autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Forumowicze robią grę? Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 13, 14, 15  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 13:46, 30 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Raz na scenę to za mało, walki będą mało widowiskowe. To może prościej, gracz może wybrać jeden efekt w zaman za 50% mniej ran, jednak to MG losuje jak poważny będzie wybrany efekt. Czyli np. gracz obrywa 8 ran, zmniejsza je do 4 i wybiera efekt dotyczący zaminy położenia. MG rzuca kostuchą i wypada np. 6, co daje efekt największy. Bohater rozbija po drodze pare ścianek i strop się na niego zawala, wygrzebie się dopiero po 5 rundach walki.


Cóż, nadal nie jestem przekonany do losowych efektów. Jeżeli bohaterowie walczą obok bajorka z krokodylami, czy basenu z rekinami to aż się to prosi by ktoś tam wleciał, co przy losowych efektach może się nie wydarzyć. Dodatkowo niektórzy są bardzo przywiązani do swojego ekwipunku, i zapewne znacznie chętniej wybrali by wizyte w tak niefortunnym miejscu, niż zniszczenie ulubionego przedmiotu.

Cytat:
Niesamowite, ale wymyśliłeś coś bardzo podobnego co jest już w systemie Zmierzch nad którym pracuję Shocked
Mi tym bardziej to rozwiązanie pasuje Very Happy
Tylko trzeba się zastanowić ile można wybrać maksymalnie tych klocków z których budujemy postać Smile
Oraz jaki zakres Atrybutów jest maksymalny i minimalny.


Cóż, nareszcie mam powód by poprzeglądać raporty z tworzenia Zmierzchu Wink .

Hmm, może klocki podzielić na takie kategorie :

-1/+1 - 1 pkt
-1/+2 - 2 pkt
-1/+3 - 3 pkt

Powiedzmy że postać tworzysz za 6 pkt, każdy klocek daje ci oprócz zmiany atrybutów, dodatkowo jedną umiejętność/zawód.
Jedyną zasadą jest, iż nie można wziąść klocków o dwóch takich samych atrybutach (czyli biorąc Spryt/Wigor, nie można już wybrać kolejnego Sprytu/Wigoru lub Wigoru/Sprytu).

Podczas testu atrybutu, jeżeli używasz umiejetności/zawodu który obniża ten atrybut, dostajesz +1. Jeżeli używasz umiejętności która nie obniża testowanego atrybutu, dostajesz +2. Jeżeli używasz atrybutu który podnosi umiejętność, dostajesz +3 (chociaż to jest chyba troche przekomplikowane).

Craven napisał:
No i wreszcie triggery. Kiedy betatestowałem Crystalicum wyszło, że właśnie triggery doprowadzają do tego, że postacie z całych sił próbują sprowokować sytuację w której mogą coś zrobić. Efekt był naciągany i nienaturalny.


Well, ja należe do tej nielicznej grupy która nie testowała Crystalicum, więc troche niedoinformowany jestem. Jeżeli nie podpisywaliście NDA, to może podzielicie się informacją jak tam wyglądały te triggery.

Cytat:
A może lepiej zamiast tego odpalać takie dodatkowe fajerwerki drama dajsami (tudzież ich superbohaterskimi odpowiednikami).


To superhero, zapewne wszyscy będą czaić się ze swoimi drama dajsami na ostatniego bossa (który wobec takiej przewagi spłynie w moment) Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:40, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Cóż, nadal nie jestem przekonany do losowych efektów. Jeżeli bohaterowie walczą obok bajorka z krokodylami, czy basenu z rekinami to aż się to prosi by ktoś tam wleciał, co przy losowych efektach może się nie wydarzyć. Dodatkowo niektórzy są bardzo przywiązani do swojego ekwipunku, i zapewne znacznie chętniej wybrali by wizyte w tak niefortunnym miejscu, niż zniszczenie ulubionego przedmiotu.

Źle mnie zrozumiałeś. Gracz wybiera efekt, a MG losuje siłę tego efektu. Czyli jeśli bohater ma wybór Broń lub Zmiana pozycji, to może wybrać zmianę pozycji, a MG losuje jak mocna jest ta zmiana pozycji i przy dużym pechu może wylądoać w owym basenie.

Cytat:
Hmm, może klocki podzielić na takie kategorie :

-1/+1 - 1 pkt
-1/+2 - 2 pkt
-1/+3 - 3 pkt

Wygląda ok.

Cytat:
Powiedzmy że postać tworzysz za 6 pkt, każdy klocek daje ci oprócz zmiany atrybutów, dodatkowo jedną umiejętność/zawód.
Jedyną zasadą jest, iż nie można wziąść klocków o dwóch takich samych atrybutach (czyli biorąc Spryt/Wigor, nie można już wybrać kolejnego Sprytu/Wigoru lub Wigoru/Sprytu).

Czyli maksymalna wartość to +3, a minimalna -1. Hmm sam nie wiem. Może zrobić ograniczenie w postaci maksymalnej i minimalnej wartości danego atrybutu.

Cytat:
Podczas testu atrybutu, jeżeli używasz umiejetności/zawodu który obniża ten atrybut, dostajesz +1. Jeżeli używasz umiejętności która nie obniża testowanego atrybutu, dostajesz +2. Jeżeli używasz atrybutu który podnosi umiejętność, dostajesz +3 (chociaż to jest chyba troche przekomplikowane).

Wiesz co nie zajażyłem. Podaj to na jakimś przykłądzie Smile

Cytat:
Well, ja należe do tej nielicznej grupy która nie testowała Crystalicum, więc troche niedoinformowany jestem. Jeżeli nie podpisywaliście NDA, to może podzielicie się informacją jak tam wyglądały te triggery.

Ja nic nie podpisywałem bo byłem jedynie członkiem drużyny, która to testowała, a MG coś tam podpisywał chyba nawet Very Happy
Triggery wyzwalało się w odpowiednich okolicznościach, jeśli np. ktoś był Wybuchowy to trigger wyzwalał się, wtedy gdy ktoś go wkurzył, inny przykład gość Bardzo rycerski jeśli widzi, że dzieje się krzywda słabszym to wtedy działa trigger.

Cytat:
To superhero, zapewne wszyscy będą czaić się ze swoimi drama dajsami na ostatniego bossa (który wobec takiej przewagi spłynie w moment) Wink

No to jest dobry argument, aby wymyślić coś innego Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:15, 30 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Cytat:
Hmm, może klocki podzielić na takie kategorie :

-1/+1 - 1 pkt
-1/+2 - 2 pkt
-1/+3 - 3 pkt

Wygląda ok.

Cytat:
Powiedzmy że postać tworzysz za 6 pkt, każdy klocek daje ci oprócz zmiany atrybutów, dodatkowo jedną umiejętność/zawód.
Jedyną zasadą jest, iż nie można wziąść klocków o dwóch takich samych atrybutach (czyli biorąc Spryt/Wigor, nie można już wybrać kolejnego Sprytu/Wigoru lub Wigoru/Sprytu).

Czyli maksymalna wartość to +3, a minimalna -1. Hmm sam nie wiem. Może zrobić ograniczenie w postaci maksymalnej i minimalnej wartości danego atrybutu.


Hmm, za 6 punktów możesz podnieść atrybut na max 6. Nie można tego jednak zrobić za pomocą dwóch takich samych klocków,
czyli może być :

-1 Wigor/ +3 Spryt
-1 Brawura / +3 Spryt

co daje :

Wigor -1
Brawura -1
Spryt +6

a nie może być :

-1 Wigor/ +3 Spryt
-1 Wigor/ +3 Spryt

Jeżeli korzystasz z "drogich" klocków, będziesz miał lepsze atrybuty ale mniej umiejetności. Np.
- biorąc dwa klocki -1/+3 będziesz miał w sumie -2/+6 bonusu do atrybutów, ale tylko dwie umiejetności/zawody.
- biorąc sześć klocków -1/+1 bedziesz miał w sumie -6/+6 bonusu do atrybutów, ale aż sześć umiejetności.

Cytat:
Cytat:
Podczas testu atrybutu, jeżeli używasz umiejetności/zawodu który obniża ten atrybut, dostajesz +1. Jeżeli używasz umiejętności która nie obniża testowanego atrybutu, dostajesz +2. Jeżeli używasz atrybutu który podnosi umiejętność, dostajesz +3 (chociaż to jest chyba troche przekomplikowane).

Wiesz co nie zajażyłem. Podaj to na jakimś przykłądzie Smile


Przykład :

Kaskader (-1 Spryt / +2 Brawura)
Wigor 0
Spryt -1
Brawura 2
Fason 0

Kaskader daje bonus +1 gdy testowany ze Sprytem, bonus +2 gdy testowany z Wigorem/Fasonem, bonus +3 gdy testowany z Brawurą.

Kaskader + Wigor = 2 + 0 = 2
Kaskader + Spryt = 1 + -1 = 0
Kaskader + Brawura = 3 + 2 = 5
Kaskader + Fason = 2 + 0 = 2


Hmm, pokomplikowane, może jednak zamienić te bonusy z +1/+2/+3 na +0/+1/+2.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:11, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Dobra z klockami zrozumiałem, nawet nie brałem pod uwagę możliwości brania tego samego klocka parę razy i stąd nie zrozumiałem Wink

Ale nadal nie kumam tego naliczania bonusów, skąd masz te +1, +2, +3?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:55, 30 09 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Umiejętność to klocek z którego budujemy postać i możemy ją opisać następująco :
Umiejętność (-X Atrybut_X / +Y Atrybut_Y) , np. Szpieg (-1 Brawura / +2 Spryt)

Podczas testu wybierasz odpowiedni Atrybut_T, i ew. pasującą Umiejętność.
Umiejętność daje ci bonus, który jest uzależniony od wybranego Atrybutu_T .
Bonus równa się +1 gdy Atrybut_T = Atrybut_X
Bonus równa się +2 gdy Atrybut_T <> Atrybut_X i Atrybut_T <> Atrybut_Y
Bonus równa się +3 gdy Atrybut_T = Atrybut_Y


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:18, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





IMHO zbyt przekombinowane. Nie lepiej zorbić wyłącznie 4 atrubuty, które są modyfikowane przez archetypy?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:27, 30 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Wydaje mi się, że przekombinowaliście.

Moja sugestia:
faktycznie 4 cechy: wigor, umysł, brawura i fason. Wigor jako siła i wytrzymałość, umysł jako inteligencja, brawura jako zręczność, a fason jako charyzma i wygląd.

Cechy o wartościach od -3 do +3. Test wykonywać się będzie k6. Do tego dodamy wartość cechy i ewentualne bonusy i będzie wartość. Jeśli przekroczy ona trudność to test się powiedzie. Jeśli zaś nie, to nie powiedzie się.

O indywidualności postaci świadczyć mają dodatkowe specjalności, jak np. walka bronią ręczną, która dodaje 2 do brawury podczas walki taką bronią, akrobatyka, która dodaje do brawury przy np saltach, etc. Jeśli damy graczom dużo punktów na takie bzdety to stworzą oryginalne postaci.

Z profesji natomiast bym zrezygnował. Dałbym graczom cechy wszystkie na -2, dałbym im np. 6 punktów na podniesienie cech, max do +3. I wolna amerykanka! A profesji nie mają - w końcu mają amnezję. O zdolnościach decydują natomiast specjalizacje. Wydaje mi się to prostszym i ciekawszym rozwiązaniem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:03, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





beacon twoja propozycja jest niezła, z tym, że jest zbyt oczywista i prosta. Taka mechanika nie jest zbyt ciekawa, jeszcze oparcie sie na 1 kostce w dodatku k6 jest strasznie zwyczajne. Mechanika ma być prosta ale i ma sprawiać radość z używania. Pomysł cactusse nie jest zły, tylko trzeba go nieco uporządkować i uprościć.

Chodzi mi coś takiego po głowie: metoda ala Deadlands, rzucamy tyloma kośćmi ile mamy atrybut (wartości tylko dodatnie) i wybieramy najwyższy wynik. W walce typ kostki zależy od uzbrojenia i mocy, dla przykładu ktośwalczy toporem ma Wigor na 5, topór daje mu k10, czyli rzuca na atak 5k10, od jego wyniku odejmujemy wynik obrony wroga: Fason 3 (robi uniki) 3k8 (np. k8 jest średnią kostką, ponieważ nic go nie obciąża ma kCool, różnica kożystna dla atakującego oznacza liczbę ran. Stan zdrowia podzieliłbym na Staminę i Żywotność, pierwsz może zależeć od Fasonu i Wigoru, druga raczej wyłącznie od Wigoru. Jeśli spodziewamy się atkau to najpierw tracimy Staminę, która szybko się regeneruje. Bohater może zmniejszyć liczbę ran o połowę i wybrać efekt poboczny, MG losuje siłę tego efektu i odpowiednio ją interpretuje (ewentualnie siłą efektu zależy od liczby ran zadanych w tym ataku). Zwykły test wykonywało by się przeciwko Poziomowi Trudności (na k8, które mogły by być zastąpione innymi kostkami dzięki triggerom, mocom, oraz modyfikatorom).
Co o tym myślicie?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:27, 30 09 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ja tam się mechanikami nie lubię zajmować, ale na system o superbohaterach pasowałaby mi zasada "dzikiej kostki" - czy jak to się nazywa. Grałem tylko raz w system, gdzie używało się wielu kostek do testu i jedna miała inny kolor. Nie pamiętam dokładnie (szczególnie o tej porze) o co z tym chodziło, ale dodawało dynamiki Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:52, 30 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Dzika kostka miała na 1 pecha a na 6 farta, zwykła kostka dawała sukces na 4-6 a porażkę na 1-3. Był taki system nie pamiętam konkretnej nazwy (pewnie cosw stylu Marvel Super Heroes Smile).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:55, 30 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Mechanika MA być prosta. Zatem najwyżej zrobimy tak: będą dwie mechaniki. Jedna moja, prosta, na k6, druga jakaś bardziej skomplikowana. O ile oczywiście ktoś ją zapisze. Trzeba pamiętać, że wówczas trzeba spisać umy i specjallizacje na nowo!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 05:37, 01 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Nie róbmy dwóch mechanik bo wyjdzie nam Monastyr Laughing
Pójdźmy na jakiś kompromis Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:27, 01 10 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Wiesz, przy samych ogólnych założeniach systemu zakładaliśmy prostotę. System dodatnich i ujemnych cech mi się spodobał, a ma on sens tylko z k6, bo k10 za dużo randomizuje. Taka jest moja opinia.

Specjalizacje natomiast zapewniają duży potencjał zróżnicowania postaci. Dlatego są odpowiednie do superhero.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:02, 01 10 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





dzika kostka to weg d6. co do rzutow, to zapominaci o k6 - k6.
daje ladny rozrzut w rodzaju 2k6. ewentualnie [+k6/-k6].
jedna kostka dodatnia, druga ujemna, zostawia sie ta, ktora ma nizszy
wynik(bezwzglednie). taki sam rozklad jak k6 - k6.

przyklady:
[+2/-3] wynik +2
[+4/-1] wynik -1

-5 100%
-4 97%
-3 92%
-2 84%
-1 73%
0 59%
+1 43%
+2 29%
+3 18%
+4 10%
+5 5%

jakies tam 2% w rozne strony

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:11, 01 10 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Losowość nie zależy od wielkości kostki, można stworzyć mechanikę k1000, w której liczą się zdolności a nie fartowny rzut Wink

ja-prozac podobne rozwiązanie zastosowałem w Zmierzchu (tylko, że istnieje jeszcze 3 kość, która zawsze daje wynik 0). Jest dobre ale nie do mechaniki o bohaterach, w której własnie fart może zadecydować o wygranej i imho właśnie tutaj losowość powinna być spora Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[SHOSA] Forumowicze robią grę?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 6 z 15  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 13, 14, 15  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin