autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Forumowicze robią grę? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 13, 14, 15  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 16:34, 03 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Hmm... jakoś mi to nie pasuje... Ale zastanowię się.

Cytat:
Nah, inicjatywa prowadzi do ustalania ilości akcji/ataków w rundzie, szybkości broni, opóźnień, utrudnia wykonywanie kombinowanych akcji i komplikuje zabawe.
Rzucanie docinków itp. można załatwić w inny sposób, chociażby za pomocą punktów Heroizmu.


Czego dowodzi mój system mechaniki i przypisy do niego wcale nie sa utrudnione akcje złożone z dwóch lub więcej tur. Poprostu ktoś może Ci ją przerwać (jak dobywanie halabardy i sam atak).

Cytat:
Hmm, np. tak : jeżeli obrażenia przejdą twój "próg żywotności" (czy jakkolwiek to się nazywa), jesteś Out-of-Fight na ilość rund równą obrażeniom powyżej twojego progu zdrowia.
Za punkty Heroizmu, można "otrząsnąć się" z takiego stanu, wracając w odpowiednio dramatycznym momencie z tekstem "to tylko draśnięcie".


To mi się podoba! Za jeden punkt szczęścia (chyba faktycznie zmieni się na heroizmu) regenerujesz dwa obrażenia, oraz rzucasz jakiś tekścior (choćby w stylu "to tylko draśnięcie"), albo jakąś kontuzję (wybity bark, takie tam). Warunek jest jeden: zrobić to trzeba od razu po otrzymaniu obrażeń.

Cytat:
Taki "fabularyzowany" damage przypomina mi bardziej tabelki krytyków w Rolemasterze czy KCetach.
"Buforowanie" obrażeń to wybitnie heroiczny element mający pozwolić na filmowe "przeciąganie" walki. Bohater po przeleceniu 10 metrów, przebiciu się przez ściane i wylądowaniu w basenie z krokodylami, ma się otrząsnąć, otrzepać i wrócić wkurzony do akcji.


Przeciąganie walki powinny zapewnić punkty heroizu i regeneracja obrażeń. Ten wasz bufor niech lepiej pozwala fabularnie opisać to, co się dzieje. Zresztą, 4 obrażenia to cholernie dużo, a 8 (żeby móc o połowę zredukować) to niemal niemożliwy wynik! Chyba, że wlatując w przeciwnika samolotem odfrzutowym, których w taktym okresie nie było... przynajmniej nie wyprodukowanych w ACME Razz.

Cytat:
Ale to wymaga wzięcia dużej ilości umiejętności i specjalizacji, by bohater był w miare kompetentny.
IMO dokładne specjalizacje będą powodowały, iż gracz będzie się starał na siłe je wykorzystać, zamiast zrobić coś bardziej "zaskakująco-szalonego" Wink .


Nie wydaje mi się. Jak ktoś będzie chciał zrobić coś szalonego, to wyda punkt heroizmu, albo np dwa, dostanie +4 i będzie rzezał! Nie musi umieć wszystkiego od razu. Po to mu jego heroizm. Specjalizacje (czy umiejętności) wydają mi się sensowniejsze.

Cytat:
Spokojnie, te okresy różnią się dosyć solidnie między sobą. 10 lat to mimo wszystko kawał czasu.
By zachować lekki ton rpga, sugerowałbym nie wykraczać powyżej 1925 roku, bo potem mamy Wielką Depresje i II Wojne Światową, a to nie są wesołe czasy.


Również nie wydaje mi się. Inaczej. Zróbmy narazie jeden okres, 1905 rok. Potem będziemy najwyżej brać się za inne settingi.

Kropka.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:45, 03 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





beacon napisał:
Również nie wydaje mi się. Inaczej. Zróbmy narazie jeden okres, 1905 rok. Potem będziemy najwyżej brać się za inne settingi.


Popieram, bo te okresy różniące się 10-20 latami były bez sensu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:23, 03 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





ja-prozac muszę ci przyznać potrafisz stworzyć orginalną i prostą mechanikę. Jedyny zarzut do twej propozycji to nastawienie się mechaniki wyłącznie na bohaterów, przeciwności działają na innych zasadach. Pytanko jak rozstrzyga się konflikt graczy? Wink

beacon napisał:
Czego dowodzi mój system mechaniki i przypisy do niego wcale nie sa utrudnione akcje złożone z dwóch lub więcej tur. Poprostu ktoś może Ci ją przerwać (jak dobywanie halabardy i sam atak).

Jeśli walka polega wyłącznie na testach przeciwstawnych to inicjatywa nie ma sensu, bo zwycięzca zadaje damage, pozwala to na dowolną i barwniejszą interpretację akcji.

Cytat:
To mi się podoba! Za jeden punkt szczęścia (chyba faktycznie zmieni się na heroizmu) regenerujesz dwa obrażenia, oraz rzucasz jakiś tekścior (choćby w stylu "to tylko draśnięcie"), albo jakąś kontuzję (wybity bark, takie tam). Warunek jest jeden: zrobić to trzeba od razu po otrzymaniu obrażeń.

Ja bym rozwiązał to prościej. Regeneruje się 50% Stanu Zdrowia. Wydaje się to od razu po inaczej jest się trupem Wink

Cytat:
Przeciąganie walki powinny zapewnić punkty heroizu i regeneracja obrażeń. Ten wasz bufor niech lepiej pozwala fabularnie opisać to, co się dzieje. Zresztą, 4 obrażenia to cholernie dużo, a 8 (żeby móc o połowę zredukować) to niemal niemożliwy wynik! Chyba, że wlatując w przeciwnika samolotem odfrzutowym, których w taktym okresie nie było... przynajmniej nie wyprodukowanych w ACME Razz

Ale bufor pozwala opisać co chcesz, jedynie ustalone są zamienniki ran, czyli Zmiana położenia, Broń/Przedmiot, itp. Trzeba to zamknąć w jakieś ramy, bo dowolność powoduje nadinterpretację zasad.

Cytat:
Nie wydaje mi się. Jak ktoś będzie chciał zrobić coś szalonego, to wyda punkt heroizmu, albo np dwa, dostanie +4 i będzie rzezał! Nie musi umieć wszystkiego od razu. Po to mu jego heroizm. Specjalizacje (czy umiejętności) wydają mi się sensowniejsze.

W pełni zgadzam sie z cactusse, specjalizacja zabija bohaterskość, a zasłanianie się punktami heroizmu to mydlenie oczu. Bohater zna się niemal na wszystkim, jest nierealny i komiksowy, ale pasue do konwencji. Wprowadzając specjalizacje zabijasz konwencje, w tym systemie nie możemy bazować na umiejętnościach/specjalizacjach tylko na mocach i archetypach, bo to one są trzonem konwencji. Zobacz na mechanikę ja-prozac'a ma wszystkie założenia konwencji superbohaterów, przy tym jest prosta jak budowa cepa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu Wink).

Cytat:
Również nie wydaje mi się. Inaczej. Zróbmy narazie jeden okres, 1905 rok. Potem będziemy najwyżej brać się za inne settingi.

Jasne nie ma co robić wszystko naraz, jedynie mechanikę można przystosować do wszelkich settingów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:18, 03 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Quba napisał:
ja-prozac muszę ci przyznać potrafisz stworzyć orginalną i prostą mechanikę. Jedyny zarzut do twej propozycji to nastawienie się mechaniki wyłącznie na bohaterów, przeciwności działają na innych zasadach. Pytanko jak rozstrzyga się konflikt graczy? ;)


It's a feature not a bug. Rzucanie na mooków czy jakieś tam utrudnienia
rzucane graczom pod nogi nie ma sensu. Ze złoczyńcami to ten problem,
że historia nie jest o nich, mają tylko pokazać jak wspaniali i szlachetni są
supki. W końcu i tak każdy villain przegrywa, nie?

Więc wystarczy, że, powiedzmy, Mentallo ma Mesmeryzm i Pojawia Się W
Niespodziewanych Miejscach.

Co do konfliktu graczy, to tego nigdy nie rozwikłem. Jak masz jakieś
pomysły, to wal.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:50, 03 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Ja bym rozwiązał to prościej. Regeneruje się 50% Stanu Zdrowia. Wydaje się to od razu po inaczej jest się trupem Wink


Jakoś bardziej odpowiada mi koncepcja dwóch punktów. Jakie jest uzasadnienie Twojego pomysłu?

Cytat:
Ale bufor pozwala opisać co chcesz, jedynie ustalone są zamienniki ran, czyli Zmiana położenia, Broń/Przedmiot, itp. Trzeba to zamknąć w jakieś ramy, bo dowolność powoduje nadinterpretację zasad.

Dlatego opisałem przykładowe wydarzenia wynikające z buforowania. W komiksach tak to wygląda, że koleś zostaje uderzony i leci hen daleko i wbija się w budynek, nic mu natomiast nie jest... W tym rzecz. Chodzi mi o spójne przejście z mechaniki do opisu.

Cytat:
W pełni zgadzam sie z cactusse, specjalizacja zabija bohaterskość, a zasłanianie się punktami heroizmu to mydlenie oczu. Bohater zna się niemal na wszystkim, jest nierealny i komiksowy, ale pasue do konwencji. Wprowadzając specjalizacje zabijasz konwencje, w tym systemie nie możemy bazować na umiejętnościach/specjalizacjach tylko na mocach i archetypach, bo to one są trzonem konwencji. Zobacz na mechanikę ja-prozac'a ma wszystkie założenia konwencji superbohaterów, przy tym jest prosta jak budowa cepa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu Wink).

A czy gdziekolwiek powiedziałem, że każdy bohater ma jedną specjalizację? Ma mieć 6 punktów na nie do rozdysponowania. Za 1 wykupuje jedną na poz +2, za 2 na +2, za 3 na +3, ... . Jak to niby zabija bohaterskość? A to, czego nie weźmie, nadrabia heroizmem.

Cytat:
Jasne nie ma co robić wszystko naraz, jedynie mechanikę można przystosować do wszelkich settingów.

exactly.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:26, 03 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





ja-prozac napisał:
Co do konfliktu graczy, to tego nigdy nie rozwikłem. Jak masz jakieś
pomysły, to wal.

Może obaj odejmują sobie opisy, których używają w walce. Ten kto ma korzystniejszą sytuację jest stroną rzucającą kostką, jeśli jest remis to rzucają k6, kto ma większy wynik wygrał Wink

beacon napisał:
Jakoś bardziej odpowiada mi koncepcja dwóch punktów. Jakie jest uzasadnienie Twojego pomysłu?

Jakoś bardziej odpowiada mi koncepcja regeneracji 50% Stanu Zdrowia. Jakie jest uzasadnienie Twojego pomysłu?
Można tak w koło macieja Mad myślałem, że system jest wspólnie tworzony, ale najwyraźniej się myliłem...

Cytat:
Dlatego opisałem przykładowe wydarzenia wynikające z buforowania. W komiksach tak to wygląda, że koleś zostaje uderzony i leci hen daleko i wbija się w budynek, nic mu natomiast nie jest... W tym rzecz. Chodzi mi o spójne przejście z mechaniki do opisu.

A co jest niespójnego w buforowaniu? Gracz wybiera dajmy na to bufor związany z Zmianą Położenia, ponieważ cios był na tyle duży to leci ładnych parę metrów i rozwala po drodze dwie ściany. Jeśli wybrałby Broń, to potężny cios wytrąca mu miecz, który spada wprost w objęcia lawy.

Cytat:
A czy gdziekolwiek powiedziałem, że każdy bohater ma jedną specjalizację? Ma mieć 6 punktów na nie do rozdysponowania. Za 1 wykupuje jedną na poz +2, za 2 na +2, za 3 na +3, ... . Jak to niby zabija bohaterskość? A to, czego nie weźmie, nadrabia heroizmem.

Ok robię postać:
-szermierka +3
-akrobatyka +2
-przekonanie +1
I teraz jeśli ktoś mnie rozbroi i stracę swoją broń to mogę jedynie zwiewać, bo już walnięcie pięścią będzie z premią +0, mimo dużej akrobatyki nie podkradnę się do nikogo znowu premia +0, jeśli zapragnę gonic kogoś konno to nadal mam +0.
Oczywiście nie można umieć wszystkiego, ale specjalizacje sprawią, że bohater będzie walczył za pomocą swojego największego bonusa, zignoruje inne możliwości, bo mechanicznie nic mu nie dadzą. Gracz będzie szedł jedynie ścieżką możliwości ustanowioną przez swoje specjalizacje, nie wyjdzie poza nią bo mu się to z mechanicznego punktu widzenia nie opłaci. Dla mnie specjalizacja zabija inwencje super bohatera. Nie wiem dla czego nie podoba ci się pomysł z Archetypami, w których zawarte są szersze pojęcia niż specjalizacja.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:38, 03 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Strasznie skomplikowane to wymyślacie. Wink

[główny dogadywacz]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:09, 03 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:

Jakoś bardziej odpowiada mi koncepcja regeneracji 50% Stanu Zdrowia. Jakie jest uzasadnienie Twojego pomysłu?
Można tak w koło macieja Mad myślałem, że system jest wspólnie tworzony, ale najwyraźniej się myliłem...

Napisałem tak nie dlatego, że odrzucam z miejsca twoje zdanie, lecz dlatego, że wygodniej mi używać kontrargumentów, niż rozpoczynać dyskusję.

Moje uzasadnienie: punkty jakoś lepiej pasują do konwencji niż procenty; poza tym redukcja dwójki jest wystarczająca, żeby wyrwać kogoś ze szponów śmierci, ale niekoniecznie do zupełnego jego ozdrowienia. Jak koleś ma 5 ran i redukuje 3 jednym heroiciem to jakoś przydużo, 2 to złoty środek IMO. Poza tym użycie heroica może zdjąć jedynie draśnięcie, a powinno być pewniakiem, niezmiennym pewniakiem. Dlaczego zatem używać procentowego?

Cytat:
A co jest niespójnego w buforowaniu? Gracz wybiera dajmy na to bufor związany z Zmianą Położenia, ponieważ cios był na tyle duży to leci ładnych parę metrów i rozwala po drodze dwie ściany. Jeśli wybrałby Broń, to potężny cios wytrąca mu miecz, który spada wprost w objęcia lawy.


Dobra, do tego mnie przekonałeś. Zatem:
Gracz, jeśli chce, zwraca się do MG z propozycją buforowania obrażeń, jakie otrzymał. W takiej sytuacji może poprosić o następujące rodzaje bufora:
-broń (o ile takową dzierży), tj. wypadnięcie, rozbrojenie, złamanie, etc.
-pozycja, tj. odrzucenie, poślizgnięcie i upadek, załamanie się stropu pod nogami (bez ran wskutek upadku)

CO JESZCZE pytam!

Co do inicjatywy - wypadałoby wykonywać ten test chocby na początku. Dlaczego? Odwołam się do przykładu z wartownikiem i Jamesem.

Załóżmy, że wartownik wygrywa inicjatywę. Dobywa halabardy i w tym momencie zostaje powalony. Ta wypada mu z rąk i leci kilka metrów dalej. Buforuje obrażenia (zakładamy) i halka wypada przez okno (prozaiczny przykład).

Gdy zaś James ma inicjatywę:
Wartownik nie nadąża dobyś halabardy i zostaje obalony. Halabarda dalej leży tam, gdzie leżała. James zaś wykonuje drugą akcję, a wartownik się broni.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:38, 03 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Pamiętajmy, że testy powinny być oparte o deklaracje graczy. Gracz deklaruje np. "łapię halabardzistę i zrzucam go z wieży". Żadnych akcji, opisywania całego pojedynku (to nie główny boss, tylko jakiś pionek) itp. Test wykazuje sukces, wtedy halabardzista leci, test wykazuje porażkę, MG opisuje cos się nie udało. Żadnej inicjatywy i innych pierdół wymyślonych dla bitewniaków i na siłę wrzuconych do RPG. To samo dotyczy obrażeń.
Robimy coś nowego, czy też "Klasyczny do Bólu RPG 763"?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:38, 03 10 2005
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





Też mam takie nieprzyjemne wrażenie,że ten słodki setting co raz bardziej zbliża się stopniem złozoności do "Rolemastera" i "Kryształów Czasu"...

Nie wiem,może to tylko faktycznie "moje paranoje" ale w dzisiejszych czasach gra,która ma aspiracje być nowoczesna nie może zarzucać graczy i MG stosem tabelek i rzutów na akcje,reakcje i erekcje! Twisted Evil

To tak jakby wykreślić z ewolucji RPG "Fudge'a" i "Fate"...
Czemu nie zrobić tego na lekko stuningowanej mechanice "FATE",skoro jest ona prosta,łatwa i przyjemna a na dodatek darmowa?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:02, 04 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





beacon napisał:
Moje uzasadnienie: punkty jakoś lepiej pasują do konwencji niż procenty; poza tym redukcja dwójki jest wystarczająca, żeby wyrwać kogoś ze szponów śmierci, ale niekoniecznie do zupełnego jego ozdrowienia. Jak koleś ma 5 ran i redukuje 3 jednym heroiciem to jakoś przydużo, 2 to złoty środek IMO. Poza tym użycie heroica może zdjąć jedynie draśnięcie, a powinno być pewniakiem, niezmiennym pewniakiem. Dlaczego zatem używać procentowego?

Chyba się nie zrozumieliśmy. W mej propozycji kiedy spadnie ci Stan Zdrowia poniżej zera to padasz nieprzytomny (bohaterowie nie giną Smile). Powiedzmy, że nasz Bohater posiada Stan Zdrowia = 6, dostaje 3 rany, które powodują, że Stan Zdrowia wynosi -2 i teraz gracz wydaje punkt Heroizmu, regeneruje 50% Całkowiotego Stanu Zdrowia, czyli do -2 dodaje 3 punkty, co powoduje, że po 2 rundach ogłuszenia wraca do walki z Stanem Zdrowia na 1.
Twoja propozycja +2 wydaje mi się za mała, a nie chciałbym aby gracz musiał wydać 3 punkty Heroizmu, aby zyskać 1 punkt Stanu Zdrowia i w pierwszej rundzie dostać ponownie i zejść. Gracz się wkurzy, bo na marne wydał aż3 Punkty Heroizmu, a w moim przykładzie wystarczy jeden punkt dla wytrzymałego bohatera, bo to głównie acy otrząsają się po ciosach Smile
Cytat:

CO JESZCZE pytam!


Kod:
Dramatic Events |     Damage Points Absorbed
-----------------------------------------------------------------------------
Event Category  | 1                 |  2                |  3
-----------------------------------------------------------------------------
Weapon Trouble  |  Disarm           |  Disarm Plus      |  Weapon Destroyed
Position        |  Driven Back      |  Knock Down       |  Knock Back
Equipment       |  Cosmetic Damage  |  Equipment Damage |  Equipment Destroyed
Environment     |  Set Piece Damage |  Impending Doom   |  Instant Doom
Social          |  Awkward Moment   |  Embarrassment    |  Utter Humiliation


Cytat:
Co do inicjatywy - wypadałoby wykonywać ten test chocby na początku. Dlaczego? Odwołam się do przykładu z wartownikiem i Jamesem.

Nie widzę potrzeby, James stara się obalić przeciwnika (dostaje jakiś modyfikator od MG), strażnik stara się podnieść halabardę i przywalić Jamesowi (dostaje modyfikator za to, ze dobywa broń). Jeśli James wygrał to znaczy, że obalił strażnika, który nie zdążył dobyć halabardy, jeśli to strażnik wygrał to znaczy, że dobył halabardę i zadał damage Jamesowi.

Magnes napisał:
Pamiętajmy, że testy powinny być oparte o deklaracje graczy. Gracz deklaruje np. "łapię halabardzistę i zrzucam go z wieży". Żadnych akcji, opisywania całego pojedynku (to nie główny boss, tylko jakiś pionek) itp. Test wykazuje sukces, wtedy halabardzista leci, test wykazuje porażkę, MG opisuje cos się nie udało. Żadnej inicjatywy i innych pierdół wymyślonych dla bitewniaków i na siłę wrzuconych do RPG. To samo dotyczy obrażeń.
Robimy coś nowego, czy też "Klasyczny do Bólu RPG 763"?

To właśnie miałem na myśli.

revolver napisał:
Też mam takie nieprzyjemne wrażenie,że ten słodki setting co raz bardziej zbliża się stopniem złozoności do "Rolemastera" i "Kryształów Czasu"...

To chyba nie widziałeś złożonej mechaniki, narazie mamy bardzo prostą, ale IMHO zbyt banalną mechanikę.

Cytat:
Nie wiem,może to tylko faktycznie "moje paranoje" ale w dzisiejszych czasach gra,która ma aspiracje być nowoczesna nie może zarzucać graczy i MG stosem tabelek i rzutów na akcje,reakcje i erekcje! Twisted Evil

Tak jest, zgadzam się.

Cytat:
To tak jakby wykreślić z ewolucji RPG "Fudge'a" i "Fate"...
Czemu nie zrobić tego na lekko stuningowanej mechanice "FATE",skoro jest ona prosta,łatwa i przyjemna a na dodatek darmowa?

Bardzo lubię te mechaniki, ale nie pasują one wszędzie, mimo założenia uniwersalności. Te mechaniki są dobre gdy właśnie sama mechanika ma marginalne znaczenie i liczy się głównie narracja. Poza tym fajnie jest zrobić nową mechanikę i przy okazji odkryć jakieś nowe rozwiązania Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:55, 04 10 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





revolver napisał:
To tak jakby wykreślić z ewolucji RPG "Fudge'a" i "Fate"...
Czemu nie zrobić tego na lekko stuningowanej mechanice "FATE",skoro jest ona prosta,łatwa i przyjemna a na dodatek darmowa?


Ogólnie te systemy mają to do siebie, że są sprawdzone i przetestowane. Wiem, że niektóre pomysły wydają się genialne ale potem okazuje się, że po 10tej sesji mechanika jednak nie skutkuje, albo wychodzi jakaś sprzeczność którą cięzko usunąć. Przyznam, że temat wciaż śledzę, ale w pewnym momencie trochę wymiękłem przy tej mechanice.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:49, 04 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nową mechanikę robimy, żeby było coś oryginalnego.

Co do inicjatywy - ok. Ustepuję pola. Macie racjonalne argumenty. Postaram się jak najszybciej zmodyfikować mój opis mechaniki i wówczas przejdziemy dalej. Czy teraz ktoś ma jeszcze jakieś "ale" odnośnie kostkowania?

Nie będzie społecznych buforów obrażeń, bo ma on byc używany jedynie przy walce, a nie przy rozmowie.

Co do redukcji obrażeń - niebardzo rozumiem ten Twój opis, spróbuj to wyjaśnić jakoś prościej... pls.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:42, 04 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Dobra, wprowadziłem jakieś poprawki:

[link widoczny dla zalogowanych]

tutaj znajdziecie opis ACME, mechanikę i opowiadanko w .doc-ach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:21, 04 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





beacon napisał:
Co do redukcji obrażeń - niebardzo rozumiem ten Twój opis, spróbuj to wyjaśnić jakoś prościej... pls.

Jeśli obrażenia spowodują ubytek zdrowia do wartości ujemnej to postać jest out of action, jeśli wyda Punkt Heroizmu to leczy swoje zdrowie o 50% Początkowego Stanu i wraca do walki po liczbie rund równej obrażeniom na minusie.

Przykład: Bohater posiada Stan Zdrowia: 8, został ranny za sumę 10 punktów, co sprowadza jego Zdrowie do -2, po wydaniu Punktu Heroizmu bohater regeneruje o 4 punkty Zdrowie (50% z 8 = 4), czyli jego Stan Zdrowia wynosi: 2 (-2+4=+2), i wraca do walki po 2 rundach.

Dodatkowe uwagi: Już o tym mówiłem, ale nikt nie skomentował, wprowadziłbym Staminę i Żywotność, pierwsza odpowiada za zmęczenie i unikanie ciosów, druga to konkretne życie. Stamina regeneruje siępo walce, dzięki czemu bohaterowie mogą odzyskać sprawność bojową od razu, a nie po tygodniu leczenia Wink
Natomiast jeśli ofiara ataku niczego się nie spodziewa to rany idą odrazu w Żywotność.
Stamina=Brawura+Witalność
Żywotność=2xWitalność
Przy czym:
Kod:
Wartość Cechy        Premia do Staminy/żywotności 
-3                           1
-2                           1
-1                           2
0                            2
1                            3
2                            3
3                            4

Dzięki temu minimalnie postać ma 2 punkty Żywotności i 2 punkty Staminy, a maksymalnie (raczej nie realne) 8 punktów Żywotności i 8 punktów Staminy.

Nadal nie podoba mi się sam test k6+premia cechy. Jest dla mnie zbyt banalny.
Jeśli PT testu będzie rozkłądać się mniej więcej tak to prawdopodobieństwo wyglądać będzie:

Kod:
 Cecha: -3    -2    -1    0     1     2    3       
banalny PT:0  66  83  100  100  100  100  100
łatwy PT:2       33  50  66  83  100  100  100
średni PT:4       0  16  33  50  66  83  100
trudny PT:6      0   0  0  16  33  50  66
bardzo trudny PT:8  0  0  0  0  0  16  33 


Brakuje mi w sposobie testowania jakiegoś bajeru, który sprawia frajdę graczom, dla przykładu takie bajery to:
-zliczanie sukcesów
-przerzuty maksymalnych wyników

Może wprowadzić do testu więcej kostek, oraz dublety, triplety, kwartety, itp, które dają dodatkowy efekt (np. uzależnić od tego potęgę mocy)?
Ja bym zamiast umiejętności widział archetypy, które dają w odpowiedniej sytuacji dodatkową kość do testu, wybiera się wyższy wynik. Liczbę kostek zwiększane były by przez punkty Heroizmu i moce.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[SHOSA] Forumowicze robią grę?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 8 z 15  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 13, 14, 15  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin