autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Forumowicze robią grę? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 13, 14, 15  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 16:06, 01 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Wydaje mi się, że zostanie przy jednej kostce jest lepszym wyjściem... Ale jaki dać rozrzut cech? -3 - +3 będzie ok??

Aha, napisałem o ACME. Here u are...:



ACME

Wiedza jest kluczem do wszystkiego, co ludzkie. Bez niej świat nie byłby tym, czym jest. Jednak gdy ważne informacje wpadną w niepowołane ręce sprawa zaczyna się znacznie komplikować. Dlatego właśnie powstało ACME.

ACME to pozarządowa organizacja zajmująca się sprzedażą supernowoczesnych wynalazków. W jej skład wchodzi dwudziestu pięciu naukowców. Każdemu kolejno przyszeregowano litery alfabetu łacińskiego (A-Z). Dlaczego tak? Tożsamość konstruktorów musi pozostać ściśle tajna. Dysponują oni bowiem wiedzą, która nieodpowiednio wykorzystana może zagrozić istnieniu świata. Stowarzyszenie opracowało specjalne sposoby utrzymywania swojego istnienia w nieodgadnionej tajemnicy.

Struktura organizacji:
W skład organizacji wchodzi dwudziestu pięciu naukowców. Nazywa się ich „profesorami” z dopisaną odpowiednią literą alfabetu. Są oni jedynymi członkami stowarzyszenia. Mieszkają w różnych częściach świata. Opracowali specjalne urządzenia które pozwalają im przeprowadzać konferencje na odległość, lub przemieszczać się na wybrane uprzednio miejsce spotkania. Nikt poza tą elitarną grupą nie jest w stanie obsługiwać tych przedmiotów.

Spotkania członków odbywają się bardzo rzadko, zawsze w innym miejscu, oraz w bliżej nieokreślonym porządku. Służy to jednemu celowi – utrudnieniu wykrycia członków organizacji. Mogłoby ono być niezwykle destrukcyjne w skutkach. Często naukowcy pracują sami i jedynie konsultują swoje pomysły z pozostałymi członkami ACME.

Profil działalności:
ACME zajmuje się tzw. „wynalazczością na zamówienie”. Mogą (oczywiście w zamian za odpowiednią, okrągłą sumę) zbudować dla klienta łódź podwodną, odrzutowe narty, napędzany parą teleporter, czy (jak miało to miejsce w przypadku bohaterów graczy – serum superbohaterstwa). Zamówienie czegoś takiego jest niezwykle trudne, gdyż wymaga skontaktowania się z jednym z profesorów. Przeważnie to oni odszukują potencjalnego klienta i za pomocą zagadek i szarad doprowadzają do spotkania. Wówczas proponują swoją wiedzę i umiejętności w zamian za ogromne sumy pieniędzy. Po jakimś czasie towar zostaje w tajemniczych okolicznościach dostarczony klientowi.

ACME zawsze produkuje tylko jeden egzemplarz danego wynalazku. Projekty natomiast zostają zniszczone. Ponad to próba skopiowania ich dzieła jest niemal niemożliwa. Przynajmniej dla człowieka. Służyć to ma znów zabezpieczeniu ich wiedzy przed nieodpowiednimi ludźmi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:44, 01 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





jako że wziąłem się na poważnie za ten system przedstawiam mechanikę w tej prostszej wersji:




Mechanika

Cechy:

Każdy z bohaterów graczy opisywany jest przez cztery główne cechy, obrazujące jego zdolności w danej dziedzinie. Są to:
Wigor - cecha oddająca atrybuty fizyczne postaci, takie jak siła, wytrzymałość, odporność, itd.
Brawura – atrybut opisujący zręczność i zwinność bohatera, jego umiejętność walki bronią ręczną, itd.
Fason – obrazuje talent bohatera do przekonywania ludzi, jego charyzmę i urodę.
Intelekt – opisuje zdolności intelektualne bohatera, jego inteligencję, spostrzegawczość, itd.

Wartości tych cech zawierać się mogą w przedziale od -3 do +3. Zawsze są one całkowite. Zatem każdy z atrybutów przyjmuje wartości -3, -2, -1, 0, 1, 2, lub 3. Im wyższy jest współczynnik tym nasza postać jest lepsza w danych czynnościach. Oto przykład:

James, którego wigor wynosi -2 nie jest zbyt silny, natomiast Mark z wigorem 2 jest bardzo silny.

Specjalizacje:
Poza cechami podstawowymi każdego bohatera opisują specjalizacje. Każda z nich daje bohaterowi określoną premię podczas wykonywania testów danej czynności. Na przykład:

James posiada specjalność „walka bronią ręczną (+2)”. Oznacza to, że do swojej cechy podczas testu walki bronią ręczną dodaje 2”.

Szczegółowy opis specjalizacje znajdziesz w dziale dotyczącym tworzenia postaci.

Moce specjalne:
Nieodłącznym elementem tego systemu rpg są supermoce. Każdy z bohaterów graczy posiada jedną z nich. Reguły ich dotyczące zostaną szczegółowo opisane w rozdziale poświęconym tworzeniu postaci.

Testy:
Potrzeba wykonania testu zachodzi wówczas, gdy dana akcja może powieść się bohaterowi, bądź nie. Na przykład:

James stoi na skraju urwiska. Ledwo utrzymuje równowagę. Należy przetestować czy obroni się przed spadnięciem w dół przepaści.

Kiedy natomiast bohater wykonuje jakąś prozaiczną czynność, jak choćby wchodzenie po schodach nie przesadzajmy i uznajmy automatyczny sukces danej czynności.

Testowanie jest czynnością wymagającą skorzystania ze ślepego losu. Pierwszą rzeczą, jaką MG musi zrobić, gdy chce wykonać test jest określenie jakiej cechy i ewentualnie jakiej specjalizacji ma użyć bohater gracza w tym konkretnym przypadku. Na przykład:

James stoi dalej na krawędzi przepaści. Kawałki gruntu osuwają mu się spod nóg. MG decyduje wykorzystać jego brawurę (0) i akrobatykę (+2). W efekcie James ma atrybut o wartości 2.

Następnie należy określić trudność czynności. Jakaś prozaiczna akcja jak wyważenie słabych, spróchniałych drzwi ma trudność 0, podczas gdy wyłamanie drzwi sejfu pancernego w banku w Londynie to test niebanalnie trudny – 10.

Kiedy mamy już ostateczną wartość cechy i trudność testu czas wziąć do ręki pojedynczą kostkę sześcienną (skrótem k6) i rzucić. Następnie sumujemy wynik rzutu z otrzymaną wcześniej cechą. Jeżeli:
wartość rzut + cecha jest niższa od trudności test nie powodzi się
wartość rzut + cecha jest wyższa, lub równa trudności test udaje się

Udany test oznacza, że bohater gracza wykonał czynność, która była testowana. Nieudany przeciwnie.

Różnica między wynikiem rzut + kostka, a trudnością nazywamy marginesem powodzenia/porażki. Wartość marginesu oznacza jak bardzo powiódł się test. Na przykład:

Trudność testu dla Jamesa MG wyznaczył na 5. Było to przeciętne zadanie, aczkolwiek przy zdolnościach Jamesa okazało się banalne. Wynik rzut + kostka wyniósł 7. James wyrzucił piątkę. Margines powodzenia wyniósł 2. MG opisuje, że James bez problemy złapał z powrotem równowagę i stanął na równe nogi.
Gdyby wartość rzut + kostka wyniosła 3 margines porażki wyniósłby 2. Wówczas MG opisuje, że dosyć niezdarnie James poślizgnął się na kamieniu i razem ze sporą ilością kamieni zleciał w dół przepaści.

Testy przeciwstawne:
Testy przeciwstawne należy wykonać, kiedy dwie postacie konkurują ze sobą w jakiś sposób. Na przykład:

James skrada się korytarzem kryjówki swojego najpotężniejszego wroga. Tymczasem wartownik siedzi w pokoju obok i przegląda gazetę. MG decyduje wykonać test.

W takiej sytuacji określamy jakich atrybutów i ewentualnych specjalizacji muszą użyć bohaterowie (ewentualnie bohaterowie niezależni). W tym wypadku:

MG decyduje, że James będzie testował swoją brawurę (0) (nie posiada specjalizacji ułatwiającej mu skradanie), a wartownik sprawdzi swój intelekt (-1) zmodyfikowany specjalizacją czujność (+2).

Następnie obie postaci biorące udział w scenie testują wyznaczone przez MG czynności i porównują wyniki. Sukces odnosi ten, kto osiągnął wyższy wynik. Na przykład:

James rzuca. Wypada mu 3. Po zsumowaniu wyniku rzutu ze swoją brawurą otrzymuje wynik 3. Wartownik natomiast wyrzuca 4. Po zsumowaniu z cechą daje mu to 1 + 4 = 5. Wartownik wyrzucił więcej, dlatego usłyszał skradającego się Jamesa.

W tym wypadku margines powodzenia/porażki równy jest różnicy między wynikiem jednego i drugiego bohatera. Znowu MG może opisać go fabularnie. Im wyższy margines tym wyraźniejsze powodzenie/porażka.

Testy w walce:
Walka jest nieodłącznym elementem tejże gry. Aby uprościć i przyspieszyć jej rozgrywanie oparliśmy ją na teście przeciwstawnym. Najpierw musimy zdecydować, kto posiada inicjatywę w walce. Automatycznie otrzymuje ją ten, kto sam widzi przeciwnika, a jednocześnie nie został przez niego dostrzeżony. Gdy jednak postacie stoją twarzą w twarz decyduje test:

James stoi zatem kilka metrów od wartownika, który wyszedł na korytarz sprawdzić co się dzieje. Obydwaj wykonują rzut na inicjatywę. Do wartości swojej brawury dodają wartość rzutu kostką. James ma 0 + 3 = 3, wartownik -1 + 2 = 1. James ma inicjatywę w tym starciu.
Następnie gracze deklarują swoje akcje. Najpierw robi to ten, kto przegrał inicjatywę.

Wartownik to bohater niezależny, odgrywa go MG. Ten deklaruje próbę dobycia halabardy stojącej przy metalowej zbroi na korytarzu. James natomiast decyduje, że chce obalić przeciwnika taranując go.

Akcje rozpatrujemy w odwrotnej kolejności, rozpoczynając od tego, kto posiada inicjatywę. Następnie wykonujemy zwykłe testy przeciwstawne. Na przykład:

James reaguje jako pierwszy. Rzuca się pędem w stronę wartownika. Do obalenia potrzebny mu będzie jego wigor (-1) i zapasy (+2 podczas walki w zwarciu). Razem 1. Wartownik wykorzysta jedynie wigor (-2), bo nie posiada żadnej specjalizacji, która mogłaby mu pomóc. Rzucają kostkami. Wartownik ma razem 2, James 5. Udaje mu się obalić przeciwnika. Margines powodzenia wynosi aż 3!

Gdyby jednak okazało się, że akcja nie powiedzie się graczowi z inicjatywą wyglądałoby to tak:

James zaszarżował wartownika, ten jednak zdołał się wywinąć i skierował Jamesa w przeciwną stronę. Sam jednak dobył halabardy i stoi naprzeciw swojego przeciwnika.

Najczęściej po nawet nieudanej akcji bohater zatrzyma inicjatywę i będzie mógł znów atakować. Zależy to jednak od efektu.

Efekt to następstwo każdej czynności w walce. Akcje takie jak obalenie, czy próba wyrwania przedmiotu z ręki bohatera przynoszą oczywisty efekt. Może to być powodzenie, albo porażka, jednak efekt jest jasno określony. Gdy jednak mamy do czynienia z bezpośrednim atakiem dochodzi do zadanie obrażeń. Przykładowo:

W wyniku uderzenia w ścianę James stracił inicjatywę. Wartownik atakuje go halabardą. Testuje swoją brawurę (-1) + walkę bronią ręczną (+2) przeciwko brawurze (0) i unikom (+2) Jamesa. Wyniki to 6 dla wartownika i 4 Jamesa. James przegrał. Jego unik nie udaje się. Zostaje uderzony halabardą. Margines wynosi 2. Ten margines to otrzymane przez niego obrażenia.

Niektóra broń posiadać będzie modyfikatory obrażeń, bądź trafienia, ale szczegóły tego dotyczące znajdą się przy opisie tych konkretnych rodzajów uzbrojenia.

Redukcja obrażeń:

Obrażenia można redukować i to w bardzo prosty sposób. Zmniejszamy ich wartość (maksymalnie o połowę) poprzez wstawianie fabularnych rozwiązań. Na przykład:

James został uderzony halabardą. MG decyduje, że zredukuje obrażenia do 1 (z 2), bo James uderzony został płazem broni, co złagodziło nieco uderzenie. Natomiast okaże się, że stał na mokrej płytce. Poślizgnął się i upadł.

Efekt zależy od ilości obrażeń, jakie chcemy zredukować. Zdjęcie jednego obrażenia to jakiś drobiazg, podczas gdy zdjęcie trzech to już coś więcej. Mam nadzieję, że rozsądne dysponowanie efektami ułatwi poniższe zestawienie:

1 obrażenie – wypadnięcie broni, poślizgnięcie się i upadek, potknięcie.
2 obrażenia – uderzenie o ścianę, zatrzymanie się na krawędzi urwiska, zawiśnięcie na drabinie.
3 obrażenia – upadek do bajora z krokodylami, załamanie się stropu pod nogami.
4 obrażenia – wpadnięcie pod rozpędzoną karocę, spadnięcie z konia i towarzysząca temu poważna kontuzja.

Oczywiście treść tego efektu fabularnego należy dopasować do sytuacji w jakiej znajdują się bohaterowie. Wiadomo, że podczas walki na dachu londyńskiego kościoła bohater nie spadnie do wspomnianego jeziora z krokodylami!

Rany:
Każdy z bohaterów pozostaje sprawny do momentu, kiedy ilość zadanych mu obrażeń przekroczy prób zdrowia. Próg zdrowia natomiast zależny jest od wigoru. Oto zestawienie obrazujące tą zależność:

Wigor – Próg zdrowia:
-3 – 1
-2 – 2
-1 – 2
0 – 2
+1 – 3
+2 – 3
+3 – 4

Jeśli ilość zadanych bohaterowi obrażeń przekroczy jego próg zdrowia jest on traktowany jako ranny. Otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów. Wówczas najbardziej uzasadniona z fabularnego punktu widzenia jest ucieczka, ponieważ kolejne obrażenie spowoduje utratę przytomności, a jeszcze kolejne śmierć. Przykład:

James błyskawicznie podniósł się i niespodziewanie zaatakował wartownika szybkim kopnięciem z wyskoku. Ten przeleciał kilka metrów i uderzył w ścianę po drugiej stronie korytarza. Ranny postanowił ratować życie i powiadomić swoich przełożonych o intruzie. Pozbierał się i odbiegł wzdłuż korytarza. Po chwili zniknął za progiem.

Test ucieczki traktuje się jak test przeciwstawny brawura przeciw brawurze. Ranny jednak otrzymuje premię +2 do tego testu i ignoruje modyfikator wynikający z rany.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:56, 01 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Dla mnie brzmi OK.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:18, 01 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





W ostatecznej wersji wolałbym tabele w miejsce zestawień, ale to już przy składzie.

Magnes, czy ewentualnie /o ile dokończymy/ mógłbyś zająć się składem?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:31, 01 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Tak, mogę się tym zająć.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:59, 02 10 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Odnośnie spisu pomysłów: Nie podobają mi się epoki. Rozumiem steampunk, ale lata 60-te? Nie lepiej XXI wiek?
Odnośnie całej gry: czy powstanie jakaś lista rzeczy do opisania, żeby inni mogli pisać swoje fragmenty, czy też, beacon, zamierzasz się tym sam bawić? Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:11, 02 10 2005
Ryoga
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Lata 50 i 60-te to przecież Silver age komiksowych bohaterów. Niemożliwe z naszego punktu widzenia kombinacje genetyczne, tajemne kulty, teoretycznie zaawansowana nauka, piewsze wzmianki o UFO i kosmicznych przybyszach. Do tego w tle dzieje się zimna wjna i KGB nie ustaje w wysiłkach zniszczenia "demokracji i amerykańskiego stylu życia"TM. Jeśli grać to tylko w epoce bez internetu, masowej komunikacji i globalizmu, aniwnej i dopuszczającej wszystko Silver age.

XXI wiek... to będzie miałkie, nijakie i zbyt swojskie, niczym X-Men evolution.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:11, 02 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Hmm... epoki są dlatego, że kilka osób ma różne koncepcje. Steampunk dotyczy tej epoki roku 1905.

Spis pomysłów do opisania - fakt. A ja dziwię się, że nikt nic nie zamieszcza...

No to tak:
mechanika prosta już jest.
tworzenie postaci - samą mechaniczną stronę dopasuję do mechaniki, ale moce i specjalizacje, z tym nie dam sam rady. Te są do opisania. W jakiej formie? Takiej!

Moce
Nazwa: (jakieś klimatyczne nazwy mile widziane)
Opis: (np. fabularny)
Opis działania: (np. "umożliwia unoszenie się w powietrzu na maksymalnej wysokości takiej i takiej, oraz przemieszczanie się w powietrzu z szybkością taką i taką")

Specjalizacje:
Nazwa: (np. zapasy) Koszt punktowy [przy tworzeniu postaci, standard to 2]
Premia do [atrybut] przy testach [czynność, np. walka w zwarciu] w wysokości [wartość, standardowo +2]

Świat:
-opisy miast, mogą pójść nieco innym torem niż te, które mamy w rzeczywistości; fabularyzowana forma mile widziana; pamiętajcie o klimacie!
-opisy krajów - j/w.
-opisy wynalazków (pójdźmy trochę w stronę steampunka, może rowery na parę, takie bajery)
-tajne stowarzyszenia zrzeszające superherosów

Narazie tyle, podorzucam jak mnie natchnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:27, 02 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Nie jestem nadal przekonany do twojej propozycji dotyczącej mechaniki beacon. Test robi się banalny i nieciekawy, dla turlaczy taka mechanika jest beznadziejna, ponieważ nie odczuwają odpowiendich emocji związanych z testem. Ta mecha jest dobra dla kogoś kto jej wogóle nie potrzebuje i tak prowadzi narracyjnie. I jeszcze jedno: specjalizacje to nic innego jak umiejętności, są banalne i nie wnoszą nic ciekawego do mechaniki, w systemie o super bohaterach IMHO nie można bawić się w detale, bohater jest silny i zręczny to umie świetnie walczyć równie dobrze mieczem jak i kijem, taka konwencja, zobacz na filmy o super bohaterach, jeśli nie używają swoich mocy to walczą często czym popadnie i to z równą skutecznością, mało realistyczne ale widowiskowe, specjalizacje zniszczą widowiskowość.
Co sie stało ze stereotypami i triggerami?

P.S. proponuję jednak dojść do jakiegoś kompromisu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:26, 02 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Walka bronią ręczną to walka tak nożem, maczugą, wyrwanym drzewem i łyżeczką do herbaty! Jest to superbohaterstwo.

Co do mechy: mogę zgodzić się na niewielkie zmiany, ale na pewno nie na przekombinowanie. Złoż konkretne propozycje.

Ja natomiast chcę zaproponować Punkty Szczęścia. Otóż każdy z graczy dostaje na początku sesji dwa żetony je reprezentujące. Potem może otrzymywać je za brawurowe akcje, cięte riposty i ogólnie docinki w trakcie walki, takie bajery. Jeśli chce może wydać jeden z nich aby dostać dopałkę +2 do atrybutu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:27, 02 10 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





beacon napisał:
Z profesji natomiast bym zrezygnował. Dałbym graczom cechy wszystkie na -2, dałbym im np. 6 punktów na podniesienie cech, max do +3. I wolna amerykanka! A profesji nie mają - w końcu mają amnezję. O zdolnościach decydują natomiast specjalizacje. Wydaje mi się to prostszym i ciekawszym rozwiązaniem.


To nie są profesje, a raczej tzw. lifepaths - ścieżki życia Wink

Cytat:
Brawura – atrybut opisujący zręczność i zwinność bohatera, jego umiejętność walki bronią ręczną, itd.


Hmmzt, Brawura raczej miałą być czymś na kształt, odwagi, opanowania, siły woli Wink

Cytat:
Walka jest nieodłącznym elementem tejże gry. Aby uprościć i przyspieszyć jej rozgrywanie oparliśmy ją na teście przeciwstawnym. Najpierw musimy zdecydować, kto posiada inicjatywę w walce. Automatycznie otrzymuje ją ten, kto sam widzi przeciwnika, a jednocześnie nie został przez niego dostrzeżony.


Nie lepiej bez inicjatywy ? tylko zwykły test przeciwstawny, kto wygrał ten zadaje damage. A jeżeli już bardzo chcemy mieć inicjatywe, to może zamiast rzucanej, inicajtywa w stylu Die Hard (startuje ta ta strona, której jest mniej).

Cytat:
Efekt zależy od ilości obrażeń, jakie chcemy zredukować. Zdjęcie jednego obrażenia to jakiś drobiazg, podczas gdy zdjęcie trzech to już coś więcej. Mam nadzieję, że rozsądne dysponowanie efektami ułatwi poniższe zestawienie:

1 obrażenie – wypadnięcie broni, poślizgnięcie się i upadek, potknięcie.
2 obrażenia – uderzenie o ścianę, zatrzymanie się na krawędzi urwiska, zawiśnięcie na drabinie.
3 obrażenia – upadek do bajora z krokodylami, załamanie się stropu pod nogami.
4 obrażenia – wpadnięcie pod rozpędzoną karocę, spadnięcie z konia i towarzysząca temu poważna kontuzja.


Opcja dla 4 obrażeń jest bez sensu. Zamiast obrażeń wpadam w sytuacje w której na pewno dostane następny damage ?
Buforowanie powinno działać na zasadzie wrzucania bohatera w coraz większe kłopoty, z których jednakże bohater ma szanse wyjść "cało i zdrowo".

Cytat:
Jeśli ilość zadanych bohaterowi obrażeń przekroczy jego próg zdrowia jest on traktowany jako ranny. Otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów. Wówczas najbardziej uzasadniona z fabularnego punktu widzenia jest ucieczka, ponieważ kolejne obrażenie spowoduje utratę przytomności, a jeszcze kolejne śmierć.


Ranni Bohaterowie nie uciekają, tylko tak jak w filmach ignorują rany dopóki nie zakończą się sceny akcji Wink


Co do opisu "świata", nadal jestem za max trzema okresami, lata 1900te, 1910te, 1920te (jak w pierwotnym założeniu).
Zamiast dokładnych opisów miast i państw, wydaje mi się że wygodniej jest opisać :
- charakterystyczne cechy epoki
- ogólną sytuacje polityczną
- ew. krótkie spekulacje jak wynalazki ACME i superbohaterowie mogą wpłynąć na technologie i społeczeństwo.



A teraz Mechanika : Przekombinowanie - sezon 2 :

Masz stereotypy, i specjalizacje pod stereotypami, np.
stereotyp Żołnierz - może mieć specjalizacje Strzelanie, Krycie się za ... itp.
stereotyp Szpieg - może mieć Skradanie, wyskakiwanie prze okno itp.

Rzucasz 3k6.
- Jeżeli do wykonania czynności nie pasuje żaden stereotyp, wybierasz tą kość na której wypadł najniższy wynik.
- Jeżeli do wykonania czynności pasuje stereotyp, wybierasz "średnią" kość (odrzucasz najniższą i najwyższą i wybierasz to co zostało)
- Jeżeli do wykonania czynności pasuje stereotyp i dodatkowo jego specjalizacja, wybierasz kość na której wypadł najwyższy wynik.
- Jeżeli używasz mocy, sumujesz wynik z dwóch najwyższych kości.
- Jeżeli używasz punktu szczęścia/dramy/whatever - sumujesz wynik wszystkich kości.
- Jeżeli używasz triggera, możesz przerzucić dowolną kość.

Uzyskany wynik dodajesz do odpowiedniego atrybutu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:39, 02 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





beacon napisał:
Złoż konkretne propozycje.

Pierwsza już była, ogólnie widziałbym w takim systemie miotanie paroma kostkami, oraz zliczał sukcesy, jest to o wiele szybsze niż dodawanie, zamist PT w postaci liczby mamy liczbę sukcesów wymaganych do zdania testu, oczywiście nie mówię o wiaderku kostek.

Cytat:
Ja natomiast chcę zaproponować Punkty Szczęścia. Otóż każdy z graczy dostaje na początku sesji dwa żetony je reprezentujące. Potem może otrzymywać je za brawurowe akcje, cięte riposty i ogólnie docinki w trakcie walki, takie bajery. Jeśli chce może wydać jeden z nich aby dostać dopałkę +2 do atrybutu.

Po pierwsze nie punkty szczęścia a heroizmu Smile.
Zamiast premii +2 widziałbym jakieś re-rolle, albo ratowanie z opresji, czy coś takiego Rolling Eyes

cactusse napisał:
To nie są profesje, a raczej tzw. lifepaths - ścieżki życia Wink

Ścieżki życia musza być Exclamation

Cytat:
Hmmzt, Brawura raczej miałą być czymś na kształt, odwagi, opanowania, siły woli Wink

Jeśil tak to brakuje parametru odpowiadającego za Zręczność.

Cytat:
Nie lepiej bez inicjatywy ? tylko zwykły test przeciwstawny, kto wygrał ten zadaje damage. A jeżeli już bardzo chcemy mieć inicjatywe, to może zamiast rzucanej, inicajtywa w stylu Die Hard (startuje ta ta strona, której jest mniej).

Też jestem za tym, aby nie było inicjatywy. Jeden test przeciwstawny, który odrazu obrazuje liczbę ran i już.

Cytat:
Opcja dla 4 obrażeń jest bez sensu. Zamiast obrażeń wpadam w sytuacje w której na pewno dostane następny damage ?
Buforowanie powinno działać na zasadzie wrzucania bohatera w coraz większe kłopoty, z których jednakże bohater ma szanse wyjść "cało i zdrowo".

Dokładnie, zamiast wymieniać ogólnikowo trzeba podzielić efekty na grupy, które w zależności od wartości punktowej przybierają na mocy. Np. 4 punkty mogą ogłuszać, itp, itd

Cytat:
Ranni Bohaterowie nie uciekają, tylko tak jak w filmach ignorują rany dopóki nie zakończą się sceny akcji Wink

Dokładnie, rany nie mogą wpływać na akcje bohaterów, taka konwencja. Proponowałem już, aby Zdrowie podzielić na Staminę i Żywotność. Pierwsza regenerowałaby sie po starciu.

Cytat:
A teraz Mechanika : Przekombinowanie - sezon 2 :

Masz stereotypy, i specjalizacje pod stereotypami, np.
stereotyp Żołnierz - może mieć specjalizacje Strzelanie, Krycie się za ... itp.
stereotyp Szpieg - może mieć Skradanie, wyskakiwanie prze okno itp.

Rzucasz 3k6.
- Jeżeli do wykonania czynności nie pasuje żaden stereotyp, wybierasz tą kość na której wypadł najniższy wynik.
- Jeżeli do wykonania czynności pasuje stereotyp, wybierasz "średnią" kość (odrzucasz najniższą i najwyższą i wybierasz to co zostało)
- Jeżeli do wykonania czynności pasuje stereotyp i dodatkowo jego specjalizacja, wybierasz kość na której wypadł najwyższy wynik.
- Jeżeli używasz mocy, sumujesz wynik z dwóch najwyższych kości.
- Jeżeli używasz punktu szczęścia/dramy/whatever - sumujesz wynik wszystkich kości.
- Jeżeli używasz triggera, możesz przerzucić dowolną kość.

Uzyskany wynik dodajesz do odpowiedniego atrybutu.

Wygląda ciekawie, tylko teraz trzeba pobawić się w prawdopodobieństwo, bo jeszcze nam wyjdzie, że bohater bez archetypu i specjalizacji będzie prawie zawsze niezdawał banalnyc testów Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:50, 02 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Teraz czas na obalanie pomysłów i ewentualnie kostruktywne wnioski:

Cytat:
Hmmzt, Brawura raczej miałą być czymś na kształt, odwagi, opanowania, siły woli Wink

Nie ma problemu. To taka konwencja, że zręczność i odwaga mogą być pod jedną. Ja jednak wrzuciłem do brawury zręczność. Można zmienić i dać ją pod wigor a brawurę zostawić tak, jak mówisz, ale ten atrybut nie wydaje mi się wówczas konieczny.

Cytat:
Nie lepiej bez inicjatywy ? tylko zwykły test przeciwstawny, kto wygrał ten zadaje damage. A jeżeli już bardzo chcemy mieć inicjatywe, to może zamiast rzucanej, inicajtywa w stylu Die Hard (startuje ta ta strona, której jest mniej).

Ta inicjatywa wydaje mi się ważna. Daje możliwość przerywania walki aby rzucić jakiś docinek i kontynuowania jej. Nie chcę z niej rezygnować.

Cytat:
Opcja dla 4 obrażeń jest bez sensu. Zamiast obrażeń wpadam w sytuacje w której na pewno dostane następny damage ?
Buforowanie powinno działać na zasadzie wrzucania bohatera w coraz większe kłopoty, z których jednakże bohater ma szanse wyjść "cało i zdrowo".

Ja podchodzę do tego inaczej. Dla mnie to pokazywanie porażek w sposób fabularny. Nie tylko samo "buforowanie" obrażeń. Takie podejście wydaje mi się trafniejsze.

Cytat:
Ranni Bohaterowie nie uciekają, tylko tak jak w filmach ignorują rany dopóki nie zakończą się sceny akcji Wink

Ta zasada miała dotyczyć evili. Jak proponujesz rozwiązać obrażenia? I jak to "otrząsanie się z obrażeń"?

Cytat:
Co do opisu "świata", nadal jestem za max trzema okresami, lata 1900te, 1910te, 1920te (jak w pierwotnym założeniu).

Te okresy są zbytnio do siebie zbliżone. Lepiej 1900 i 1940. Tak, żeby Fuhrera dało się wykorzystać Razz.

Cytat:
Zamiast dokładnych opisów miast i państw, wydaje mi się że wygodniej jest opisać :
- charakterystyczne cechy epoki
- ogólną sytuacje polityczną
- ew. krótkie spekulacje jak wynalazki ACME i superbohaterowie mogą wpłynąć na technologie i społeczeństwo.

Zgadzam się, jednak można coś pofantazjować.

Cytat:
A teraz Mechanika : Przekombinowanie - sezon 2 :

Masz stereotypy, i specjalizacje pod stereotypami, np.
stereotyp Żołnierz - może mieć specjalizacje Strzelanie, Krycie się za ... itp.
stereotyp Szpieg - może mieć Skradanie, wyskakiwanie prze okno itp.

Rzucasz 3k6.
- Jeżeli do wykonania czynności nie pasuje żaden stereotyp, wybierasz tą kość na której wypadł najniższy wynik.
- Jeżeli do wykonania czynności pasuje stereotyp, wybierasz "średnią" kość (odrzucasz najniższą i najwyższą i wybierasz to co zostało)
- Jeżeli do wykonania czynności pasuje stereotyp i dodatkowo jego specjalizacja, wybierasz kość na której wypadł najwyższy wynik.
- Jeżeli używasz mocy, sumujesz wynik z dwóch najwyższych kości.
- Jeżeli używasz punktu szczęścia/dramy/whatever - sumujesz wynik wszystkich kości.
- Jeżeli używasz triggera, możesz przerzucić dowolną kość.

Uzyskany wynik dodajesz do odpowiedniego atrybutu.

IMO przekombinowane. Masz wąski zakres profili postaci. Nie lepiej dać specjalizacje? Zrobi się ich od groma:
-szermierka (maczuga, miecz, nóż, widelec, wszystko)
-zapasy (rzuty, obalenia, chwyty)
-boks (uderzenia, uniki, zwody)
-akrobatyka (salta, uniki, skoki)
-szpiegostwo (ukrywanie się, skradanie)
-broń palna (strzelanie, rusznikarstwo)

Jest pewien kompromis, bo specjalizacje są bardziej ogólne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:49, 02 10 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





beacon napisał:
Nie ma problemu. To taka konwencja, że zręczność i odwaga mogą być pod jedną.


W sumie pasuje mi takie użycie Brawury (aczkolwiek przyznam że nie wiem dlaczego) Wink

Cytat:
Ta inicjatywa wydaje mi się ważna. Daje możliwość przerywania walki aby rzucić jakiś docinek i kontynuowania jej. Nie chcę z niej rezygnować.


Nah, inicjatywa prowadzi do ustalania ilości akcji/ataków w rundzie, szybkości broni, opóźnień, utrudnia wykonywanie kombinowanych akcji i komplikuje zabawe.
Rzucanie docinków itp. można załatwić w inny sposób, chociażby za pomocą punktów Heroizmu.

Cytat:
Ja podchodzę do tego inaczej. Dla mnie to pokazywanie porażek w sposób fabularny. Nie tylko samo "buforowanie" obrażeń. Takie podejście wydaje mi się trafniejsze.


Taki "fabularyzowany" damage przypomina mi bardziej tabelki krytyków w Rolemasterze czy KCetach.
"Buforowanie" obrażeń to wybitnie heroiczny element mający pozwolić na filmowe "przeciąganie" walki. Bohater po przeleceniu 10 metrów, przebiciu się przez ściane i wylądowaniu w basenie z krokodylami, ma się otrząsnąć, otrzepać i wrócić wkurzony do akcji.

Cytat:
Ta zasada miała dotyczyć evili. Jak proponujesz rozwiązać obrażenia? I jak to "otrząsanie się z obrażeń"?


Hmm, np. tak : jeżeli obrażenia przejdą twój "próg żywotności" (czy jakkolwiek to się nazywa), jesteś Out-of-Fight na ilość rund równą obrażeniom powyżej twojego progu zdrowia.
Za punkty Heroizmu, można "otrząsnąć się" z takiego stanu, wracając w odpowiednio dramatycznym momencie z tekstem "to tylko draśnięcie".


Cytat:
Te okresy są zbytnio do siebie zbliżone. Lepiej 1900 i 1940. Tak, żeby Fuhrera dało się wykorzystać Razz.


Spokojnie, te okresy różnią się dosyć solidnie między sobą. 10 lat to mimo wszystko kawał czasu.
By zachować lekki ton rpga, sugerowałbym nie wykraczać powyżej 1925 roku, bo potem mamy Wielką Depresje i II Wojne Światową, a to nie są wesołe czasy.

Cytat:
IMO przekombinowane. Masz wąski zakres profili postaci. Nie lepiej dać specjalizacje? Zrobi się ich od groma:
-szermierka (maczuga, miecz, nóż, widelec, wszystko)
-zapasy (rzuty, obalenia, chwyty)
-boks (uderzenia, uniki, zwody)
-akrobatyka (salta, uniki, skoki)
-szpiegostwo (ukrywanie się, skradanie)
-broń palna (strzelanie, rusznikarstwo)

Jest pewien kompromis, bo specjalizacje są bardziej ogólne.


Ale to wymaga wzięcia dużej ilości umiejętności i specjalizacji, by bohater był w miare kompetentny.
IMO dokładne specjalizacje będą powodowały, iż gracz będzie się starał na siłe je wykorzystać, zamiast zrobić coś bardziej "zaskakująco-szalonego" Wink .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:19, 03 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





moje trzy grosze

tadaaadaataasystemtaaadaada3s

w systemie 3s istnieja 3 kategorie: Styl, Skuteczność, Szczęście.

Styl określa jak ci wyszlo, w jaki sposob
Skuteczność z jakim skutkiem
Szczęście okesla jakie sa konsekwencje akcji

podstawowa mechanika:
gracz rzuca 3k6 i rozdziela wyniki na trzy powyzsze kategorie

efekty
1 - katastrofa
2 - porazka
3 - czesciowy sukces
4 - sukces
5 - duzy sukces
6 - wspanialy sukces

postac walczy na statku pirackim z kapitanem. rzut 3, 5, 1.

podzial: styl 1, skutecznosc 5, szczescie 3

opis postac sromotnie przegrywa walke, potezny cios rudobrodego
odrzuca ja na maszt czesciowo ja unieruchamiajac(jakies nerw czy cos),
uderzenie o maszt spowodowalo zwolnienie sie jakiegos haka
trzymajacego liny, ktorym kapitan dostal w twarz. zrobila sie z niej
krwawa miazga. mimo wszystko piraci, ktorzy walke obserwowali, nie
sa calkowicie przekonani i kilku z nich siega po palki i szable.

rzuca tylko gracz i to on rozdziela jaki wynik przypadnie jakiej kategorii.

zasady skomplikowane.
tworzenie postaci: gracz ma 5 punktow, ktore rozdziela na
opisy stylow(szarmancki, sukinsyn, niepowstrzymywalny, itp. 1 opis za 1 punkt), skutecznosci(zna sie na broni, akrobata, gliniarz... 1 za 1)
i szczescie(1 punkt szczescia za 1 punkt postaci, postac z difolta zaczyna
z 1 punkte szczescia)

opisy i szczescie mozna wykorzystac do przerzutu niewygodnego wyniku.
okreslona ilosc razy oczywiscie. styl sluzy do przerzucania kostki stylu,
skutecznosc kostki skutecznosci, szczescie, to chyba jasne.

niektorzy co wazniejsi npce tez moga miec styl, skutecznosc i szczescie.
te opisy i punkty sluza im do obnizania wynikow graczy.
za kazdy wykorzystany opis lub punkt odejmuja 1 od wyniiku gracza w tej kategorii.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[SHOSA] Forumowicze robią grę?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 7 z 15  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 13, 14, 15  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin