autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Pentagram (mechanika) - pytanio-prośba Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 14:33, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Szabel, punkt "b" już wcześniej odrzuciłem ponieważ sumowanie cech mi średnio pasuje. Rośnie przez to liczba kostek. Chociaż oczywiście całkowicie nie jestem przeciw takiemu rozwiązaniu.

Propozycja "a" wydaje się być ciekawa choć jeszcze nie widzę jej zastosowania. Może jakiś przykład. Jakby co to mechę Neuro także wchłonąłem więc nie musisz bawić się w zbędne tłumaczenie.

Mechanika nie musi być pulowa ale co z takiej kostki zrobić innego?

Behir, jakbyś trafił z tym ograniczeniem do 5 umiejętności. Jak zapewne potwierdzi Thronaar umiejętności są właśnie w skali od 0 (brak umiejętności) do 5. Jednak przy rozwiązaniu z ograniczaniem się nie upieram.

Poczytałem sobie mechanikę JAGS i jestem zaszokowany. Po pierwsze nazwa podobna do mojego miana które używam od jakiś 8 lat. Po drugie niedawno myślałem nad 4k5. A po trzecie to kość opracowana dla QW od początku opisywałem jako k6-1. Zbiegów okoliczności co nie miara ale myślę, że to tylko zbiegi okoliczności. Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:53, 03 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Jak ja to widzę? Konkretnie tak:
Pentagram to jedna lub więcej kości których wyniki razem dają 5. Ilość Pentagramów = Ilość sukcesów. Umiejki pozwalają manipulować sumami, np. rzucam na Zręczność(czy coś podobnego) i otrzymuję na kościach 5, 4, 2, 3, 3. Można tu ułożyć dwa pentagramy(5, 2+3 pozostają 4 i 3). Umiejętność pozwala zmieniać wartości wyników na kościach, ale suma zmian nie może przekroczyć umiejki. Tzn. przy powyższym rzucie, mając odpowiednią umiejętność o wartości na(3 lub więcej) otrzymamy: 5, 2+3, 4+1, 3+2(pogrubione są zmiany wartości wynikające z umiejętności).

Gdyby było to bardziej opłacalne możnaby też ZMNIEJSZAĆ wyniki na kościach, np.
5, 4, 2, 4 : 5, 4+1, 2+4-1(wtedy jednak trzeba dodać zasadę, że pozostałe luźne kości jakoś szkodzą graczom).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:17, 03 10 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Roztrząsanie umiejętności na dużą ilość kości może być dość mocne. Może o tyle można zmienić/dodać jedną kość (zawsze to będzie łatwiej o jeden sukces, a umiejętność na 5 to zawsze da sukces, nawet przy 0),


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:41, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Tak też myślałem. Nawet podoba mi się Neuroshimowe podejście szczególnie, że to nie jest całkowicie kalka. Jeżeli wprowadzić jednocześnie ograniczenie wartości umiejętności do 5 jak to do tej pory robiłem daje to całkiem ciekawy i zrównoważony efekt. Teraz tylko pytanie jak wam się widzi prostota takiego rozwiązania? Dla ułatwienia odpowiedzi przytoczę cytatami sumę rozwiązań.

Cytat:
0 - brak zaczernionych ramion
1 - jedno zaczernione ramię
2 - dwa zaczernione ramiona
3 - trzy zaczernione ramiona
4 - cztery zaczernione ramiona
5 - pięć zaczernionych ramion

Mamy opis kostki.


Szabel napisał:
Pentagram to jedna lub więcej kości których wyniki razem dają 5. Ilość Pentagramów = Ilość sukcesów. Umiejki pozwalają manipulować sumami, np. rzucam na Zręczność(czy coś podobnego) i otrzymuję na kościach 5, 4, 2, 3, 3. Można tu ułożyć dwa pentagramy(5, 2+3 pozostają 4 i 3). Umiejętność pozwala zmieniać wartości wyników na kościach, ale suma zmian nie może przekroczyć umiejki. Tzn. przy powyższym rzucie, mając odpowiednią umiejętność o wartości na(3 lub więcej) otrzymamy: 5, 2+3, 4+1, 3+2(pogrubione są zmiany wartości wynikające z umiejętności).


Cytat:
Jak mamy sukcesy to możemy je ograniczyć czymś na kształt Stopnia Trudności. Byłaby to po prostu minimalna liczba sukcesów jakie potrzebne byłyby do osiągnięcia zamierzonego celu. Sukcesy które pozostałyby po odjęciu tego ST widziałbym jako efekt dodatkowy potęgujący wynik testu.


Od siebie jeszcze dodam proponowane zakresy liczbowe. Atrybuty od 1 do 10 (kości). Można tą wartość przekroczyć ale będzie to trzeba rozwiązać automatycznymi sukcesami a nie kośćmi by nie robiło się ich w garści zbyt dużo. Dla człowieka widziałbym wartości między 1 a 5 albo nawet między 2 a 5.
Umiejętności mieściły by się w skali 1 - 5 przy założeniu, że 5 to maksimum wiedzy jakie można posiąść na dany temat. Wartości powyżej 5 byłyby niezwykle rzadkie (tzw. "boskie").
Myślę, że wprowadzenie wspomnianego ST byłoby w tej sytuacji nad wyraz wskazane.
Sadze także, że jednak dorzutu (przy wyniku 5) byłyby dobrym urealnieniem zasad, ale tak jak napisał Behir, to tylko wariant.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:24, 03 10 2007
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





IMHO, testowanie umiejętności mamy już za sobą (ładne i w sumie szybkie, jak ktoś dobrze liczy^^).

Teraz kolej na walkę, bonusy i inne tego typu ekstrawaganckie bajery Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:51, 03 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





No jak uważasz, że to jest proste (w miarę) to się cieszę. Jeżeli chodzi o walkę to zbyt wielu zmian w to co już wymyśliłem nie będzie trzeba wprowadzać. Żeby nie wprowadzać zbytniego chaosu będę pisał fragmentami. Myślę, że tak da się łatwiej wyłapać błędy.

Jak mi się uda to zamieszczę link do pliku z dotychczasowa mechaniką. Można tam sobie poczytać jak to było przed tym jak wstąpiłem na to forum i trochę się pośmiać. Zamieszczam to tylko ze względu, że już tego nie użyje. Ostrzegam także przed kompletnym chaosem i brakiem logiki tekstu. Pytania proszę kierować tu, na forum.

EDIT (adres wycięty by Was nie zniechęcać do mych pomysłów) /EDIT

Więc walka jak może sie doczytacie głównie polega na wyborze pomiędzy trzema typami ataku. Od wyboru zależy jaki atrybut będzie użyty ale także jakie efekty wywrze atak po pokonaniu obrony przeciwnika.

W oparciu o to co napisaliśmy mogę opisać te ataki tak:

Silny atak - Oparty na Tężyźnie. Efekt testu jest sumowany z modyfikatorem Obrażenia użytej do ataku broni.

Szybki atak - Oparty na Koordynacji. Można dowolnie podzielić pulę kostek Koordynacji pomiędzy ataki w jednej akcji. Efekt testu jest tracony.

Precyzyjny atak - Oparty na Instynkcie. Efekt testu zmniejsza Prób Bólu celu powodując dotkliwsze obrażenia.

Reszta na wasz wniosek. Twisted Evil


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:26, 04 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Cytat:
Primo, to co Cię przeraziło? Napisz tam.


Hmmm, to, że nie streściłeś tego jakoś przystępnie, a mi się nie chce czytać całości. Razz

Cytat:
Secundo, to ja jestem zainteresowany bo możliwe że dlatego od dekady mi nic nie wychodzi. Znam mnóstwo RPG (nie autorskich i może w tym mój błąd) ale jakoś samemu stworzyć mechanikę trudno jest. Więc proszę o kontynuację wątku a zaświadczam, że komuś sie to na pewno przyda.


Bo mechanikę piszesz pod świat, nie na odwrót. Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:34, 04 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Co chcesz by zawierało streszczenie?

Co do wniosku o mechanice pod świat to sie z tobą zgadzam ale ja chce uzyskać uniwersalną mechanikę bo mam aż trzy światy, w której chcę ją wykorzystać. Owszem dopuszczam modyfikacje, które będą adekwatne do danego świata ale jakiś zbiór ogólnych reguł muszę stworzyć.

Ostrzegałem na wstępie, że jestem chaotyczny i dlatego wolę konkretne "zarzuty" niż tylko wolną polemikę. Dodam, że bardzo mi do tej pory pomogliście i liczę na więcej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:55, 05 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Streszczenie ma zawierać to co najistotniejsze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:14, 05 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Czyli? Dla każdego pojęcie istotności jest różne. Czytając artykuły na Alei dowiedziałem się, że mechanika walki sprowadza się do mechaniki obrażeń. Problem w tym, że u mnie walka to także cały zasób możliwości "okołoobrażeniowych". Przykład przytoczyłem wcześniej z tymi trzema rodzajami ataków.

Mogę sypać tylko ogólnikami. Szczegóły dopiero powstają w oparciu o to co zostało tu napisane. Mogę powiedzieć tylko, że uniwersalność mechaniki jest ograniczona przez realizm. Nie chcę by była to mechanika w stylu d20 czy nawet GURPS. Dlatego sedno mechaniki chcę zawrzeć w Pentagram.Core. Czym to miałoby się objawiać?
Wszystkie settingi mają wspólne cechy takie jak mistycyzm (objawiający się czymś w rodzaju magii, psioniki, cudów, anomalii) oraz klimat ciężki (dark). Nie będą to może postapokaliptyki czy wręcz horrory ale na pewno śmiertelność będzie duża (a to ze względu na podejście do zagadnienia śmierci w każdej z gier).

Teraz muszę to obudować mięskiem i liczę właśnie na taką pomoc. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:30, 05 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





To zacznij stresczanie od tej całej walki. Jak ma to wyglądać?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:14, 05 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Szkoda bo właśnie mniej więcej opisałem sobie podstawy poza walką Wink

PODSTAWY MECHANIKI

Jakie kostki?
k6 Pentagram

Jakie są atrybuty?
Determinacja – określa upór, opanowanie i odwagę postaci.
Instynkt – określa wyczulenie zmysłów oraz intuicję postaci.
Koordynacja – określa zwinność ruchów, szybkość i grację postaci.
Spryt – określa intelekt i elokwencję postaci.
Tężyzna – określa wytrzymałość organizmu i siłę mięśni postaci.

Czym są atrybuty?
Kostkami jakimi wykonuje się rzuty.

Czym są umiejętności?
Wartościami dopełniającymi wyniki na kościach do pięciu.

Jakie są umiejętności?
Główne (szczegółowe)
Przebiegłość (Ukrywanie, Skradanie, Kradzież, Udawanie)
Przetrwanie (Tropienie, Orientacja, Leczenie, Czujność)
Waleczność (Fechtowanie, Pięściarstwo, Strzelanie, Ciskanie)
Wykształcenie (Techniczne, Przyrodnicze, Społeczne, Mistyczne)
Wysportowanie (Jeździectwo, Pływanie, Wspinanie, Akrobacje)

Czym jest dorzut?
Kostką dorzucaną do testu jeżeli na innej kostce wypadnie naturalna piątka.

Czym są Pentagramy?
Pentagramy to piątki. Mogą być naturalnie wyrzucane, wynikające z sumy paru kostek czy tez dopełniane z umiejętności.

Jakie są testy?
Proste - trzeba osiągnąć tyle pentagramów ile wynosi podana trudność.
Sporne - trzeba osiągnąć co najmniej tyle pentagramów co przeciwnik.
Kumulacyjne - trzeba uzbierać odpowiednią liczbę pentagramów w paru rzutach.

Czym jest granica testu?
Jest to trudność testu, czyli ilość pentagramów jaką minimalnie trzeba osiągnąć.

Czym jest efekt testu?
Są to pentagramy powyżej granicy testu.

Czym są kary i premie do testów?
Są to modyfikatory granicy testu. Kary zwiększają a premie zmniejszają granicę.


WALKA

Jak określić kolejność starcia?
Jeszcze nie jestem pewien ale prawdopodobnie będzie to powiązane z Koordynacją. Nie wiem czy ma to być rzut czy też stała wartość.

Czym jest sekwencja walki?
Jest to chwila, w której wykonujemy własne akcje.

Czym jest akcja?
Jest to sposobność do wykonania czynności która wymaga testu. Ruch mimo ze nie testowany także uważany jest za akcję.

Czym jest reakcja?
Jest to akcja wstrzymana i wykorzystana w cudzej sekwencji. Na razie jest to opcja bo nie ukończyłem walki w oparciu o nową mechanikę.

Czym jest atak?
Jest to jedna z możliwych czynności podczas walki jaką można wykonać w akcji.

Jakie są typy ataków?
Są trzy główne typy ataków:
Silny atak - zwiększający siłę ciosu;
Szybki atak - umożliwiający wykonanie więcej niż jednego ataku w akcji;
Precyzyjny atak - zwiększający kary wynikające z obrażeń (efekt bólu).

Czym jest obrona?
Jeszcze nie wiem. Albo będzie testowana czynnością jaką można podjąć w akcji albo stałą wartością granicy testu jaką należy osiągnąć by trafić obrońcę.

Czym są obrażenia?
Jest to wpływ udanego ataku na organizm przeciwnika. W zależności siły organizmu (reprezentowanej przez rzut) rozróżnić można dwa rodzaje ran: powierzchowne (nic się nie dzieje choć się kumulują) i ciężkie (każda rana będzie wpływała na inne testy).

Czym jest witalność?
Jest to ilość ciężkich ran jaką można otrzymać przed śmiercią.


Na razie tyle bo pytań jak i sugestii powinno być od was sporo.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:52, 05 10 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Będę wredny i przedstawię swoją wersję. :p

Opisy dość wybiórcze, gdyż chodzi mi tylko o pewne elementy mechaniki. Pomysł pod horrorowy seting. Sugeruję się też wcześniejszymi pomysłami.

Atrybuty i umiejętności określają ilość kości rzucanych oraz ile z nich będzie użytych do złożenia pentagramów. Wyższa wartość (obojętnie czy umiejętność czy atrybut) to ilość kości do rzucania, a mniejsza to ilość kości do brania (czyli z ilu można złożyć pentagram).

Atrybut Determinacja (podoba mi się nazwa) działa jak szczęście. Po rzucie można dorzucić tyle kości, ile się weźmie z determinacji (odnawia się za dobre pomysły).

Każda 5 się liczy, nawet jeżeli ktoś ma brać 0 kości, to wyrzucone 5 dają sukcesy.

Walka to rzuty przeciwstawne na walkę+cecha Vs. unik+cecha (lub walka+cecha), percepcja Vs. jakaś tabela (zależnie kto co robi).

Obrażenia to ile więcej sukcesów było od przeciwnika.

Każda z broni ma określone rodzaje obrażeń np. sztylet draśnięcie/lekkie/lekkie/lekkie/ciężkie. Określają one jakie obrażenia zadaje się za ile sukcesów. Im mocniejsza broń tym cięższe obrażenia za mniejszą ilość sukcesów np. pistolet lekkie/lekkie/ciężkie/ciężkie/krytyczne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:08, 05 10 2007
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem ale to chyba przypomina L5K 3 edycję. No i trochę zasady Q10. Osobiście wzorując się trochę na 7th Sea próbowałem coś takiego zrobić ale nic mi z tego nie wyszło.

Nie podoba się już wam pomysł z Neuroshimowymi umiejętnościami? Mi się podoba dopełnianie kości do Pentagramów. Jest to jakieś takie klimatyczne. Mechanika przez to zyskała mniej matematyczny wymiar (mimo że nadal taka jest).

Co do obrażeń to rozpatrzę twoją propozycję bo planowałem coś innego ale jak mi nie wyjdzie to będzie jakaś alternatywa.

Z Determinacją śmieszna rzecz bo w starej wersji mechaniki taką samą rolę spełniał Zapał. Była to pula dodatkowych kostek jakie można było sobie dodać do testu. Obecnie będzie raczej to opcją zależną od settingu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:40, 05 10 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Tak, to trochę przypomina q10 i 7Sea i L5K.

Stawiam na jak najmniejszą ilość testów, bo uważam rzut na sumowanie do 5 za wystarczająco skomplikowany. W przypadku wyrzucenia samych parzystych liczb jest 0 sukcesów, gdy ma się możliwość dodawania, ta liczba diametralnie wzrasta (prawdopodobieństwo uzyskania sukcesów).

Co do obrażeń, to pewnie odpowiednia ilość krytycznych zabijała by, zależnie od cech postaci było by to więcej lub mniej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Pentagram (mechanika) - pytanio-prośba
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 8  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin