiany. Przypominam sobie jak bawię się na huśtawce, wylatuję coraz wyżej i wyżej, chcę oderwać się od siedzenia i polecieć w przestworza, ale nie mogę. Coś trzyma mnie przy gruncie jak niewidzialny łańcuch zawiązany kłódką wokół moich nóg. Cóż za okrutne uczucie skrępowania.

Kolejną rzeczą jaką pamiętam jest port w Dover. Otworzyłem oczy. Był środek nocy. Z daleka dobiegały odgłosy śpiewu pijanych marynarzy. Ja natomiast leżałem na kamiennym chodniku tuż przy nabrzeżu numer 5. Otworzyłem oczy. Ukazał mi się wyraźnie zarysowany Wielki Wóz. Podniosłem się powoli na proste nogi. Czułem jakbym znajdował się w oku cyklonu, wszystko wokół mnie wirowało. Z trudem utrzymywałem równowagę. Oparłem się o barierkę, uspokoiłem oddech a horyzont po chwili przestał się obracać. Ja natomiast poczułem naturalną potrzebę wzniesienia się powietrze. Nim zdążyłem wytłumaczyć sobie, że jest to niemożliwe, uniosłem się dwa cale nad powierzchnię chodnika. Stopniowo zacząłem coraz bardziej oddalać się od podłoża.

Ten fakt przeraził mnie niesłychanie. Gdy tylko tętno mojego serca podskoczyło pod wpływem impulsu powoli opadłem z powrotem na nabrzeże. Niezwykle zaskoczony tym faktem postanowiłem powtórzyć to, co stało się przed momentem. Pomyślałem sobie, że chciałbym polecieć na dach sąsiedniego magazynu. W mgnieniu oka uniosłem się kilka metrów w górę i wylądowałem na stromym dachu budynku.

Co się ze mną stało?

Skąd posiadam takie zdolności?

Howard James Bucket


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 14:53, 25 09 2005, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:52, 25 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





W uproszczeniu - losowość must sein Smile

4 i 5 bym olał - skoro i tak pozostawiamy stopień porażki/zwycięstwa narracyjności to myślę, że nie potrzebne są różnice - w końcu MG widzi, że gracz musiał na k10 wykulać 4 a wykulał 9 - ergo olśniewająco dobrze mu się udało to co robił.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:54, 25 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ten system przyznawania porażek i sukcesów okaże się przydatny przy ocenie np. obrażeń zadanych w walce.

Co powiecie na dopisane do wcześniejszego mojego posta opowiadanie wprowadzające?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:33, 25 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





beacon napisał:
Co powiecie na dopisane do wcześniejszego mojego posta opowiadanie wprowadzające?


- Jak dla mnie troche za "dramatyczne" (aczkolwiek byłoby zapewne idealne do wersji personal horror by Quba Wink ).
W latach 20/30 głównym medium informacyjnym były gazety i radio, przyznam że najchętniej widziałbym właśnie tego rpga w formie stron lub wycinków z gazet, oraz zapisów z radiowych audycji, z tą całą dziennikarską emfazą i wielkimi nagłowkami Wink

- Do uzyskiwania mocy można by było wylicencjonować od Ja-Prozac'a mechanike flashbacków, gdzie bohaterowie przypominają sobie zatarte wspomnienia z badań i eksperymentów u Szalonego Naukowca / ACME.

- Tworząc postać wybiera się czy jest to "Seasoned Veteran" który już dokładnie zna ograniczenia swoich mocy, czy może jest to "Greenhorn" świeżo po przemianie, którego moce są określane w trakcie gry właśnie za pomocą wywoływanych przez gracza flashback'ów.

- Co do mechaniki obrażeń, sugerowałbym ukradnięcie pomysłu "Cinematic Damage Alternatives" z FudgeFactor'a, gdzie otrzymane obrażenia mogą być "buforowane" przez gracza za pomocą odpowiednich "dramatycznych" zdarzeń.
Np. otrzymując 5 ran, można zmiejszyć obrażenia poświęcając część ekwipunku (-1), wywracając się (-1) i generując nieprzyjemne efekty środowiskowe, chociażby zerwanie się mostu na który nasz bohater upadł (-3).

- Zastanawiałem się czy "potencjału" mocy nie dałoby się określić za pomocą kilku podstępnych pytań, np. +1 za każde NIE :
1. Czy moc tą da się opisać za pomocą jednej ze standardowych umiejętności ?
2. Czy moc tą znajduje się w zasięgu ludzkich możliwości ?
3. Czy efekt mocy można uzyskać za pomocą dostępnej technologii (ale nie technologii ACME Wink ) ?
4. Czy moc ta działa tylko na jej właściciela ?
Etc.

Potencjał mocy oznacza jak trudno ją kontrolować i jak często może być ona używana (aczkolwiek trzeba dobrać lepsze pytania).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:33, 25 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Craven napisał:
W uproszczeniu - losowość must sein Smile

Tak jest Smile

beacon napisał:
Co powiecie na dopisane do wcześniejszego mojego posta opowiadanie wprowadzające?

Sam opis jest ok, ale nie wiem czy robimy akcję z utratą pamięci?

Cytat:
4 i 5 bym olał - skoro i tak pozostawiamy stopień porażki/zwycięstwa narracyjności to myślę, że nie potrzebne są różnice - w końcu MG widzi, że gracz musiał na k10 wykulać 4 a wykulał 9 - ergo olśniewająco dobrze mu się udało to co robił.

Może zostać zamiast rzutu na obrażenia, zmniejszy to turlactwo.

cactusse napisał:
- Jak dla mnie troche za "dramatyczne" (aczkolwiek byłoby zapewne idealne do wersji personal horror by Quba Wink ).
W latach 20/30 głównym medium informacyjnym były gazety i radio, przyznam że najchętniej widziałbym właśnie tego rpga w formie stron lub wycinków z gazet, oraz zapisów z radiowych audycji, z tą całą dziennikarską emfazą i wielkimi nagłowkami Wink

Ja także jestem za latami 20/30, chyba te lata najbardziej pasują do systemu o super-bohaterach.

Cytat:
- Do uzyskiwania mocy można by było wylicencjonować od Ja-Prozac'a mechanike flashbacków, gdzie bohaterowie przypominają sobie zatarte wspomnienia z badań i eksperymentów u Szalonego Naukowca / ACME.

To w końcu rezygnujemy z eliksiru mutującego?

Cytat:
- Tworząc postać wybiera się czy jest to "Seasoned Veteran" który już dokładnie zna ograniczenia swoich mocy, czy może jest to "Greenhorn" świeżo po przemianie, którego moce są określane w trakcie gry właśnie za pomocą wywoływanych przez gracza flashback'ów.

Może lepiej aby każdy na początku nie znał końcowych możliwości swoich mocy, za PDki odkrywałoby się jej możliwości (także losowo Wink).

Cytat:
- Co do mechaniki obrażeń, sugerowałbym ukradnięcie pomysłu "Cinematic Damage Alternatives" z FudgeFactor'a, gdzie otrzymane obrażenia mogą być "buforowane" przez gracza za pomocą odpowiednich "dramatycznych" zdarzeń.
Np. otrzymując 5 ran, można zmiejszyć obrażenia poświęcając część ekwipunku (-1), wywracając się (-1) i generując nieprzyjemne efekty środowiskowe, chociażby zerwanie się mostu na który nasz bohater upadł (-3).

Genialne, świetnie pasuje do konwncji, tylko trzeba wykombinować prostą zasadę, aby nie było dużej tabelki ,w której można wybrać dodatkowy efekt Wink

Cytat:
- Zastanawiałem się czy "potencjału" mocy nie dałoby się określić za pomocą kilku podstępnych pytań, np. +1 za każde NIE :
1. Czy moc tą da się opisać za pomocą jednej ze standardowych umiejętności ?
2. Czy moc tą znajduje się w zasięgu ludzkich możliwości ?
3. Czy efekt mocy można uzyskać za pomocą dostępnej technologii (ale nie technologii ACME Wink ) ?
4. Czy moc ta działa tylko na jej właściciela ?
Etc.

Sam nie wiem, brzmi ciekawie, ale jak to miałoby działać w praniu, przykład proszę Wink[/quote]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:36, 25 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Ja także jestem za latami 20/30, chyba te lata najbardziej pasują do systemu o super-bohaterach.


Hmm, Superman "zadebiutował" w 1938 roku, zreszta wplecenie superbohaterów w lata 20/30 to jedno z wyzwań tego "projektu" Wink

Quba napisał:
Cytat:
- Do uzyskiwania mocy można by było wylicencjonować od Ja-Prozac'a mechanike flashbacków, gdzie bohaterowie przypominają sobie zatarte wspomnienia z badań i eksperymentów u Szalonego Naukowca / ACME.

To w końcu rezygnujemy z eliksiru mutującego?


Jedno drugiemu nie przeszkadza. Może być iż bohater zostaje "porwany", wprowadzony w stan hipnozy, poddany odpowiedniej terapii, a następnie porzucony w odludnym miejscu, bez dokładnych wspomnień z czasu eksperymentów, ale za to z dwoma fiolkami w kieszeni i krótką instrukcją obsługi. Jedna fiolka zawiera "aktywator" jego mocy, a druga "deaktywator". Moce można "uszczegółowiać" w trakcie gry, mając nagle flashback jak to w szpitalnej pidżamie bohater np. giął stal w rękach, czy połykał granaty Wink
Negatywne aspekty mocy mogą być flashbackami wyprodukowanymi przez mg Wink

Cytat:
Genialne, świetnie pasuje do konwncji, tylko trzeba wykombinować prostą zasadę, aby nie było dużej tabelki ,w której można wybrać dodatkowy efekt Wink


Oryginalna lista wyglada mniej więcej tak :
Kod:

Dramatic Events |     Damage Points Absorbed
-----------------------------------------------------------------------------
Event Category  | 1                 |  2                |  3
-----------------------------------------------------------------------------
Weapon Trouble  |  Disarm           |  Disarm Plus      |  Weapon Destroyed
Position        |  Driven Back      |  Knock Down       |  Knock Back
Equipment       |  Cosmetic Damage  |  Equipment Damage |  Equipment Destroyed
Environment     |  Set Piece Damage |  Impending Doom   |  Instant Doom
Social          |  Awkward Moment   |  Embarrassment    |  Utter Humiliation


Jedyną zasada jest, iż używając kilku kategorii, zawsze najpierw wybiera się opcje za max punktów.
Np. przy 7 dmg można wybrać opcje -3 /-3 /-1, przy 6 dmg -3/-3, przy 5 dmg -3/-2, przy 4 dmg -3/-1 itd.

Quba napisał:

Cytat:
- Zastanawiałem się czy "potencjału" mocy nie dałoby się określić za pomocą kilku podstępnych pytań, np. +1 za każde NIE :
1. Czy moc tą da się opisać za pomocą jednej ze standardowych umiejętności ?
2. Czy moc tą znajduje się w zasięgu ludzkich możliwości ?
3. Czy efekt mocy można uzyskać za pomocą dostępnej technologii (ale nie technologii ACME Wink ) ?
4. Czy moc ta działa tylko na jej właściciela ?
Etc.

Sam nie wiem, brzmi ciekawie, ale jak to miałoby działać w praniu, przykład proszę Wink


Ad. 1 - Czy moc ta jest rozszerzeniem którejś z podstawowych umiejetności do hmm, nadludzkiego poziomu.
Ad. 2 - Czy odpowiednio obdarzony przez nature, zdesperowany człowiek, mógłby osiagnać taki efekt przez trening ?
Ad. 3 - Czy istnieje sprzęt który można zapakować na człowieka, i będzie on działał podobnie jak efekt mocy ?

Hmm, coś na kształt :

Super-Akrobatyka (swobodne huśtanie się na linach, bieganie po ścianach, skakanie po drzewach itd. ):
1. Tak (Akrobatyka)
2. Tak (Tony Jaa)
3. Nie (jest jakiś podręczny sprzęt który pozwoli na robić coś takiego? raczej nie)
4. Tak
Potencjał 1 (można używać dużo i często).

Super-Siła (powiedzmy, swobodne wachlowanie 500kg odważnikiem)
1. Tak (Dźwiganie Ciężarów, Siłowanie się etc.)
2. Nie (Goście chyba machaja maks 300 kg ? )
3. Nie (jest jakiś podręczny sprzęt który pozwoli na robić coś takiego? raczej nie)
4. Tak
Potencjał 2 (można używać, ale męczy)

Super-Szybkie-Czytanie (strone, rzucajac tylko na nią okiem)
1. Tak (Czytanie)
2. Tak (Chyba nawet są w tym zawody)
3. Nie (jest jakiś podręczny sprzęt który pozwoli na robić coś takiego? raczej nie)
4. Tak
Potencjał 1 (j.w.)

Rzucanie Fajerballi
1. Nie
2. Nie
3. Tak (Miotacz Ognia ?)
4. Nie (well, działa na otoczenie)
Potencjał 3 (można używać rzadko, i bardzo męczy)

Teleportacja
1. Nie
2. Nie
3. Nie
4. Tak
Potencjał 3 (j.w.)

Nuke'owanie Otoczenia
1. Nie
2. Nie
3. Nie
4. Nie
Potencjał 4 (tylko w baardzo dramatycznych okolicznościach)

Przyjmowanie Pocisków na Klate
1. Nie
2. Nie
3. Tak (Zbroja)
4. Tak
Potencjał 2

Unikanie pocisków jak w Matriksie
1. Tak (Unik ?)
2. Nie
3. Nie
4. Tak
Potencjał 2

Itd.
Tylko jak wspominałem, należy dobrać lepsze pytania Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:15, 25 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Jedno drugiemu nie przeszkadza. Może być iż bohater zostaje "porwany", wprowadzony w stan hipnozy, poddany odpowiedniej terapii, a następnie porzucony w odludnym miejscu, bez dokładnych wspomnień z czasu eksperymentów, ale za to z dwoma fiolkami w kieszeni i krótką instrukcją obsługi. Jedna fiolka zawiera "aktywator" jego mocy, a druga "deaktywator". Moce można "uszczegółowiać" w trakcie gry, mając nagle flashback jak to w szpitalnej pidżamie bohater np. giął stal w rękach, czy połykał granaty Wink
Negatywne aspekty mocy mogą być flashbackami wyprodukowanymi przez mg Wink

Nie jestem do tego do końca przekonany, pierwotny pomysł z milionerami był według mnie nieco lepszy, to może inaczej, nadal bohaterowie grają milionerami, ale kuracja mutacyjna trwa nieco dłużej i jej skutkiem ubocznym jest amnezja, bohaterowie nie pamiętają dla czego chcieli zyskać super moce (np. jeden poszukuje zaginionego syna, inny chce się zemścić na przeciwniku wyborczym, kolejny umierał na chorobę a mutacja spowodowała jej zatrzymanie, itp.).

Cytat:
Oryginalna lista wyglada mniej więcej tak :

Jedyną zasada jest, iż używając kilku kategorii, zawsze najpierw wybiera się opcje za max punktów.
Np. przy 7 dmg można wybrać opcje -3 /-3 /-1, przy 6 dmg -3/-3, przy 5 dmg -3/-2, przy 4 dmg -3/-1 itd.

Podoba mi się, tylko mam pytanie, czy jeśli deklaruję np. zniszczenie broni przeciwnika to nie powinienem mieć jakiś ułatwień w stosunku do zadawania rany? I kto wybiera te efekty, jak rozumiem ten kto oberwał? A może zrobić tak, że można wybrać maksymalnie 2 efekty, jeden ten kto oberwał, a drugi zadający rany?

Cytat:
Ad. 1 - Czy moc ta jest rozszerzeniem którejś z podstawowych umiejetności do hmm, nadludzkiego poziomu.
Ad. 2 - Czy odpowiednio obdarzony przez nature, zdesperowany człowiek, mógłby osiagnać taki efekt przez trening ?
Ad. 3 - Czy istnieje sprzęt który można zapakować na człowieka, i będzie on działał podobnie jak efekt mocy ?

Hmm, coś na kształt :

Ok, wygląda fajnie, tylko ja nadal chciałbym losowe zdolności. Aby gracz zamiast odpowiedzi na pytania losował zakres mocy, mutacja jest nieprzewidywalna Wink



[/quote]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:29, 25 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Nie jestem do tego do końca przekonany, pierwotny pomysł z milionerami był według mnie nieco lepszy, to może inaczej, nadal bohaterowie grają milionerami, ale kuracja mutacyjna trwa nieco dłużej i jej skutkiem ubocznym jest amnezja, bohaterowie nie pamiętają dla czego chcieli zyskać super moce (np. jeden poszukuje zaginionego syna, inny chce się zemścić na przeciwniku wyborczym, kolejny umierał na chorobę a mutacja spowodowała jej zatrzymanie, itp.).


To nadal jest wersja z milionerami. Chodziło mi o to, iż taka 1000000$ operacja nie przebiega tak : Daj Cash - Wejdź do Budki - BZZZ - Jesteś Hero, a raczej jest jest tu cała filmowa konspiracja, umawianie się za pomocą tajemniczych listów z tajemniczymi osobnikami w odludnych lokacjach, gubienie ew. osobników z wywiadu którzy chcieli by sie dowiedzieć gdzie przeprowadza się takie ekszperymenty, ginięcie dla całego świata na kilka dni, i wreszcie pobudka w nietypowym miejscu.
Dodatkowo trzeba brać pod uwage że "pacjent" tez może naukowca sypnąć, więc trzeba mu to jakoś utrudnić, i stąd "porwanie" i hipnoza klienta (dla jego dobra oczywiście). Wink

Wolałbym by klimat był swobodny i radosny, bohaterowie chcąc być superbohaterami/superprzestępcami, bo hmm, wszystko już właściwie mają (są sławni, piękni i bogaci) Wink

Cytat:
Podoba mi się, tylko mam pytanie, czy jeśli deklaruję np. zniszczenie broni przeciwnika to nie powinienem mieć jakiś ułatwień w stosunku do zadawania rany? I kto wybiera te efekty, jak rozumiem ten kto oberwał? A może zrobić tak, że można wybrać maksymalnie 2 efekty, jeden ten kto oberwał, a drugi zadający rany?


Obrywający wybiera w jaki sposób "buforuje" obrażenia, oczywiście za przyzwoleniem mg. Czyli zwykle poświęca swoją broń (w wersji fantasy zwykle jest to wieelkie poświęcenie), niszczy przydatne dla siebie sprzęty, i ściaga sobie (i zwykle reszcie drużyny) na głowe różne komplikacje.
Sądze iż wybieranie przez zadającego damage dramatycznego efektu jest złym pomysłem :
Raz - zasada jest opcjonalna, i oczywiście bohater może przyjąć na klate cały damage, zamiast bawić się w rozwalanie otoczenia i robienie z siebie ofiary.
Dwa - Mogłoby to prowadzić do nadużyć, gdy np. mg i gracze wykorzystywali to jako prostą metode na disarm, stun, etc.

Cytat:
Ok, wygląda fajnie, tylko ja nadal chciałbym losowe zdolności. Aby gracz zamiast odpowiedzi na pytania losował zakres mocy, mutacja jest nieprzewidywalna Wink


Hmm, nie wszystkim pasują losowe wybory (współczynników, zawodów, mocy itp.), a my chcemy promować fun Wink
Najlepiej przyjać jakieś kompromisowe rozwiązanie, np. jedną moc gracz wybiera, jedną moc gracz losuje. Oczywiście dla PC obydwie moce są niespodzianką Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:00, 25 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
To w końcu rezygnujemy z eliksiru mutującego?

Mi sie flashbacki nie podobaja zbytnio. Lepszy jest eliksir, albo po normalnemu - każdy superbohater ma swoją historyjkę, jak został super. Do tego może się ona łączyć z jego Nemesis i słabością (bo w końcu herosi jedno i drugie powinni mieć Mr. Green).

Quba napisał:
Może lepiej aby każdy na początku nie znał końcowych możliwości swoich mocy, za PDki odkrywałoby się jej możliwości (także losowo Wink).

IMO lepszy wariant z dwoma typami postaci.

No i ogólnie IMO postać powinna być taka jaką chce gracz, nie losowa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:11, 26 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
To nadal jest wersja z milionerami. Chodziło mi o to, iż taka 1000000$ operacja nie przebiega tak : Daj Cash - Wejdź do Budki - BZZZ - Jesteś Hero, a raczej jest jest tu cała filmowa konspiracja, umawianie się za pomocą tajemniczych listów z tajemniczymi osobnikami w odludnych lokacjach, gubienie ew. osobników z wywiadu którzy chcieli by sie dowiedzieć gdzie przeprowadza się takie ekszperymenty, ginięcie dla całego świata na kilka dni, i wreszcie pobudka w nietypowym miejscu.
Dodatkowo trzeba brać pod uwage że "pacjent" tez może naukowca sypnąć, więc trzeba mu to jakoś utrudnić, i stąd "porwanie" i hipnoza klienta (dla jego dobra oczywiście). Wink

Ok, kupuję to.

Cytat:
Wolałbym by klimat był swobodny i radosny, bohaterowie chcąc być superbohaterami/superprzestępcami, bo hmm, wszystko już właściwie mają (są sławni, piękni i bogaci) Wink

Ale czy zbyt swobodny klimat za szybko się nie znudzi?

Cytat:
Obrywający wybiera w jaki sposób "buforuje" obrażenia, oczywiście za przyzwoleniem mg. Czyli zwykle poświęca swoją broń (w wersji fantasy zwykle jest to wieelkie poświęcenie), niszczy przydatne dla siebie sprzęty, i ściaga sobie (i zwykle reszcie drużyny) na głowe różne komplikacje.
Sądze iż wybieranie przez zadającego damage dramatycznego efektu jest złym pomysłem :
Raz - zasada jest opcjonalna, i oczywiście bohater może przyjąć na klate cały damage, zamiast bawić się w rozwalanie otoczenia i robienie z siebie ofiary.
Dwa - Mogłoby to prowadzić do nadużyć, gdy np. mg i gracze wykorzystywali to jako prostą metode na disarm, stun, etc.

Podoba mi się, tylko zrobiłbym to niec inaczej, zostawiłbym lub wymyślił od nowa nazwy efektów, a wartość liczbowa uależniłbym od deklaracji tego co obrywa cios. I na przykład trafienie w Przedmiot za 1 powoduje, że w nastepnej turze nie można jej użyć (takie wybicie broni), za 2 punkty broń zostaje wytrącona i leży niedaleko walczących, za 3 punkty broń wylatuje daleko od walki, za 4 punkty broń jest zniszczona. Inny przykład: Zmiana Położenia za 1 punkt przesówasz się o kilka metrów, za 2 punkty upadasz na jedno kolano, za 3 punkty upadasz daleko od wroga, za 4 punkty upadasz przy wrogu.

Cytat:
Hmm, nie wszystkim pasują losowe wybory (współczynników, zawodów, mocy itp.), a my chcemy promować fun Wink
Najlepiej przyjać jakieś kompromisowe rozwiązanie, np. jedną moc gracz wybiera, jedną moc gracz losuje. Oczywiście dla PC obydwie moce są niespodzianką Wink

W systemie o bohaterach im więcej losowania tym więcej zabawy Wink kompromis mi się podoba.

Craven napisał:
Mi sie flashbacki nie podobaja zbytnio. Lepszy jest eliksir, albo po normalnemu - każdy superbohater ma swoją historyjkę, jak został super. Do tego może się ona łączyć z jego Nemesis i słabością (bo w końcu herosi jedno i drugie powinni mieć Mr. Green).

Ja bym te flashbacki ewentualnie przystosował do odkrywania samych mocy.

Cytat:
IMO lepszy wariant z dwoma typami postaci.

Tylko, że typ który zna sowje możliwości zawsze będzie lepszy od typa z amnezją i flashback'ami.

Cytat:
No i ogólnie IMO postać powinna być taka jaką chce gracz, nie losowa.

Zmieniłeś zdanie, bo pisałeś już:
Cytat:
W uproszczeniu - losowość must sein

więc za czym jesteś? Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:36, 26 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Ale czy zbyt swobodny klimat za szybko się nie znudzi?


Kto wie Wink Aczkolwiek zawsze można wydać sourcebook z elementami które będą wspierać prowadzenie tego rpga THE HARD WAY Wink

Cytat:
Podoba mi się, tylko zrobiłbym to niec inaczej, zostawiłbym lub wymyślił od nowa nazwy efektów, a wartość liczbowa uależniłbym od deklaracji tego co obrywa cios. I na przykład trafienie w Przedmiot za 1 powoduje, że w nastepnej turze nie można jej użyć (takie wybicie broni), za 2 punkty broń zostaje wytrącona i leży niedaleko walczących, za 3 punkty broń wylatuje daleko od walki, za 4 punkty broń jest zniszczona. Inny przykład: Zmiana Położenia za 1 punkt przesówasz się o kilka metrów, za 2 punkty upadasz na jedno kolano, za 3 punkty upadasz daleko od wroga, za 4 punkty upadasz przy wrogu.


Ja optowałbym za pozostawieniem max 3 opcji w każdej kategorii. Im mniejsze tabelki tym łatwiej je zapamiętać i szybciej się wybiera.
Np. dla mnie, upadanie na kolano jest za mało znaczące, to musi być eee, dramatyczne jak na superbohaterów przystało Wink
Np.
1 - Knockdown - wywrócony, wbity w piach, stracił dech itp.
2 - Driven Away - zepchniety w jakąś niedogodną lokacje (np. zrzucony z mostu do bajora pełnego aligatorów)
3 - Knockback - leci dobre kilka metrów do tyłu, po drodze demolując otoczenie, zazwyczaj ląduje w stylu Knockdown + Driven Away

Oprócz tego ciekawa jest też opcja gdzie można wybrać jako "bufor" utrate przytomności / ogłuszenie na tyle rund ile dostało się damage'u. Oczywiście bohater może być uznany przez złych za ukatrupionego, może obudzić się po tym czasie w baardzo niefortunnych warunkach ("... mr Bond, właśnie przygotowałem dla pana ciekawą niespodzianke...") lub reszta drużyny musi musi rzucić się na ratunek by nikt go przez ten czas nie dobił.

Cytat:
Tylko, że typ który zna sowje możliwości zawsze będzie lepszy od typa z amnezją i flashback'ami.


Weteran ma już określone swoje moce, natomiast typ z amnezją i flashbackami może dobierać swoje moce w zależności od sytuacji "...OK, teraz musimy tylko polecieć i przyczepić tą bombe na gigantycznym sterowcu Doktora Doom-Gloom-Evil, .... , naprawde ? nikt z was nie wziął latania ?? ..." Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:50, 26 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





[quote="Quba"]
cactusse napisał:

Tylko, że typ który zna sowje możliwości zawsze będzie lepszy od typa z amnezją i flashback'ami.


Niekoniecznie. Ewentualnie na początku. Ale potem może się rozwinąć bardziej od tego pre_determined.

[quote="Quba"]
cactusse napisał:

Cytat:
W uproszczeniu - losowość must sein

więc za czym jesteś? Wink


Losowość w testach. Nie może być działań losowych typu strzelania do celu bez elementu losowego bo nie to nie niesie emocji i napięcia.

Natomiast jak mam grać w system o superherosach herosem który ma moc która mi się nie podoba.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:12, 26 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Cytat:
Ja optowałbym za pozostawieniem max 3 opcji w każdej kategorii. Im mniejsze tabelki tym łatwiej je zapamiętać i szybciej się wybiera.
Np. dla mnie, upadanie na kolano jest za mało znaczące, to musi być eee, dramatyczne jak na superbohaterów przystało Wink
Np.
1 - Knockdown - wywrócony, wbity w piach, stracił dech itp.
2 - Driven Away - zepchniety w jakąś niedogodną lokacje (np. zrzucony z mostu do bajora pełnego aligatorów)
3 - Knockback - leci dobre kilka metrów do tyłu, po drodze demolując otoczenie, zazwyczaj ląduje w stylu Knockdown + Driven Away

Tylko, że wolałbym gdyby nie było tabelki wogóle, ewentualnie przykładowa tabelka, ale z drugiej strony bez tabelki może to być mało intuicyjne i zbyt podatne na różne interpretacje.

Cytat:
Oprócz tego ciekawa jest też opcja gdzie można wybrać jako "bufor" utrate przytomności / ogłuszenie na tyle rund ile dostało się damage'u. Oczywiście bohater może być uznany przez złych za ukatrupionego, może obudzić się po tym czasie w baardzo niefortunnych warunkach ("... mr Bond, właśnie przygotowałem dla pana ciekawą niespodzianke...") lub reszta drużyny musi musi rzucić się na ratunek by nikt go przez ten czas nie dobił.

Brzmi bardzo fajnie. A może zamiast wybierać efekt, zrobić taki trik: jeśli zadaliśmy 4 rany, to rzucamy za każdą z nich k6 (dla przykładu), każdy wynik z przedziału 4-6 oznacza ranę, poniżej oznacza efekt, im niższy wynik tym mocniejsze zdarzenie. Dzieki temu można polecieć na parę metrów, utracić przytomność i upuścić broń.

Cytat:
Weteran ma już określone swoje moce, natomiast typ z amnezją i flashbackami może dobierać swoje moce w zależności od sytuacji "...OK, teraz musimy tylko polecieć i przyczepić tą bombe na gigantycznym sterowcu Doktora Doom-Gloom-Evil, .... , naprawde ? nikt z was nie wziął latania ?? ..."

Byle by nie przesadzić ze skutecznością tego typu zagrań. A może zamiast amnezji i flashbecków stworzyć jedną ze zdolności jako zdolność Kameleon, można użyć każdej mocy jednak bardzo rzadko, a inna moc Chaos miałaby efekt losowy i bardzo potężny, czasami wręcz negatywny dla drużyny Smile

Craven napisał:
Losowość w testach. Nie może być działań losowych typu strzelania do celu bez elementu losowego bo nie to nie niesie emocji i napięcia.

No to wygląda dosyć oczywiście, w grze o herosach wszystko musi zależeć od farta Smile


Cytat:
Natomiast jak mam grać w system o superherosach herosem który ma moc która mi się nie podoba.

Ale nic nie stałoby na przeszkodzie w wypicu antidotum i zakupienia kolejnej mutacji Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[SHOSA] Forumowicze robią grę?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 4 z 15  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5 ... 13, 14, 15  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin